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InformaticaIntroduzioneInformaticaIntroduzione. Osp. Garibaldi Nesima Hospice Giovanni Paolo II Laboratorio di Malattie Infettive mi potete cercare telefonicamente.

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1 InformaticaIntroduzioneInformaticaIntroduzione

2 Osp. Garibaldi Nesima Hospice Giovanni Paolo II Laboratorio di Malattie Infettive mi potete cercare telefonicamente / 42 (Laboratorio di Malattie Infettive) (dal lunedì al venerdì orario ufficio)

3 Dennis P. Curtin Informatica di Base McGraw-Hill

4 Obiettivi del corso Il corso ha lo scopo di fornire allo studente una conoscenza di base della struttura e del funzionamento - di un personal computer - delle reti informatiche le competenze necessarie per lutilizzo di programmi di informazioni e comunicazione su Internet

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7 Informazione e Comunicazione Informatica = Informazione + Automatica

8 Informazione e Comunicazione

9 Cosè linformatica LInformatica è la Scienza della Rappresentazione e dellElaborazione dellInformazione

10 Fondamenti di Informatica un po di storia Lidea di utilizzare dispositivi meccanici per effettuare in modo automatico computazioni risale al 600 (Pascal, Leibniz) Nellottocento vengono realizzati i primi dispositivi meccanici a programma: telai Jacquard, pianole, macchina di Babbage Nel 1896 Hollerith fonda la Tabulating Machine Company (poi IBM) che produce sistemi meccanografici a schede Negli anni 30 vengono realizzate le prima macchine elettromeccaniche di grandi dimensioni (Zuse in Germania, Mark 1 ad Harvard) Nel 46 entra in servizio lENIAC: elaboratore a valvole termoioniche Negli anni 50 vengono realizzate le prime macchine a programma memorizzato (von Neumann: ENIAC, IAS Princeton)

11 Applicazioni dellinformatica

12 La tecnologia informatica

13 Una transizione

14 Unaltra transizione

15 Ma il problema rimane

16 I calcolatori: coshanno di speciale

17 Sistema di elaborazione

18 I tre momenti dell informatica

19 Elaborazione dellinformazione Differenza tra dati e informazioni Elaborazione dellinformazione Differenza tra dati e informazioni

20 Il Ciclo dell elaborazione dell informazione

21 Tipi di dati Dati numerici (interi e reali) Dati simbolici (codifica di concetti o simboli: es. vero e falso, caratteri alfanumerici, ecc.) Dati multimediali - testi - suoni - immagini (fisse o in movimento)

22 Tipi di dati Tipi di dati Tutto diventa bit La potenza del calcolatore deriva dalla possibilità di utilizzare una codifica comune per i diversi tipi di dati. Eseguendo operazioni dello stesso tipo a livello fisico si possono ottenere risultati interpretabili in modo molto diverso a livello logico Codifica binaria

23 La Grande Mutazione La Grande Mutazione

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26 Elaboratore elettronico Microprogrammi (Firmware) : software memorizzato nellhardware dal costruttore stesso

27 Tecnologia una definizione

28 hardware hardware

29 Architettura di un Calcolatore (Hardware - Architettura di Von Neumann) Unità di Elaborazione (CPU) Memoria Centrale (RAM e ROM) Memoria Secondaria o Memoria di Massa (DISCHI) Unità Periferiche (Video, Tastiera, etc.) Il Bus di Sistema CPUMemoriaPeriferiche BUS

30 Tecnologia una definizione software software

31 knoware knoware

32 Uso dei calcolatori

33 GPSGPS

34 I computer in medicina

35 La macchina e i programmi

36 La programmazione

37 BITBIT

38 Il linguaggio del calcolatore

39 Che cos è un programma ?

40 Un programma descrive al computer, in estremo dettaglio, la sequenza di passi necessari per svolgere un particolare compito Lattività di progettare e realizzare un programma è detta programmazione Che cos è un programma ?

41 La programmazione

42 I problemi

43 Risoluzione di un problema

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45 AlgoritmoAlgoritmo Informalmente: Un algoritmo è una sequenza di passi che risolve un problema in un tempo finito Un Algoritmo per fare il Caffè 1. Prendi la moka dalla credenza 2. Svita il serbatoio 3. Riempi il serbatoio di acqua 4. Riempi il filtro con il caffè 5. Riavvita la moka e mettila sul fornello acceso

46 Esempio di Algoritmo 1. Prepara 500 gr. di Crema Inglese 2. Prepara un disco alto 6 cm. di Pan di Spagna 4. Disponi la crema sul disco di Pan di Spagna Un algoritmo per la preparazione della Zuppa Inglese 3. Monta 500 gr. di Panna … … … Questo è un algoritmo utile solo ad un cuoco!!

47 AlgoritmoAlgoritmo

48 Definizione di Algoritmo 1. Input 2. Output 4. Finitezza della sequanza Una definizione più precisa: 3. Istruzioni Definite Un algoritmo è una sequenza finita di istruzioni che, quando eseguite, svolgono un ben determinato compito. Gli elementi fondamentali di ogni algoritmo sono: 5. Efficacia Le istruzioni devono essere chiare e comprensibili a chi dovrà eseguire lalgoritmo Lalgoritmo deve terminare Un programma può andare in loop Ogni istruzione deve essere sufficientemente elementare; eseguibile

49 Somma di due Numeri con un Pallottoliere 1. Sposta una pallina da sinistra a destra della prima riga e una da destra a sinistra nella terza riga 2. Ripeti 1. fino ad esaurire la prima riga3. Sposta una pallina da sinistra a destra della seconda riga e una da destra a sinistra nella terza riga fino ad esaurire la seconda riga

50 Dal problema alla soluzione

51 Algoritmi: Esecuzione

52 Algoritmi e Programmi

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54 Elementi tipici di un linguaggio di programmazione

55 Strutture di controllo: Sequenza

56 Strutture di controllo: Condizione

57 Strutture di controllo: Iterazione

58 Formalismi di codifica Nella struttura di sequenza le istruzioni vengono eseguite una dietro allaltra. Istruzione 1 Istruzione 2 Istruzione n

59 Formalismi di codifica Nella struttura di selezione sono possibili due strade legate ad una condizione:

60 Formalismi di codifica La struttura di ripetizione permette un ciclo condizionato: V F Condizione Istruzione

61 Formalismi di codifica Esempio: controllo se lacqua bolle V F Bolle? Controllo temp. H 2 O

62 Diagramma di flusso I simboli

63 Diagramma di flusso I blocchi

64 Diagramma di flusso

65 Linguaggi di programmazione

66 Per utilizzare un linguaggio di programmazione bisogna conoscere la sua sintassi, la sua grammatica e la sua semantica. Un programma è la traduzione di un algoritmo in un linguaggio di programmazione

67 Linguaggi di programmazione

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70 Il linguaggio macchina 1 a Generazione

71 Il linguaggio Assembler 2 a Generazione

72 I linguaggi di alto livello 3 a Generazione linguaggi di alto livello che si avvicinano al linguaggio normale

73 I linguaggi di alto livello 4 a Generazione quali C++ (85) e il più famoso Java (94).

74 I linguaggi ad oggetti

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76 Programma di addizione con tre linguaggi di programmazione

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79 VAL ESP 1x4=4 3-1=2 4x4=16 2-1=1 16x4=64 1-1=0 4343

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