DIVERTIRSI CON SCRATCH

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
Informatica Generale Marzia Buscemi
Advertisements

Il Software.
Analisi – Progettazione - Programmazione
Linguaggi algoritmici
Costruzione di un semplice programma che opererà su uno smartphone
Selezione A. Ferrari.
I DATI LE ISTRUZIONI LE STRUTTURE FONDAMENTALI
ITIS LATTANZIO Unità Didattica Materia Informatica Funzioni in C++
Definizione e tipi di implementazione
IL COMPUTER Il computer, o elaboratore, è un insieme di dispositivi (meccanici, elettrici,ottici) predisposti per accettare dati dallesterno, elaborarli.
INFORMATICA Strutture iterative
DIPARTIMENTO DI ELETTRONICA E INFORMAZIONE Algoritmi e basi del C Marco D. Santambrogio – Ver. aggiornata al 9 Agosto 2013.
Università degli Studi di Bergamo Facoltà di Lingue e Letterature Straniere Facoltà di Lettere e Filosofia A.A Informatica generale 1 Appunti.
Informatica 2. Concetti fondamentali di programmazione Programmare vuol dire scrivere un algoritmo in un linguaggio che faccia funzionare un calcolatore.
Modelli simulativi per le Scienze Cognitive
Fondamentidi Programmazione Corso: Fondamenti di Programmazione Classe: PARI-DISPARI Docente: Prof. Luisa Gargano Testo: Aho, Ulman, Foundations of Computer.
Algoritmi.
Gli algoritmi AA 2003/04 © Alberti Programmazione 2. Algoritmi.
Unità Didattica 1 Algoritmi
Strutture di controllo in C -- Flow Chart --
Fondamenti di Informatica Algoritmi
Algoritmi e Programmazione (in C) Stefano Cagnoni e Monica Mordonini
Gli algoritmi.
DIAGRAMMI DI FLUSSO Notazione grafica usata per descrivere in modo intuitivo le azioni di cui è fatto un algoritmo. Viene usata per descrivere i passi.
Algoritmi e diagrammi di flusso
Elementi di Informatica
ITIS LATTANZIO Unità Didattica Materia Informatica Funzioni in C++
Biologia Computazionale - Algoritmi
Dall’algoritmo al programma.
ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE
INFORMATICA MATTEO CRISTANI.
PROGRAMMAZIONE: linguaggi
Lezione 6 Strutture di controllo Il condizionale
PROBLEMA ALGORITMO PROGRAMMA LINGUAGGI di PROGRAMMAZIONE
Elementi di Informatica di base Dott.ssa Elisa Tiezzi
BIOINFO3 - Lezione 15 ISTRUZIONI
ECDL Patente europea del computer
Linguaggi per COMUNICARE
Ripasso : Algoritmi.
1.1 Sistemi di elaborazione
Programmazione Strutturata
COME RAGIONA UN COMPUTER
Gli Algoritmi L’algoritmo è un insieme ordinato di operazioni non ambigue ed effettivamente computabili che, quando eseguito, produce un risultato e si.
Linguaggi algoritmici
Linguaggio Arduino: Struttura di un programma
C. Gaibisso Programmazione di Calcolatori Lezione II Cosa vuol dire scrivere un programma Programmazione di Calcolatori: Cosa vuol dire scrivere un programma.
Dal problema all’ algoritmo
Informatica A.A. 2009/2010 Parte 4 Dai diagrammi di flusso alla programmazione strutturata: le istruzioni if, for, while, … Corso A: Prof. Stefano Berardi.
1 Parte 2 Fondamenti di programmazione. 2 Definizione intuitiva di algoritmo Elenco finito di istruzioni che specificano una serie di operazioni, eseguendo.
Tecnologie Informatiche ed Elettroniche per le Produzioni Animali
PRIMI ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE
1 Informatica Generale Alessandra Di Pierro Ricevimento: Giovedì ore presso Dipartimento di Informatica, Via Buonarroti,
Ingegneria del software Modulo 1 -Introduzione al processo software Unità didattica 3 -Modelli di fase d’analisi Ernesto Damiani Università degli Studi.
Realizzazione software
1 Informatica Generale Marzia Buscemi Ricevimento: Giovedì ore , Dipartimento di Informatica, stanza 306-PS o per posta.
Algoritmi e Programmazione (in C) Stefano Cagnoni e Monica Mordonini
Diagrammi a blocchi.
Informatica e Informatica di Base
Problemi, algoritmi e programmazione
Progettazione degli algoritmi
Corsi di Laurea in Biotecnologie
ALGORITMI Dal problema al programma Definizione di algoritmo
Il computer ragiona? Problemi e algoritmi. Paola Pianegonda2 Cos’è un problema?  Problema è qualsiasi situazione della quale non conosciamo la soluzione.
Dal problema al programma
GLI ALGORITMI Appunti preparati dalla prof.ssa Maria D’Angelo.
Click to edit Master title styleAlgoritmo algoritmo: un insieme ordinato di operazioni non ambigue ed effettivamente computabili che, quando eseguito,
Unità di apprendimento 6 Dal problema al programma.
Istruzioni e algoritmi. Istruzioni Operative I passi elementari che compongono l’algoritmo sono le istruzioni. Distinguiamo: Istruzioni di input Istruzioni.
Dal PROBLEMA all’ALGORITMO
Esempi di algoritmi.
Transcript della presentazione:

DIVERTIRSI CON SCRATCH

Indice 1 Che cos’è un computer? 2 Algoritmo 3 Programma 4 Linguaggio di programmazione 5 SCRATCH

Che cos’è un computer?

Che cos’è un algoritmo? È l’insieme delle istruzioni che specificano le operazioni necessarie a risolvere, passo per passo, precisi e specifici problemi. È quindi, una sequenza di passi che portano alla realizzazione di un compito. PROBLEMA Gli elementi fondamentali de ogni algoritmo sono: Input, Output, Istruzioni definite, Finitezza della sequenza e Efficacia. Passo 1 Passo 2 Passo 3 Soluzione di un problema

DIAGRAMmi DI FLUSSO Per rappresentare in modo efficace un algoritmo sono stati sviluppati dei modelli grafici (i diagrammi di flusso) che associano alle istruzioni del programma dei simboli grafici: Assegnazioni / operazioni Input/Output Condizioni Salti (vai al passo) Start/Stop (inizio/fine) a= 17 Leggi b x<3 Inizio

Prepariamo la merenda! Prendi una fetta biscottata dal pacchetto; Prendi il vasetto della nutella dal mobile; Svita il tappo del vasetto; Prendi un cucchiaino; Riempi il cucchiaino di nutella; Spalma la nutella sulla fetta.

Rappresentazione grafica dell’algoritmo merenda inizio Prendo una fetta biscottata dal pacco Prendo il vasetto di nutella dal mobile Svito il tappo del vasetto di nutella Prendo un cucchiaino dal cassetto Riempio il cucchiaino di nutella Spalmo la nutella sulla fetta fine

Rappresentazione grafica dell’algoritmo per fare il caffè Inizio Prendi la moka dalla credenza Svita il serbatoio Riempi il serbatoio di acqua Riempi il filtro con il caffè Riavvita la moka e mettila sul fornello acceso Fine

Che cos’è un programma? L’insieme delle istruzioni, scritte in uno specifico linguaggio di programmazione, che consentono di risolvere un determinato problema.

Che cos’è un linguaggio di programmazione? È un linguaggio creato appositamente per permettere al programmatore di scrivere dei programmi che possano essere compresi dal computer. È formato da simboli e sequenze di simboli che possono essere connessi tra loro seguendo una serie di regole ben precise.

COS’E’ SCRATCH? DESTINATARI Scratch è un linguaggio di programmazione che permette di creare storie interattive, animazioni, giochi, musica e arte. DESTINATARI Bambini della scuola primaria dai 6 ai 14 anni, possibilmente divisi su due fasce d’età: 6-10 (elementari), e 11-14 (medie). Scratch è usato, in realtà, da persone di ogni età, inclusi bambini più piccoli supportati dai loro genitori.

COSA SI PUO’ COSTRUIRE? Storie interattive Animazioni Giochi Attività musicali Attività artistiche STIMOLA LA FANTASIA

non serve saper programmare START FROM SCRATCH PARTIRE DA ZERO Idea base di scratch non serve saper programmare Programmazione completamente grafica Si devono solo costruire strutture semplici (o più complesse) mettendo insieme mattoncini colorati. E’ fortemente multimediale

COSA SI PUO’ FARE? Creare personaggi che si muovono e interagiscono su un palcoscenico. I personaggi interagiscono con l’utente. Sarà il bambino a programmare il computer, a fargli fare quello che vuole.

INGREDIENTI DI BASE DEI PROGETTI DI SCRATCH I progetti di Scratch si compongono di oggetti chiamati SPRITE. Io sono un Sprite Lo Sprite è una figura bidimensionale. Gli sprite sono fondamentali per l'animazione dei giochi 2D e vengono usati anche nei giochi 3D.

INGREDIENTI DI BASE DEI PROGETTI DI SCRATCH Puoi modificare l’aspetto di uno SPRITE dandogli un diverso costume.

IN SCRATCH… Puoi fare in modo che uno SPRITE abbia l’aspetto di una persona, o di un treno, o di una farfalla, o di qualunque altra cosa. Puoi anche disegnare tu stesso un’immagine, puoi importarla dal tuo hard disk o trascinarla da un sito web

Sito ufficiale http://scratch.mit.edu/

In queste sito si può

INSTALLAZIONE

INTERFACCIA DI SCRATCH Versione scaricabile

INTERFACCIA DI SCRATCH Versione on-line

Area di visualizzazione Area di programmazione Ambiente di lavoro (PC) barra dei menu Area di visualizzazione barra del titolo Area di programmazione Libreria di azioni

Area di visualizzazione Area di programmazione Ambiente di lavoro online barra dei menu Area di visualizzazione Area di programmazione Area di gli Sprite Libreria di azioni

INTERFACCIA:

Guarda come si può cambiare la lingua

Menu File:

Menu Modifica:

Menu Condividi:

Menu Aiuto:

Per iniziare e per finire un programma:

Dove si trova gli Sprite?

Funzione SPRITE Puoi fornire ad uno SPRITE delle istruzioni, dicendogli di muoversi o di suonare o di reagire ad altri SPRITE . Puoi dire ad uno SPRITE cosa fare, collegando insieme dei blocchi grafici in elenchi chiamati SCRIPT.

È una sequenza di istruzioni SCRIPT Che cos’è un Script? È una sequenza di istruzioni Comandi da eseguire È un programma Esempio

Cosi… Quando clicchi su uno script, Scratch esegue i blocchi dello script dal primo all’ultimo.

Seguiamo con:

Cosa molto importante è:

Le 3 linguette:

Sono organizzati in 8 categorie diversificate per colore e sono: I blocchi Movimento Aspetto Suono Penna Controllo Sensori Operatori Variabili

Movimento

Aspetto

Suono

Penna

Controllo

Sensori

Operatori

Variabili

Solo nella versione online troviamo Situazioni Altri Blocchi

PROGRAMMIAMO

Cosa importante: Quando inizi un nuovo progetto di Scratch, il progetto parte mostrando un singolo sprite che raffigura un gatto SPRITE

Ma tu puoi creare nuovi sprite:

Ogni sprite può avere molti costumi:

Per eseguire un Blocco cliccaci sopra Processo per fare un programma: Inizio Per programmare uno sprite, bisogna trascinare i blocchi dall’Area dei Blocchi all’Area degli Script. Per eseguire un Blocco cliccaci sopra Crea degli script unendo i blocchi in modo da formare delle liste. Clicca sulla lista dei blocchi per eseguire l’intero script, dal primo all’ultimo blocco. Fine

ESERCIZIO Il gattino dovrà muoversi avanti e indietro sullo stage al suon di tamburo. Premendo il tasto “spazio” il gattino dovrà cambiare colore. Inserire uno sfondo a piacere.

Algoritmo Inizio Per sempre l'utente ha premuto il pulsante rosso? SI Fai 40 passi (avanti) Fine Per sempre l'utente ha premuto il pulsante rosso? SI NO Suona tamburo per 0.2 battute Fai - 40 passi (in dietro) Suona tamburo per 0.2 battute Usuario preme la chiave spazio Cambia colore del Sprite

SI VEDRà COSI

Questo è lo script.

GRAZIE PER L’ATTENZIONE