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Parte 5 Laboratorio di Informatica Dott.ssa Elisa Tiezzi

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Presentazione sul tema: "Parte 5 Laboratorio di Informatica Dott.ssa Elisa Tiezzi"— Transcript della presentazione:

1 Parte 5 Laboratorio di Informatica Dott.ssa Elisa Tiezzi
Dott.ssa Elisa Mori Laboratorio di Informatica

2 Laboratorio di Informatica
Programmazione Concetti base: dati istruzioni Dati: variabili tipi Istruzioni: istruzioni base strutture di controllo sotto-programmi Laboratorio di Informatica

3 Laboratorio di Informatica
Sotto-programmi Necessità di scomporre programmi complessi Sotto-programma: insieme di istruzioni a cui è dato un nome il nome usato come sostituto dell’intero insieme di istruzioni Esempio generare un numero intero casuale compreso tra 1 e 100 raggruppare le necessarie istruzioni in un sotto-programma di nome randomNumber ogni volta che il programma deve generare un numero intero casuale compreso tra 1 e 100, lo può fare con una semplice istruzione: randomNumber() Vantaggi: risparmio di scrittura, organizzazione, riutilizzo Laboratorio di Informatica

4 Sotto-programmi in Java
In Java, i sotto-programmi sono chiamati metodi Interfaccia (sintattica) di un metodo: nome del metodo input richiesto output fornito Sintassi della dichiarazione: Tipo_Output Nome_Metodo(Lista_Input) Blocco // corpo del metodo Laboratorio di Informatica

5 Laboratorio di Informatica
Tipologie di metodi Alcuni metodi (talvolta, detti funzioni) eseguono un’azione e ritornano un singolo valore esempio: il metodo randomNumber genera un numero intero casuale compreso tra 1 e 100 e ne ritorna il valore Altri metodi (talvolta, detti procedure) si limitano ad eseguire un’azione esempio: il metodo printWelcomeMessage stampa un messaggio di benvenuto Laboratorio di Informatica

6 Tipo di ritorno dei metodi
Sempre specificato Può essere: tipo di dato primitivo (come char oppure int) classe (come String) void se nessun valore viene ritornato Un metodo (non void) può essere usato ovunque è lecito usare il suo tipo di ritorno esempio: int r = randomNumber(); Laboratorio di Informatica

7 Laboratorio di Informatica
Istruzione return I metodi che ritornano un valore devono eseguire, all’interno del corpo, un’istruzione return che include il valore da ritornare Esempio: int randomNumber() { int r = 1+(int)(Math.random()*99); return r; } Laboratorio di Informatica

8 Laboratorio di Informatica
Esempio di metodo void Definizione del metodo printWelcomeMessage: void printWelcomeMessage() { System.out.println(``Hello!’’); System.out.println(``Welcome to paradise!’’); } Questo metodo esegue un’azione (stampa un messaggio di benvenuto) ma non ritorna alcun valore Laboratorio di Informatica

9 Laboratorio di Informatica
Nomi di metodi Buone regole di programmazione: verbi per nominare metodi senza un valore di ritorno realizzano un azione esempio: printIntegerNumber nomi per nominare metodi con un valore di ritorno creano (ritornano) un dato, ovvero una cosa esempio: randomNumber iniziare il nome di un metodo con una lettera minuscola Laboratorio di Informatica

10 Laboratorio di Informatica
Parametri di un metodo Metodi più flessibili (e quindi più utili) con valori di input (detti valori passati o parametri) Parametri e loro tipi di dato specificati all’interno delle parentesi tonde successive al nome del metodo questi sono i parametri formali lista di parametri separati da virgole Invocando un metodo, vanno inseriti (all’interno delle parentesi tonde) valori del tipo specificato e nell’ordine specificato questi sono gli argomenti, o parametri attuali Laboratorio di Informatica

11 Laboratorio di Informatica
Esempio Dichiarazione: int randomNumber(int min, int max) { return min+(int)(Math.random()*(max-min)); } parametri formali: min e max Invocazione: int m = 10; int M = 20; int r = randomNumber(m, M); argomenti: m ed M Laboratorio di Informatica

12 Laboratorio di Informatica
Passaggio per valore Parametri formali sono locali al loro metodo variabili usate come argomenti non possono essere modificate dal metodo metodo riceve solo il loro valore Quando un metodo è invocato, il valore di ciascun argomento è copiato nel (assegnato al) corrispondente parametro formale numero di argomenti uguale a numero di parametri formali tipo di dati degli argomenti uguale a quello dei corrispondenti parametri formali parametri formali inizializzati con i valori passati Laboratorio di Informatica

13 Variabili locali ad un blocco
Variabile dichiarata all’interno di un blocco: vista solo all’interno del blocco locale al blocco, per cui è chiamata variabile locale se il blocco è il corpo di un metodo, la variabile è detta essere una variabile locale del metodo quando il blocco termina l’esecuzione, le variabili locali spariscono riferimenti a variabili locali fuori del blocco corrispondente causano errori di compilazione Variabile dichiarata nell’inizializzazione di un for è locale al ciclo for non può essere usata fuori del ciclo Laboratorio di Informatica

14 Laboratorio di Informatica
Quando e dove Dichiarare una variabile fuori di tutti i blocchi ma all’interno di un metodo la rende disponibile a tutti i blocchi del metodo Buone regole di programmazione dichiarare le variabili immediatamente prima di utilizzarle inizializzare le variabili al momento della dichiarazione non dichiarare variabili all’interno di cicli richiede tempo la creazione e la distruzione di una variabile eccezione: variabili dichiarate nell’inizializzazione di un ciclo for Laboratorio di Informatica

15 Programmazione procedurale
Obiettivo Concepire la costruzione di programmi di grande dimensione e complessità come composizione di componenti (procedure) costruite ad hoc esistenti Vantaggi dominare la complessità ridurre i costi aumentare parallelismo nello sviluppo Laboratorio di Informatica

16 Laboratorio di Informatica
Scomporre e comporre Principio del divide et impera Suddividere per isolare parti il più possibile autonome ed indipendenti Parti potenzialmente riutilizzabili Laboratorio di Informatica

17 Autonomia ed indipendenza
Ogni parte deve avere una sua coesione da un punto di vista logico deve rappresentare un’astrazione significativa Ogni parte deve essere il più possibile indipendente dalle altre parti Laboratorio di Informatica

18 Laboratorio di Informatica
Procedura È una parte del sistema complessivo Deve avere, rispetto alle altre parti, un’interfaccia ben definita interfaccia: tutto ciò che è necessario conoscere per poter usare la procedura Laboratorio di Informatica

19 Laboratorio di Informatica
Procedure e metodi Un metodo Java può essere considerato come una procedura La sua interfaccia è specificata nell’intestazione È bene che non modifichi variabili che non sono locali indipendenza dalle altre procedure Laboratorio di Informatica

20 Laboratorio di Informatica
Relazione di utilizzo Procedura A usa procedura B se, per svolgere il proprio compito, deve accedere alla procedura B attraverso quanto definito nell’interfaccia di quest’ultima esempio: se il metodo F invoca il metodo G, allora F usa G Laboratorio di Informatica

21 Interfaccia/implementazione
Occorre distinguere tra questi due aspetti Interfaccia dice ciò che le altre procedure possono conoscere Implementazione è come ciò che viene offerto attraverso l’interfaccia è effettivamente realizzato Laboratorio di Informatica

22 Struttura di un programma
Procedura principale Più procedure a servizio di quella principale Ciascuna di quest’ultime, a sua volta, ne può usare altre Laboratorio di Informatica

23 Laboratorio di Informatica
Una visione grafica A B A usa B procedura principale procedura asservita P1 procedura asservita P2 procedura asservita P4 procedura asservita P3 procedura asservita P5 Laboratorio di Informatica

24 Laboratorio di Informatica
Realizzazione in Java Procedura principale procedura main Per ciascuna procedura asservita interfaccia dichiarazione implementazione definizione del corpo Laboratorio di Informatica

25 Laboratorio di Informatica
Esempio Programma che genera due frazioni Decide se sono apparenti: numeratore multiplo di denominatore proprie: numeratore minore di denominatore Confronta le due frazioni Riduce le due frazioni ai minimi termini Riduce le due frazioni allo stesso denominatore Esegue le quattro operazioni Laboratorio di Informatica

26 Laboratorio di Informatica
Struttura (parziale) main isApparent isProper isFETS isFBTS computeRD computeRN computeGCD Laboratorio di Informatica

27 Frazioni apparenti e proprie
boolean isApparent(int n, int d) { return (n % d == 0); } boolean isProper(int n, int d) return (n < d); Laboratorio di Informatica

28 Confronto tra frazioni
boolean isFETS(int n1,int d1,int n2,int d2) { return (n1*d2 == n2*d1); } boolean isFBTS(int n1,int d1,int n2,int d2) return (n1*d2 > n2*d1); Laboratorio di Informatica

29 Laboratorio di Informatica
Calcolo del MCD (1) int computeGCD(int n, int d){ int count = 2, min = n, GCD = 1; if (n > d) min = d; while (count <= min) { if ((n%count == 0) && (d%count == 0)) GCD = count; ++count; } return GCD; Laboratorio di Informatica

30 Semplificazione di frazioni
int computeRN(int n, int d) { return (n / computeGCD(n, d)); } int computeRD(int n, int d) return (d / computeGCD(n, d)); Laboratorio di Informatica

31 Laboratorio di Informatica
Procedura principale void main() { int n1 = 1+(int)(Math.random()*99); int d1 = 1+(int)(Math.random()*99); int n2 = 1+(int)(Math.random()*99); int d2 = 1+(int)(Math.random()*99); ... } Laboratorio di Informatica

32 Laboratorio di Informatica
Calcolo del MCD (2) int computeGCD(int n, int d){ int GCD = n; if (n > d) GCD = d; while (GCD > 1) { if ((n%GCD == 0) && (d%GCD == 0)) break; --GCD; } return GCD; Laboratorio di Informatica

33 Laboratorio di Informatica
Algoritmo di Euclide Proprietà: se r è il resto della divisione di a per b (ab), allora i divisori comuni di a e b coincidono con quelli di b ed r MCD(a, b) = MCD(b, r) dove r = a mod b Algoritmo: se b=0, allora MCD(a, b) = a, altrimenti MCD(a, b) = MCD(b, a mod b) Laboratorio di Informatica

34 Laboratorio di Informatica
Calcolo del MCD (3) int computeGCD(int n, int d) { int temp = 0; while (d > 0) { temp = d; d = n % d; n = temp; } return n; Laboratorio di Informatica

35 Laboratorio di Informatica
Ricorsione Strumento potente per definizioni matematiche Possibilità di definire insieme infinito di oggetti con regola finita possibilità di descrivere un insieme infinito di computazioni con un programma finito Laboratorio di Informatica

36 Ricorsione in matematica
Le formule matematiche sono spesso espresse in termini ricorsivi Esempio: definizione di fattoriale 1!=1 N!=N * (N-1)! Laboratorio di Informatica

37 Laboratorio di Informatica
Metodi ricorsivi Contengono riferimenti espliciti a sé stessi direttamente ricorsivi Un metodo ne invoca un altro e l’esecuzione di quest’ultimo porta ad un certo punto ad invocare nuovamente (direttamente o indirettamente) il metodo originale indirettamente ricorsivi Laboratorio di Informatica

38 Laboratorio di Informatica
Ricorsione infinita Requisito fondamentale: chiamata ricorsiva subordinata ad una condizione che ad un certo istante deve divenire non soddisfatta Qualsiasi definizione ricorsiva deve avere una parte non ricorsiva, detta base della ricorsione, che permette alla ricorsione stessa di terminare Nell’esempio precedente del fattoriale la base è 1! che è posto uguale ad 1 Laboratorio di Informatica

39 Variabili in metodi ricorsivi
Ogni invocazione genera un nuovo insieme di variabili locali Ogni parametro riceve un valore iniziale in base alla nuova invocazione Ogni volta che il metodo termina si ritorna al metodo che lo ha chiamato ( che potrebbe essere lo stesso) Laboratorio di Informatica

40 Laboratorio di Informatica
Numeri di Fibonacci Schema più complicato di composizione ricorsiva che potrebbe (e dovrebbe) essere tradotto in forma iterativa Definizione: fib0 = 0 fib1 = 1 fibn+1 = fibn + fibn-1 Laboratorio di Informatica

41 Implementazione ricorsiva
int computeFib(int n) { if (n == 0) return 0; if (n == 1) return 1; return computeFib(n-1)+computeFib(n-2); } Laboratorio di Informatica

42 Laboratorio di Informatica
Numero di invocazioni 5 4 3 3 2 2 1 2 1 1 1 1 Numero totale di invocazioni cresce esponenzialmente Laboratorio di Informatica

43 Implementazione iterativa
int computeFib(int n) { int i = 1, x = 1, y = 0; while (i < n) { i = i+1; x = x+ y; y = x -y; } return x; Laboratorio di Informatica

44 Laboratorio di Informatica
Considerazioni Ricorsione deve essere evitata se esiste una soluzione iterativa ovvia Non vuol dire evitare la ricorsione a qualunque costo esistono molte buone applicazioni della ricorsione algoritmi per loro natura ricorsivi vanno implementati con metodi ricorsivi Laboratorio di Informatica

45 Le torri di Hanoi inventato nel 1880 da Lucas
Tre aste (o torri) ed n dischi di dimensioni diverse (con buco per inserirli nelle aste) All’inizio tutti i dischi sono nell’asta 1 in ordine decrescente di grandezza Obiettivo: portarli nella torre 3 rispettando le regole seguenti nessun disco mai sopra uno più piccolo si può spostare un solo disco alla volta dischi sempre collocati su una torre (non a parte) solo disco in cima ad una torre può essere spostato Laboratorio di Informatica

46 Laboratorio di Informatica
Algoritmo ricorsivo Obiettivo: spostare k dischi da torre 1 a torre 3 Algoritmo: Spostare k-1 dischi da torre 1 a torre 2 Spostare 1 disco da torre 1 a torre 3 Spostare k-1 dischi da torre 2 a torre 3 Laboratorio di Informatica

47 Laboratorio di Informatica
Implementazione 1 void moveTowers(int k, int o,int d) { if (k > 0) moveTowers(k-1, o, 6-o-d); System.out.println("Sposta da "+o+"a"+d); moveTowers(k-1,6-o-d,d); } Laboratorio di Informatica


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