Mito germanico e fumetto italiano

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Transcript della presentazione:

Mito germanico e fumetto italiano

I fumetti d’anteguerra Già prima della Seconda guerra mondiale, i fumetti italiani attingono al patrimonio leggendario e mitologico del mondo germanico. Già nel 1940-41 Enrico Basari pubblica sul giornale cattolico per ragazzi “Il Vittorioso” il fumetto Beowulf: leggenda cristiana dell’antica Danimarca, rielaborazione molto libera e in chiave religiosa del poema medievale. Versioni dei Nibelunghi e di altre leggende germaniche vengono pubblicate sul giornale a fumetti “L’Avventuroso”, dell’editore Nerbini.

L’impresa Bonelli Nell’immediato Dopoguerra ha inizio il percorso editoriale Bonelli. Le fortune della casa editrice sono soprattutto legate alla figura del ranger Tex Willer. Tex, ranger del governo e, contemporaneamente capo Navajo con il nome Aquila della Notte, entra nell’immaginario di generazioni di italiani. La formula è quella di un fumetto di buon disegno, ma rivolto a un pubblico di massa.

Con l’andar del tempo, la casa editrice Bonelli moltiplica i suoi personaggi e le sue serie, ognuna delle quali si colloca in un filone letterario-fumettistico ben riconoscibile. Tra le serie attualmente in commercio, ad esempio, Dylan Dog e Dampyr sono indubbiamente fumetti horror – pur con molte e significative differenze di stile e di tono tra le due serie – Nick Raider e Julia sono noir, Brendon è fantasy, Nathan Never è fantascienza. Martin Mystère rimanda invece al genere inizialmente saggistico della fanta-archeologia, trasformato in genere narrativo di successo, soprattutto, dalla serie cinematografica di Indiana Jones.

Dampyr: l’ammazzavampiri e il draugr Il personaggio di Dampyr è uno dei più recenti della Bonelli. Il protagonista, Harlan Draka, è figlio di un vampiro e di una donna. Il suo sangue è letale per i vampiri veri, ed egli sceglie come scopo della sua esistenza la lotta contro i “Maestri della notte”, tra cui, forse, c’è ancora suo padre. Nella sua guerra personale è aiutato da Tessla, una “vampira pentita” e da Kurjak, ex combattente della guerra dei Balcani.

I numeri 33 (Sotto il vulcano, dicembre 2002) e 34 (La caverna dei troll, gennaio 2003) di Boselli e Dotti contengono una riscrittura dell’islandese Saga di Egill il monco (Egils saga Einhenda, XIV secolo). Il racconto di Dampyr è ambientato in Islanda ed è la bella veggente Gudrun a raccontare le avventure di Egill e del suo compagno Asmund. I due vichinghi – all’interno del racconto nel racconto – hanno il volto di Harlan e di Kurjak.

Oltre a questo ipotesto principale, gli autori del fumetto fanno anche uso della Saga di Eirik il rosso (Eiriks saga rauða), un testo che risale probabilmente al XIII secolo in cui si racconta dell’arrivo di un gruppo islandesi nel misterioso Vinland (con ogni probabilità le coste dell’America settentrionale) e il loro incontro con il popolo degli Skraelingar (probabilmente i nativi americani).

La saga di Egill il monco Il testo islandese che viene così riscritto per immagini racconta la storia di Egill e di Asmundr che partono alla ricerca delle figlie del re di Russia, rapite da mostri misteriosi e portate nella terra dei troll. Durante l’impresa, Egill e Asmundr vengono aiutati da una gigantessa, e una sera tutti e tre i personaggi raccontano la propria storia. Particolarmente impressionante è il racconto di Asmundr che racconta della sua veglia funebre nel tumulo dell’amico Árán, morto improvvisamente. Per tre notti, il cadavere dell’amico si rianima, e la terza notte tenta di divorare Asmundr, che però riesce a ucciderlo.

Il draugr Il cadavere rianimato è detto in antico nordico draugr, ed è molto simile al concetto di zombie, oggi molto diffuso nella letteratura e nel cinema horror – e anche nel linguaggio comune – ma in origine appartenente al mondo del voodoo caraibico.

Nel loro racconto, Boselli e Dotti modificano in modo piuttosto sostanziale l’ipotesto: l’episodio del draugr non viene narrato nel quadro di un flash-back come nella saga. Il valoroso guerriero Starkad (nome di un celebre eroe del mondo nordico antico) muore in uno scontro con un gruppo di berserkir, e viene sepolto in un tumulo dove Egill (e non Asmund!) si siede a vegliarlo.

La tavola è presentata qui senza le nuvole La tavola è presentata qui senza le nuvole. L’ultima battuta di Egill, nella sesta vignetta, sembra tratta da un film di vampiri: “ Ora puoi riposare, amico! La tua anima raggiungerà il Valhalla, la terra degli eroi, libera per sempre dalle tenebre infernali di Hel! ”

I berserkir Nelle fonti antico-nordiche, i berserkir erano guerrieri che cadevano in una sorta di furia estatica durante il combattimento. Allora si lanciavano – a volte nudi - contro il nemico ed erano invulnerabili e invincibili. Secondo alcune fonti si trasformavano anche in lupi o in orsi. Quando poi la furia svaniva, cadevano esausti a terra. Erano considerati guerrieri consacrati a Odino, a cui era appunto sacro il lupo.

L’isola di ghiaccio e di fuoco Quest’anno la Bonelli festeggia il ventennale del personaggio Martin Mystère. Mystère è un archeologo “non ortodosso”, è stato allievo di un maestro tibetano (Kut-Humi) e ha trovato numerose prove dell’esistenza in tempi remoti di due grandi civiltà – Atlantide e Mu - che si sono distrutte a vicenda nel corso si una guerra secolare. Suoi nemici mortali sono gli “Uomini in nero” una setta conservatrice che mira a impedire la diffusione della verità storica, pericolosa per l’ordine costituito.

Le storie di Martin Mystère vertono in genere su un evento considerato impossibile dalla scienza “ufficiale” – esistenza di antiche civiltà perdute, visite di extraterrestri, viaggi nel tempo, improbabili avvenimenti storici del passato la cui memoria è stata cancellata – e il racconto consiste in una sorta di disvelamento: il risultato delle indagini è che Mystère scopre la fantasiosa “realtà” che si cela dietro le leggende, le fiabe, i miti ecc. Mentre Dampyr – come Dylan Dog – tematizza il rapporto con il soprannaturale, più o meno minaccioso e distruttivo, Martin Mystère tende a eliminare dalla scena del racconto il soprannaturale sostituendolo con l’ignoto, il fantasioso, l’insospettato.

L’albo gigante di Martin Mystere numero 6 – L’isola di ghiaccio e di fuoco, di Recagno ed Esposito, settembre 2000 – si apre con una riscrittura per immagini del racconto eddico della creazione dell’universo. Notevole è che Asgard e i suoi dei siano disegnati in un modo che rimanda senza dubbio ai fumetti Marvel di Mighty Thor. Poi però viene mostrato Odino appeso al frassino, e nella visione che scaturisce dal suo auto-sacrificio, il “dio” riconosce la falsità del mito tradizionale.

Alle origini del mondo umano sta “in realtà” una discesa degli extraterrestri. Gli oggetti carichi di potenza misteriosa che hanno lasciato dietro di sé [cfr. 2001 Odissea nello spazio, di Stanley Kubrik] sono in grado non solo di stimolare l’evoluzione dell’uomo, ma da un gruppo di ominidi formano una razza di divinità che si dissemina per il mondo intero formando le antiche religioni. Il racconto prosegue poi in modo piuttosto contorto,tra continui colpi di scena inframmezzati da flash-back in cui si raccontano altre antiche storie nordiche: la leggenda di Sigfrido, soprattutto, e il viaggio di Eirik il Rosso nel Vinland.

Robinson Hart è stato Beowulf Tra i fumetti nati come spin-off di Martin Mystère c’è Zona X, che da qualche anno ha ormai spesso le pubblicazioni. Zona X comprendeva al proprio interno diverse mini-serie, una delle quali aveva come protagonista Robinson Hart, il “viaggiatore del tempo”.

Nel primo racconto della seria, Robinson Hart viene gettato in un lontano passato, insieme a una banda di rapinatori – due “pessimi soggetti” e la loro burbera madre – evidentemente tratti dal film per ragazzi Goonies. Nel passato, Robinson continua a lottare contro la banda e solo alla fine dell’episodio scopre di essere piombato nell’antica Britannia all’epoca delle invasioni germaniche (V secolo).

In conclusione dell’episodio, Robinson Hart incontra un bardo sassone che recita brani del Beowulf: la storia di Robinson è stata trasposta nel mito reinterpretando i fatti concreti: i delinquenti = Grendel; loro madre = madre di Grendel; l’auto su cui viaggiavano = drago. Anche qui, dunque, il mito e la leggenda vengono rilette come espressioni letterarie di “fraintendimenti”, e dietro la rielaborazione letteraria si nasconde un fatto “impossibile” (in questo caso il viaggio nel tempo)