1 Informatica Grafica Daniele Marini. 2 Informazioni generali Corso in teledidattica: –Videoconferenza –Learning community Frequentare le lezioni! Cercare.

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Transcript della presentazione:

1 Informatica Grafica Daniele Marini

2 Informazioni generali Corso in teledidattica: –Videoconferenza –Learning community Frequentare le lezioni! Cercare di fare gli esercizi che verranno proposti! Cercare di fare lesame alla fine del corso

3 Sperimentazione della registrazione Per facilitare gli studenti che hanno difficoltà di frequenza (lavoratori, assenze per malattia, sovrapposizioni di orario) avviamo un progetto di registrazione delle lezioni si potranno rivedere le lezioni presto comunicheremo le modalità NON E UN INVITO ALLA ASSENZA! MA UN AIUTO!

4 Informazioni generali Sito web del corso: si arriva anche attraverso Negli anni passati la mailing list e stata poco utilizzata, se volete la potete organizzare voi liberamente Bibliografia: nel sito web

5 Esame Lesame consiste in un progetto (un programma interattivo che fa qualcosa di grafica 3D, oppure una applicazione di un sistema di modellazione e rendering per dimostrare la comprensione dei concetti acquisiti) Il programma deve essere funzionante Viene assegnato con un colloquio con me Viene presentato e discusso in sede di esame Deve essere corredato da una breve documentazione Trovate alcuni esempi in rete Il progetto puo essere fatto in piccoli gruppi (max 3 persone); piu e grande il gruppo, piu sara complesso il progetto! Libreria preferita OpenGL, ma vanno bene anche altre

6 Obiettivo del corso Saper creare semplici applicazioni grafiche 3D interattive, quindi: –Concetti base della programmazione grafica –Linguaggio OpenGL Conoscere i concetti alla base della grafica avanzata, quindi: –Sintesi di immagini versus analisi di immagini –Introduzione al fotorealismo –Attenzione alla efficienza computazionale (architetture per grafica real time) –Cenni alla animazione, al rendering basato su immagini, al rendering volumetrico

7 Grafica: dove? Ovunque: importanza della comunicazione visiva Grafica e interfacce Grafica comunicativa Grafica per la simulazione

8 Il ciclo di vita delle immagini Un quadro di riferimento concettuale per collocare i vari aspetti della grafica e delle immagini: –Creare la nascita –Mostrare, distribuire, fruire, interagire la vita –Archiviare, distruggere la morte

9 La vita delle immagini nellepoca digitale Integrazione –Di processi –Di dati –Di metodi –Di competenze –Di professioni Qualita –Persistenza inter e intra - dispositivi/tecnologie/contesti

10 Aspetti Dispositivi: input, output, elaborazione Metodi: algoritmi, principi, modelli Tipi e strutture dati: modelli geometrici, attributi di apparenza visiva, … Modalita: 2D, 3D, animazione, interazione

11 Struttura di un sistema grafico

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13 I fosfori sul monitor

14 Monitor a cristalli liquidi

15 Cristalli liquidi a matrice attiva

16 Perché tre colori? Sistema visivo umano La tecnologia chiave: il video