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INFORMATICA PER IL COMMERCIO ELETTRONICO

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Presentazione sul tema: "INFORMATICA PER IL COMMERCIO ELETTRONICO"— Transcript della presentazione:

1 INFORMATICA PER IL COMMERCIO ELETTRONICO
MATTEO CRISTANI

2 INDICE CICLO DELLE LEZIONI LEZ. 1 LEZ. 2 LEZ. 3 LEZ. 4 LEZ. 5 LEZ. 6
INTRODUZIONE AL CORSO LEZ. 2 CHE COS’E’ IL COMMERCIO ELETTRONICO LEZ. 3 FONDAMENTI DI TEORIA DELLA INFORMAZIONE LEZ. 4 STRUTTURA DELLA RETE INTERNET LEZ. 5 FONDAMENTI DI SICUREZZA INFORMATICA LEZ. 6 ELEMENTI BASE DI CRITTOGRAFIA LEZ. 7 CRITTOGRAFIA ASIMMETRICA LEZ. 8 TRANSAZIONI ONLINE LEZ. 9 MODALITA’ TECNOLOGICHE DI COMMERCIO ELETTRONICO LEZ. 10 ELEMENTI DI TEORIA DEI GIOCHI LEZ. 11 STRATEGIE DI NEGOZIATO NEI GIOCHI A SOMMA ZERO LEZ. 12 BARGAINING E ASTA INGLESE LEZ. 13 ASTE ONLINE LEZ. 14 E-SHOPS LEZ. 15 LABORATORIO DI COMMERCIO ELETTRONICO LEZ. 16 LEZ. 17 LEZ. 18 SOMMARIO DEL CORSO

3 AGENDA NEGOZIAZIONE STRATEGIA PURA STRATEGIA MISTA

4 NEGOZIAZIONE La negoziazione (o gioco attivo) è la fase di un gioco in cui i player esegue le mosse che gli sono concesse dalle regole del gioco La negoziazione consiste nella esecuzione di una mossa, dopo che se ne sono calcolate le conseguenze

5 CONSEGUENZE DI UNA MOSSA
Ogni volta che eseguiamo una mossa in un gioco si verificano quattro condizioni Aumentano o diminuiscono le mosse che possiamo eseguire successivamente Aumentano o diminuiscono le mosse che possono eseguire i nostri avversari Aumenta o diminuisce la nostra distanza dalla vittoria Aumenta o diminuisce la distanza dalla vittoria dell’avversario

6 SCHEMA Esistono due tipi di mosse Naturalmente le mosse possono essere
Tattiche che hanno un vantaggio immediato per il player Strategiche che non hanno un vantaggio immediato per il player Naturalmente le mosse possono essere POSITIVE se hanno un vantaggio NEGATIVE se hanno uno svantaggio NEUTRE se non hanno né vantaggi né svantaggi

7 SCHEMA AUMENTA DISPONIBILITA' MOSSE DEL PLAYER
RIMANE INVARIATA DISPONIBILITA' DIMINUISCE DISPONIBILITA' RIMANE INVARIATA DISPONIBILITA‘ DIMINUISCE DISPONIBILITA ' MOSSE DEL PLAYER AUMENTA DISPONIBILITA' MOSSE DEGLI AVVERSARI RIMANE INVARIATA DISPONIBILITA' MOSSE DEGLI AVVERSARI DIMINUISCE DISPONIBILITA' MOSSE DEGLI AVVERSARI AUMENTA DISTANZA DALLA VITTORIA DEL PLAYER AUMENTA DISTANZA DALLA VITTORIA DEGLI AVVERSARI TATTICA NEGATIVA RIMANE INVARIATA DISTANZA DALLA VITTORIA DEL PLAYER TATTICA POSITIVA DIMINUISCE DISTANZA DALLA VITTORIA DEL PLAYER RIMANE INVARIATA DISTANZA DALLA VITTORIA DEGLI AVVERSARI STRATEGICA NEGATIVA STRATEGICA NEUTRA DIMINUISCE DISTANZA DALLA VITTORIA DEGLI AVVERSARI

8 EVOLUZIONE DEL GIOCO Il gioco può evolvere in molti modi diversi
Se io mando il gioco in una direzione, con una mia mossa, può accadere che lo stato in cui il gioco si trova prima della mossa possa essere ripristinato oppure no Quindi le mosse possono anche essere classificate come segue Reversibili volontariamente Reversibili fuori controllo Irreversibili Esistono giochi che contengono solo una parte delle mosse di cui sopra (7 tipi)

9 ANALISI ESEMPLIFICATIVE
TIC TAC TOE (IL GIOCO DEL TRIS) Il gioco è un sistema a stati in cui gli stati sono le configurazioni Dato un riquadro 3x3 (la schacchiera classica di gioco) le configurazioni possibili sono determinate dalle etichettature delle nove celle Sono ammissibili tre etichette per cella Quindi le configurazioni possibili sono 93=243

10 TIC TAC TOE In realtà le configurazioni sono molte meno, dato che molte sono equivalenti per permutazione Ad esempio sono palesemente equivalenti x

11 TIC TAC TOE Sono ancora meno in considerazione che le possibili configurazioni ammettono solo differenza nulla o pari ad 1 nel numero di X e di O Le configurazioni di prima non sono ammissibili

12 TIC TAC TOE Ogni mossa che io compio DIMINUISCE sia il numero di mosse disponibili per me che per il mio avversario La distanza dalla vittoria è più difficile da misurare, ma un modo elementare è stabilire il numero minimo di mosse che servono per giungere ad una configurazione vittoriosa

13 UNA EVOLUZIONE x o

14 STRATEGIE La strategia di un giocatore è un completo piano d'azione. Esso specifica un'azione ammissibile del giocatore per ciascuna circostanza in cui il giocatore può essere chiamato ad agire. Un profilo di strategie (talvolta chiamato anche combinazione di strategie) è un insieme di strategie per ogni giocatore che specifica interamente tutte le azioni in un gioco. Un profilo di strategie deve contenere una e una sola strategia per ogni giocatore.

15 STRATEGIE PURE E MISTE Le strategie possono essere di due tipi PURE

16 STRATEGIA PURA Una strategia pura fornisce una definizione completa del modo in cui un giocatore gioca una partita. In particolare, essa determina quale scelta farà il giocatore in qualsiasi situazione che potrebbe affrontare.

17 STRATEGIA MISTA Una strategia mista per un giocatore è una distribuzione di probabilità sull'insieme delle strategie pure che costui ha a disposizione. Se un giocatore ha a disposizione almeno due strategie pure, ci sono infinite strategie miste a disposizione di questo giocatore, potendo scegliere, come probabilità con la quale giocare una strategia pura, qualsiasi numero reale fa 0 ed 1.

18 ESERCIZIO DEFINIZIONE DELLE STRATEGIE PURE NEL TRIS


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