PATTERN DECORATOR Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso Ingegneria del Software B A.A. 2008/2009 Alberto Feriotti Mat: 69109.

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
Il paradigma Object Oriented
Advertisements

Programmazione ad oggetti
Progettazione dei Sistemi Interattivi (A.A. 2004/05) - Lezione 2 1 Progettazione e Sviluppo di Software ad Oggetti 4 OBJECT-ORIENTED ANALYSIS Processo.
© 2007 SEI-Società Editrice Internazionale, Apogeo Unit à B2 Gli oggetti: concetti avanzati.
Unified Modeling Language
Recupero debito quarto anno Secondo incontro
Informatica Recupero debito quarto anno Terzo incontro.
Unità D2 Database nel web. Obiettivi Comprendere il concetto di interfaccia utente Comprendere la struttura e i livelli che compongono unapplicazione.
Informatica 2 Lezione 4 Corso di laurea in matematica Informatica 2 Dott. Ing. Leonardo Vito Corso di laurea matematica indirizzo matematica per le applicazioni.
Differenze nei vari linguaggi di Elisa Trifirò e Barbara Tacchino
Classi ed Oggetti in Java (Cenni). Richiami Ruolo delle Classi in Java Oggetti.
Le gerarchie di tipi.
1 Le gerarchie di tipi: implementazioni multiple e principio di sostituzione.
Liste Ordinate 3 Maggio Ultima Lezione Abbiamo visto i tipi di dato astratti IntList e StringList Realizzano liste di interi e di stringhe Realizzati.
LIP: 1 Marzo 2005 Classe Object e Vettori. Partiamo da Lesercizio dellultima esercitazione realizzato tramite array Vedremo come si puo fare in modo piu.
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia
PATTERN DECORATOR Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Insegnamento di “Ingegneria del Software B” Ex presentazione realizzata dallo.
1 Programmazione ad oggetti in Java E.Mumolo, DEEI
Introduzione al linguaggio C++ 5 lezioni
Introduzione al linguaggio Java
L.Lista Design P atterns Luca Lista. L.Lista Design Patterns Elementi di software OO riutilizzabile Piccoli insiemi di classi che collaborano implementando.
Overriding.
Oggetti e dati primitivi Programmazione Corso di laurea in Informatica.
AA2003/04 © M.A. Alberti Programmazione Interfacce 1 Programmazione Corso di laurea in Informatica.
Dichiarazione di classi Programmazione Corso di laurea in Informatica.
© CEFRIEL Ricettario dei principali pattern GoF Docente: Gabriele Lombardi
1 Le gerarchie di tipi. 2 Supertipi e sottotipi 4 un supertipo –class –interface 4 può avere più sottotipi –un sottotipo extends il supertipo ( class.
Sistemi Operativi GESTIONE DEI PROCESSI.
Java base IV: Java e la programmazione O.O.
IL TEMA DELLA RIUSABILITÀ Si vuole riusare tutto ciò che può essere riusato (componenti, codice, astrazioni) Non è utile né opportuno modificare codice.
OGGETTI COMPOSTI Una classe può contenere riferimenti a altre classi (o anche a se stessa): public class Orologio { Counter ore, minuti; } Loggetto Orologio.
IL TEMA DELLA RIUSABILITÀ Si vuole riusare tutto ciò che può essere riusato (componenti, codice, astrazioni) Non è utile né opportuno modificare codice.
Introduzione alla modellazione di sistemi interattivi
AlgoLab - Ereditarieta' Ereditarietà e polimorfismo in Java Laboratorio di Algoritmi 02/03 Prof. Ugo de Liguoro.
Introduzione alla programmazione Object Oriented
1 Lucidi delle esercitazioni di Sistemi di Elaborazione in Rete Università degli Studi della Calabria Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale A.A. 2003/2004.
1Ingegneria Del Software L-A Progetto realizzato da: Luca Iannario, Enrico Baioni, Sara Sabioni. A.A. 2008/2009.
ANALYSIS & DESIGN I DESIGN PATTERNS GoF 1. I Design Patterns GoF …un momento importante durante il corso del design!
ISTITUTO STATALE DI ISTRUZIONE SUPERIORE F. ENRIQUES CORSO JAVA – PROVA FINALE DEL 21 MAGGIO 2007 NOME: COGNOME: ________________________________________________________________________________.
1 Applet ed HTML Fondamenti di Informatica Corso D.
1 cin>>c8 s.r.l A.A Generalità Uno dei concetti largamente adottati negli ultimi anni dai professionisti del software in fase di sviluppo.
Esercizi Design pattern
Programmazione ad oggetti
Lezione 1 Panoramica sui paradigmi di programmazione
Programmazione ad oggetti
Ereditarieta’. Contenuti Introduciamo un meccanismo fondamentale di Java: l’ereditarieta’ Permette di estendere classi gia’ definite (ovvero di definire.
Esercitazione su Vector. Permette di definire collezioni di dati generiche, che sono in grado di memorizzare elementi di ogni sottotipo di Object Definito.
Fondamenti di Informatica 2 Ingegneria Informatica Docente: Giovanni Macchia a.a
TW Asp - Active Server Pages Nicola Gessa. TW Nicola Gessa Introduzione n Con l’acronimo ASP (Active Server Pages) si identifica NON un linguaggio di.
L.Lista, V. Innocente Design P atterns Luca Lista, Vincenzo Innocente.
Programmazione in Java. Classi I programmi in Java consistono di classi. Le classi consentono di definire: collezioni di procedure (metodi statici) tipi.
Cose nuove di Java (prima a chiacchiera, poi formalmente)
LIP: 2 Maggio 2008 Classi Astratte. Cos’e’ una Classe Astratta una classe astratta e’ un particolare tipo di classe permette di fornire una implementazione.
Ereditarieta’. Contenuti Introduciamo un meccanismo fondamentale di Java: l’ereditarieta’ Permette di estendere classi gia’ definite (ovvero di definire.
Ereditarieta’. Contenuti Introduciamo un meccanismo fondamentale di Java: l’ereditarieta’ Permette di estendere classi gia’ definite (ovvero di definire.
Progettare una classe 21 Febbraio La classe BankAccount Vogliamo realizzare una classe i cui oggetti sono dei semplici conti bancari. * Identifichiamo.
LIP: 11 Maggio 2007 Classi Astratte. Cos’e’ una Classe Astratta una classe astratta e’ un particolare tipo di classe permette di fornire una implementazione.
Esercitazione del 9 marzo 2007 Ereditarieta’. Richiami Definire sottoclassi (ereditarieta’) Overriding Specificatori di accesso (private, protected) Principio.
LIP: 4 Maggio 2007 Interfacce. Cos’e’ una Interfaccia una interfaccia e’ un particolare tipo di classe contiene solo la specifica non ha implementazione.
La Programmazione ad Oggetti
1Ingegneria Del Software L-A Progetto realizzato da: Luca Iannario, Enrico Baioni, Sara Sabioni. A.A. 2008/2009.
Corso di Algoritmi e Strutture Dati con Laboratorio Richiami di Java – parte II.
Corso di Algoritmi e Strutture Dati con Laboratorio A.A. 2015/16 Oltre le classi.
La programmazione ad oggetti
13/08/02Input 1 Interagire con il computer Da tastiera Da riga di comando Funzioni di conversione.
28/12/2001package 1 Package Pacchetti e interfacce.
Laboratorio di Architettura Degli Elaboratori1 PSPICE – simulazione di circuiti combinatorii Decodificatore e Multiplexer.
Introduzione all’Ereditarietà Pietro Palladino. Richiami UML Classe: descrizione di un insieme di oggetti software con caratteristiche simili Definisce.
Due slides sui Design Patterns Luciano Pandola INFN-LNGS Corso INFN su C++, ROOT e Geant4.
Introduzione alle Classi e agli Oggetti in Java 1.
Transcript della presentazione:

PATTERN DECORATOR Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso Ingegneria del Software B A.A. 2008/2009 Alberto Feriotti Mat: 69109

CLASSIFICAZIONE

MOTIVAZIONE  Necessità di aggiungere responsabilità a singoli oggetti e non all’intera classe.

MOTIVAZIONE  Esempio: durante la realizzazione di un’interfaccia grafica per l’utente dovrebbe essere possibile aggiungere ai componenti proprietà quali bordi o scroller. Per ottenere l’effetto desiderato si può procedere seguendo due vie:

METODO 1  Usando l’ereditarietà. Ereditare una proprietà da una classe permette di utilizzare tale proprietà in ognuna delle sue sottoclassi.

METODO 1: Considerazioni  L’ereditarietà non è un approccio flessibile in quanto la proprietà viene aggiunta staticamente a tutte le sottoclassi; il client NON può controllare come e quando “decorare” un componente.

METODO 2  Racchiudendo il componente da decorare in un altro responsabile dell’aggiunta della proprietà.  L’oggetto “contenitore” si chiama DECORATOR.  Approccio più flessibile.

DECORATOR: CARATTERISTICHE  Interfaccia TRASPARENTE e CONFORME a quella dell’oggetto da decorare per non rivelare la sua presenza ai client. Il Decorator trasferisce le richieste al componente decorato, svolgendo anche azioni aggiuntive.

DECORATOR: TRASPARENZA  Grazie alla trasparenza è possibile annidare i decoratori in maniera ricorsiva, con conseguente possibilità di aggiungere un numero illimitato di responsabilità ad un oggetto.

STRUTTURA: Schema OMT

STRUTTURA: Schema UML

ESEMPIO STARBUZZ CAFFE’ (1)

ESEMPIO STARBUZZ CAFFE’ (2)

ESEMPIO STARBUZZ CAFFE’ (3) TOP-ARABICA Cost () PANNA MONTATA Cost () CIOCCOLATO Cost ()

APPLICABILITA’ Quando usare Decorator:  Si vuole aggiungere responsabilità a singoli oggetti.  Si vuole togliere responsabilità agli oggetti  L’estensione attraverso la definizione di classi specifiche non è praticabile in quanto porterebbe ad un’esplosione del numero di sottoclassi.

APPLICAZIONE DECORATOR

STRUTTURA GENERALE: Schema OMT

STRUTTURA GENERALE: Schema UML

PARTECIPANTI  Component: definisce l’interfaccia degli oggetti e vi aggiunge responsabilità dinamicamente  ConcreteComponent: definisce l’oggetto da decorare  Decorator: mantiene un riferimento all’oggetto Component e definisce un’interfaccia conforme ad esso.  ConcreteDecorator: aggiunge responsabilità.

PRO vs. CONTRO PROCONTRO  Maggiore flessibilità rispetto all’utilizzo dell’ereditarietà statica: Decorator permette di aggiungere responsabilità in modo dinamico, anche in esecuzione semplicemente collegando o scollegando i decoratori. Consente di “combinare” le responsabilità in maniera desiderata (si può anche applicare la stessa proprietà 2 volte. Es: doppio bordo).  Evita di definire classi troppo complesse nella gerarchia: Decorator adotta un approccio di tipo “pagamento a consumo”; invece di supportare tutte le possibili caratteristiche in una classe complessa, le funzionalità vengono aggiunte partendo da elementi semplici e aggiungendo in maniera incrementale gli oggetti decorator desiderati. In questo modo un’applicazione “paga solamente per le caratteristiche effettivamente utilizzate. Inoltre diventa più semplice aggiungere e togliere funzionalità ad un oggetto decorato.  Un Decoratore e il suo componente NON sono IDENTICI: Un Decorator si comporta come un allegato trasparente, ma dal punto di vista dell’identità componente e decoratore non sono uguali. Non si deve fare affidamento sull’identità componente-decoratore durante la progettazione.  Moltitudine di piccoli oggetti: L’utilizzo di pattern Decorator porta spesso alla creazione di sistemi composti da molti piccoli oggetti. Questi oggetti si differenziano gli uni dagli altri solo per le reciproche interconnessioni. Il sistema risultante è pertanto semplice da personalizzare da parte di chi lo ha progettato ma risulta difficile da comprendere, studiare e correggere da parte di esterni.

IMPLEMENTAZIONE: ASPETTI DA CONSIDERARE DURANTE LA PROGETTAZIONE 1. Conformità delle interfacce: l’interfaccia del decoratore deve essere conforme a quella dell’oggetto decorato; le classi ConcreteDecorator devono quindi ereditare da una superclasse comune. 2. Omissione classe astratta Decorator: se esiste un solo tipo di decorazione o se stiamo lavorando su una gerarchia di classi preesistente è possibile omettere la classe astratta Decorator e semplificare il pattern; in questo caso le responsabilità di trasferimento delle richieste da Decorator a Component viene spostato nella classe ConcreteDecorator.

IMPLEMENTAZIONE: ASPETTI DA CONSIDERARE DURANTE LA PROGETTAZIONE 3. Classi Component leggere: per semplificare la conformità ConcreteComponent-Decorator si fanno discendere entrambe le classi da una classe comune Component. È importante mantenere il più possibile leggera questa classe focalizzandosi sulla definizione dell’interfaccia e rinviando la memorizzazione dei dati alle sottoclassi; in questo modo si evita di appesantire i componenti Decorator con funzionalità non necessarie. 4. Cambiamento di “pelle” vs Cambiamento di “organi interni”: un decoratore può essere visto come un “rivestimento” che viene applicato su un oggetto in grado di modificarne il comportamento. Un ‘alternativa è fornita dal pattern Strategy: in questo caso il cambiamento avviene modificando gli “organi interni” (funzionalità interne dell’oggetto).

ESEMPIO PATTERN STRATEGY Nel Pattern Strategy il componente trasferisce parte del suo comportamento ad un oggetto Strategy separato. L'obiettivo di questa architettura è isolare un algoritmo all'interno di un oggetto. Il pattern Strategy è utile in quelle situazioni dove è necessario modificare dinamicamente gli algoritmi utilizzati da un'applicazione.

ESEMPIO PATTERN STRATEGY Pattern Strategy permette di alterare o estendere le funzionalità di un oggetto modificando l’oggetto Strategy associatogli. Borderstyle è un oggetto Strategy che incapsula una strategia per il disegno del bordo. Incrementando il numero di strategie implementate con oggetti esterni è possibile ottenere un effetto simile all’annidamento ricorsivo degli oggetti Decorator.

PATTERN DECORATOR: PASSI PER LA CREAZIONE DEL CODICE 1. Definizione dell’interfaccia comune abstract class VisualComponent { … void Draw(); }

PATTERN DECORATOR: PASSI PER LA CREAZIONE DEL CODICE 2. Creare il secondo livello di classi “Core”(TextView) e Decorator, entrambe in relazione IS-A con l’interfaccia VisualComponent. Decorator presenta una relazione HAS-A con VisualComponent. class TextField extends VisualComponent { private typeAtt attribute1,attribute2; public TextField(a1,a2) { attribute1=a1; attribute2=a2 } public void Draw() {…} } abstract class Decorator extends VisualComponent { private VisualComponent component; public Decorator( VisualComponent c ) { component = c; } public void draw() { component.Draw(); } }

PATTERN DECORATOR: PASSI PER LA CREAZIONE DEL CODICE

3. Creazione dei ConcreteDecorator (BorderDecorator, ScrollDecorator) sottoclassi di Decorator. class BorderDecorator extends Decorator { private int borderwidth; public BorderDecorator( VisualComponent c, int w ) { super( c ); borderwidth = w; } public void Draw() { super.Draw(); DrawBorder(borderwidth); } private void DrawBorder( int a ) {…} } class ScrollDecorator extends Decorator { private Point scrollPosition; public ScrollDecorator( VisualComponent c, Point P ) { super( c ); scrollPosition = P;} public void Draw() {super.Draw(); … } public void ScrollTo() {…} }

PATTERN DECORATOR: PASSI PER LA CREAZIONE DEL CODICE

public class DecoratorDemo { public static void main( String[] args ) { … VisualComponent componenteProva = new BorderDecorator( new ScrollDecorator(new TextField( att1, att2 ), PointProva), widthProva); componenteProva.Draw(); } } 4. Il client può ora realizzare le composizioni desiderate.

PATTERN DECORATOR: PASSI PER LA CREAZIONE DEL CODICE Risultato:

UTILIZZI NOTI: STREAM  Gli stream sono astrazioni findamentali per capire correttamente i processi di I/O; uno stream fornisce un’interfaccia in grado di convertire un oggetto in una sequenza di bit o caratteri, rendendo così possibile il salvataggio/caricamento degli oggetti in/da file. Una semplice implementazione di ciò potrebbe essere la seguente:

UTILIZZI NOTI: STREAM Ma supponiamo di voler poter gestire anche:  Compressione dello stream di dati con diversi algoritmi  Ridurre lo stream dei dati utilizzando una codifica a 7-bit ASCII in modo da poter inviare il flusso attraverso canali di comunicazione ASCII. Il pattern Decorator fornisce una soluzione veloce:

UTILIZZI NOTI: STREAM  La classe astratta Stream mantiene un Buffer interno e fornisce le operazioni di immissione dei dati nello stream ( PutInt(), PutString() ) e la funzione astratta per la gestione del buffer pieno HandleBufferFull().  La versione della funzione presente in FileStream sovrascrive la funzione astratta e trasferisce il buffer all’interno di un file.  La classe StreamDecorator mantiene riferimento ad un oggetto Stream e inoltra le richieste ad esso.  Le sottoclassi di StreamDecorator sovrascrivono il metodo HandleBufferFull e svolgono altre operazioni prima di chiamare HandleBufferFull della classe genitrice.

UTILIZZI NOTI: STREAM Creare un FileStream che comprime i suoi dati e converte i dati binari compressi in codifica 7-bit ASCII: Stream prova1 = new CompressingStream( new ASCII7Stream( new FileStream(“FileName”) ) ); prova1.PutInt(12); prova1.PutString(“stringa”);

Bibliografia  E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides. Design patterns - Elements of reusable object oriented software, Addison-Wesley, 1995  /java/3  Steven John Metsker, Design Patterns Java Workbook, Addison Wesley, 2002  Elaborato C. Tosoni A.A. 2007/2008