Picking - OpenGL Disegno della scena (display) Impostazione parametri selezione Ripristino parametri Loop Selezione.

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Transcript della presentazione:

Picking - OpenGL Disegno della scena (display) Impostazione parametri selezione Ripristino parametri Loop Selezione

Picking - OpenGL Prima di disegnare la scene per la selezione: –Inizializzo il buffer di selezione e lo stack dei nomi glSelectBuffer(BUFSIZE, selectBuf); glRenderMode(GL_SELECT); glInitNames(); –Imposto la matrice di picking e la matrice di vista glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); gluPickMatrix(cursorX,viewport[3]-cursorY,5,5,viewport); gluPerspective(45, ratio, 1.0f, f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

Picking - OpenGL Dopo aver disegnato la scena –Ripristino i parametri di vista e processo il buffer di selezione glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glFlush(); hits = glRenderMode(GL_RENDER); if (hits != 0) processHits2(hits,selectBuf, 0);

Picking - OpenGL glSelectBuffer(BUFSIZE,selectBuf); … hits = glRenderMode(GL_RENDER); Il selection buffer contiene le informazioni relative alla selezione glRenderMode(GL_RENDER) ritorna il numero di oggetti selezionati Il selection buffer contiene hit record composti da –Numero di names che contiene –Minimo e massimo valore di depth nel record –Sequenza dei nomi per il record

Picking - OpenGL Ogni hit record del selection buffer è composto da –Numero di nomi contenuti nell’hit record –Minimo valore di profondità * dell’ hit record –Massimo valore di profondità * dell’ hit record –Sequenza dei nomi contenuta ne ll’ hit record ( * ) i valori sono calcolati tenendo conto delle operazioni di clipping

Picking - OpenGL ContenutoDescrizione 1Numero di nomi del primo hit e+009Minima profondità del primo hit e+009Massima profondità del primo hit 6Nome presente nel primo hit 2Numero di nomi del secondo hit e+009Minima profondità del secondo hit e+009Massima profondità del secondo hit 2Primo nome del secondo hit 5Secondo nome del secondo hit