La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

Le nuove competenze dei docenti: TRA CODING ED ECDL

Presentazioni simili


Presentazione sul tema: "Le nuove competenze dei docenti: TRA CODING ED ECDL"— Transcript della presentazione:

1 Le nuove competenze dei docenti: TRA CODING ED ECDL
IC MASERADA SUL PIAVE Le nuove competenze dei docenti: TRA CODING ED ECDL Relatrice: Dr.ssa Liala Iavazzo – IC Maserada sul Piave

2 TUTTO QUESTO E’ MASERADA SUL PIAVE . . .

3 SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO: A.S. 2011/12
L’inizio . . . SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO: A.S. 2011/12

4 DIDATTICA PROPEDEUTICA ALL’ECDL
dopo . . . SCUOLA PRIMARIA : A. S. 2012/13 DIDATTICA PROPEDEUTICA ALL’ECDL

5 PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE
PORTARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA SCUOLA PRIMARIA  .Il PNSD prevede in uno dei sue punti di portare il pensiero computazionale nella scuola primaria: noi ci stiamo provando già da alcuni anni. Studiare e applicare la robotica non è importante soltanto per imparare a costruire o ad usare i robot, ma anche per imparare un metodo di ragionamento e sperimentazione. Questa disciplina promuove le attitudini creative degli studenti, nonchè la loro capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo. Lo studio della robotica favorisce negli studenti un atteggiamento di interesse e di apertura anche verso le classiche materie di base come la matematica  e la fisica. Si tratta quindi di indirizzare i ragazzi ad un nuovo metodo di studio basato sui concetti di problem solving e sul learn by doing. Per fare tutto ciò proponiamo ai nostri alunni una serie di progetti come :ti: BEE BOT : simpatico robot a forma di ape è un strumento didattico ideato per gli alunni dalla scuola materna alla primaria. Da noi è un progetto che interessa le classi prime e seconde della scuola primaria. È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati. Sia Bee-Bot che Blue-Bot possiedono tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. È possibile impostare programmi composti da massimo 40 passaggi, ciascuno costituito da un movimento in avanti/indietro, una svolta di 90° a destra/sinistra (anche a 45° per Blue-Bot) o una pausa di 1 secondo. AIUTA A VISUALIZZARE I PERCORSI NELLO SPAZIO, CONSENTE AL BAMBINO DI AVVICINARSI CON IL GIOCO AL MONDO DELLA ROBOTICA,AIUTA A SVILUPPARE LA LOGICA E A CONTARE, AIUTA AD APPRENDRE LE BASI DELLA PROGRAMMAZIONE. Sviluppato per l'insegnamento della robotica educativa, del coding e delle scienze nella scuola di base (primaria e secondaria di primo grado), il Set Base di LEGO Education WeDo 2.0 è tutto ciò che vi serve per iniziare a programmare anche da zero. Questo kit è una soluzione pratica, che stimola la curiosità degli studenti e li porta ad approfondire con entusiasmo concetti teorici relativi a robotica, coding, scienze, tecnologia, informatica e matematica. Si presenta in un contenitore con un pratico vassoio per l'ordinamento dei pezzi, con etichette per la catalogazione dei diversi componenti, motore, sensori (di movimento e di inclinazione), smarthub e abbastanza mattoncini per lavorare comodamente con 2 studenti per ogni set. Il software che noi facciamo usare ai nostri alunni è Scratch è un linguaggio di programmazione e il suo ambiente di sviluppo e d'autore. Il linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi. DIDATTICA PROPEDEUTICA ALL’ECDL: è l’ecdl adattata agli alunni della scuola primaria: Abbiamo sviluppato alcuni punti del sillabus adattandolo a questa fascia d’età. Classi 3^ word, 4^ pp, 5^ excel.

6 Software di programmazione grafico
PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE CONSOLIDARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA SCUOLA SECONDARIA  . MINDSTORMS EDUCATION Software di programmazione grafico NXT-G

7 LABORATORIO CLASSI PRIME
Ultimo nato A. S. 2015/2016 LABORATORIO CLASSI PRIME SCUOLA SECONDARIA DI I° G. ARDUINO

8 Apprendimento formale e non formale attraverso compiti di realtà
Physical computing Apprendimento formale e non formale attraverso compiti di realtà Cioè Costruire sistemi fisici interattivi   con l'uso di software e hardware in grado di rilevare e rispondere al mondo reale o analogico.  Significa costruire sistemi fisici interattivi   con l'uso di software e hardware in grado di rilevare e rispondere al mondo reale o analogico.  In senso lato, physical computing è un framework creativo per la comprensione del rapporto degli esseri umani con il mondo digitale.  Nell'uso pratico, il termine più spesso descrive handmade arte, design o fai da te per progetti o hobby che utilizzano sensori e microcontroller per tradurre un ingresso analogico (calore, luce, suono) per un sistema software, e/o il controllo  elettromeccanico di dispositivi quali ad esempio motori elettrici o altro hardware. Una fotocellula è un sensore, converte il segnale esterno in elettricità.  Un LED è un diodo emittore di luce, converte l’energia elettrica in luce. È un attuatore.

9

10 GRAZIE ;-)


Scaricare ppt "Le nuove competenze dei docenti: TRA CODING ED ECDL"

Presentazioni simili


Annunci Google