Infomatica Grafica a.a. 2010-2011 DICGIM – University of Palermo Dipartimento di Ingegneria Chimica, Gestionale, Informatica e Meccanica Environment Mapping.

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
OTTICA delle LENTI Presentazione multimediale classe IV IB A.S. 2002/03 Prof. Loredana Villa Per molti strumenti ottici (il cannocchiale, il binocolo,
Advertisements

Ombre e riflessioni in tempo reale
BUMP MAPPING dott.ing.jun Alex Zupan –
Prof.ssa Maria Fichera La Carta di Mercatore
Rendering È quel processo di creazione di un’immagine bidimensionale a partire da un modello tridimensionale Tale immagine deve tendere a rappresentare.
Corso di Informatica grafica 1 Introduzione Quando si rappresentano modelli di oggetti 3D costituiti da facce poligonali secondo delle proiezioni alcune.
DIFFRAZIONE Consideriamo un punto riflettente B, che riflette l’energia lungo lo stesso percorso qualunque sia l’angolo di incidenza. Da A a B B O A.
MODELLI LUCE.
RADIOSITY Algoritmo di calcolo della luce realistica
Sistemi Multimediali II Marco Tarini Università dellInsubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2004/05 Lezione.
Sistemi Multimediali II Marco Tarini Università dellInsubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2004/05 prove.
Computer Graphics Marco Tarini Università dellInsubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2005/06 prove generali.
Computer Graphics Marco Tarini Università dellInsubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2004/05 Lezione.
Computer Graphics Marco Tarini Università dellInsubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2006/07 Lezione.
Strumentazione per bioimmagini
Università degli Studi di Roma La Sapienza
Applicazioni progettuali di grafica computerizzata a.a. 2008/2009 Rendering grafico.
Le Carte Nautiche 1.1. Generalità
A cura del S.T.V. (CP) Giuseppe FIORINI
Texturing - Tessiture Daniele Marini.
1 Modelli di Illuminazione Daniele Marini. 2 Obiettivo Visualizzare scene cercando di simulare al meglio la realtà Interazione luce-materiali –Modellare.
Modelli Globali Daniele Marini.
Smoothing Daniele Marini.
1 Effetti impressionistici Daniele Marini. 2 Tecniche discrete di manipolazione del frame buffer: –Texture mapping –Antialiasing –Compositing –Alpha blending.
1 Modelli Globali Radiosity Daniele Marini. 2 Radiosity Bilancio radiativo in un ambiente chiuso (senza scambio di energia con lesterno) Indipendente.
14 giugno 2011 Rasterizzazione Prof. Roberto Pirrone.
Corso di tecniche della modellazione digitale computer 3D A.A. 2010/2011 docente Arch. Emilio Di Gristina 11.
4 aprile 2011 Modellazione Solida Prof. Roberto Pirrone.
11 ottobre 2012 Modelli a poligoni Roberto Pirrone.
GRAFICA DIGITALE Silvia Lombardi Trento, 18 Maggio 2012
Determinazione delle superfici visibili
Corso tecniche di rappresentazione dello spazio A.A. 2009/2010 docente Arch. Emilio Di Gristina 11.
Illuminamento e Shading
21 giugno 2011 Volume Rendering Prof. Roberto Pirrone.
Curve e superfici parametriche
Studente: Banovaz Diego Trieste, 15/12/2008AA: 2008/2009.
Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
Modelli di riflessione della luce
SPAZI TOPOLOGICI: topologia locale (a cui siamo interessati)
Effetti fotorealistici
Face Recognition Gessica Vagnoli.
Modelli Globali: Ray Tracing
Davide Gadia Davide Selmo
Modelli Globali e metodo di Radiosity
Daniele Marini, Maurizio Rossi
Texturing - Tessiture Daniele Marini.
Le ombre proiettate Daniele Marini.
1 Scan conversione di poligoni Daniele Marini. 2 Test interno-esterno Scan conversione di un poligono = decidere se pixel interno Test di intersezione:
Dal modello alla visualizzazione: Verso il foto realismo Daniele Marini.
Architettura di OGL e pipe-line Daniele Marini Corso Di Programmazione Grafica.
Corso di tecniche della modellazione digitale computer 3D A.A. 2010/2011 docente Arch. Emilio Di Gristina 00.
Superfici nascoste Daniele Marini.
Texturing - Tessiture Daniele Marini.
Modelli Globali: il metodo di Radiosity
Modelli di Illuminazione
Intersezioni e distanze
Intersezioni e distanze
Corso di Programmazione Grafica e Laboratorio Daniele Marini
Ombre e riflessioni in tempo reale Daniele Marini Parzialmente tratte de: Haines-M ö ller Corso di Programmazione Grafica aa2006/2007.
Architettura di OGL e pipe-line Daniele Marini Davide Gadia Davide Selmo Corso Di Programmazione Grafica aa2005/2006.
Ombre e riflessioni in tempo reale Daniele Marini Parzialmente tratte de: Haines-M ö ller Corso di Programmazione Grafica aa2005/2006.
Intersezioni e distanze Daniele Marini Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale.
Modelli di Illuminazione Modelli locali
Ottimizzazione della scena: culling (decimazione) Daniele Marini Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale.
I POLIGONI.
Ottica geometrica La luce incide sugli specchi o attraversa le lenti
1 Smoothing Daniele Marini. 2 Calcoli sui vettori Vettore normale equazione del piano: ax+by+cz+d=0; si può anche scrivere come luogo: e p è un qualunque.
A.A. 2005/2006Sintesi di volti virtuali da foto ortogonali 1 Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Informatica Università.
I poliedri diagonale DEFINIZIONE. Un poliedro è la parte di spazio delimitata da poligoni posti su piani diversi in modo tale che ogni lato sia comune.
Transcript della presentazione:

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Dipartimento di Ingegneria Chimica, Gestionale, Informatica e Meccanica Environment Mapping Prof. Roberto Pirrone 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Sommario Generalità Geometria delle environment map Mapping cubico Mapping sferico latitudine-longitudine Mappa su sfera Shadow maps 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Generalità Il problema della simulazione della riflessione speculare sugli oggetti risulta molto oneroso dal punto di vista computazionale. In generale si tratta di seguire il percorso dei raggi riflessi da ogni punto della superficie della scena verso il punto di vista, in modo da visualizzare i dettagli della scena riflessi dalla superficie (ray tracing). Le mappe ambientali o mappe di riflessione (environment maps/ reflection maps) sono delle mappe bidimensionali, calcolate off-line, contenenti il colore di riflessione speculare di tutti i punti delloggetto per cui vengono determinate. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Environment maps Introdotte da Blinn e Newell (1976) e migliorate da Greene (1986). Consentono un calcolo veloce della riflessione speculare, ma hanno i seguenti svantaggi: Sono geometricamente corrette solo per oggetti piccoli rispetto alle dimensioni dellambiente (non si notano le distorsioni) Vanno bene solo per oggetti convessi perché definiscono solo tutto lambiente intorno alloggetto per cui sono calcolate Ogni oggetto da rendere necessita di una mappa a parte In alcuni casi (mapping sferico) si ha bisogno di una nuova mappa ogni volta che cambia il punto di vista. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Geometria delle environment maps Il raggio riflesso, tracciato a partire dal punto di vista, si calcola come: R=2(N·V)N-V La mappa è una legge di corrispondenza M(R) in un proprio sistema di coordinate locali (u,v). 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Geometria delle environment maps In realtà, pixel si proietta in unarea sulla superficie e sottende unintera regione della mappa. Si crea una situazione tipica di texture-mapping: ciò rende interessante lapproccio dal punto di vista computazionale, nonché della gestione dellanti-aliasing. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Tipologie di mapping Mapping cubico Mapping su una sfera Mapping latitudine-longitudine Mapping sferico propriamente detto Si può pensare di effettuare il mapping di ogni punto delloggetto, ovvero dei vertici di ogni poligono (di cui si conoscono le normali) e poi si esegue uninterpolazione. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Mapping cubico La mappa consiste in un cubo normalizzato di lato unitario centrato nelloggetto da rendere. Si ottengono sei viste ortografiche dellambiente osservato dal centro delloggetto. Poiché un poligono può proiettarsi contemporaneamente su più facce, si procede preventivamente a suddividere i poligoni in modo tale che ognuno corrisponda ad una sola faccia. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Mapping cubico Per ogni punto (o per ogni vertice di poligono) Calcola R Calcola la faccia intersecata //massimo prodotto //scalare //con ogni normale //uscente Mappa il punto P(x,y,z) // ad es. per la faccia F4 // u=x+0.5 // v=-z giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Esempio di mapping cubico 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Confronto con il ray tracing Env. mapping Ray tracing 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Mapping latitudine-longitudine Lidea di base è quella di mappare lambiente su una sfera, per evitare le problematiche legate al mapping cubico (i poligoni devono corrispondere ad una sola faccia e bisogna individuare, di volta in volta la faccia giusta). In questo caso la mappa è una sorta di planisfero ottenuto, definito per 0(u,v)1 dalle coordinate polari del raggio riflesso R(R x,R y,R z ). 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Mapping latitudine-longitudine Si possono avere dei comportamenti indefiniti per R z ±1. R x e R y diventano piccoli ed il loro rapporto non è ben definito. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Mapping latitudine-longitudine Per ovviare al problema della deformazione indotta dalla proiezione si può usare una proiezione ad area costante cioè una proiezione che preserva le aree della sfera sulla mappa La proiezione cilindrica di Lambert ad area costante proietta un punto di latitudine e longitudine (θ, φ) in: u=φ - φ 0, φ 0 : long. di riferimento v=sin(θ) Questa proiezione non introduce deformazione allequatore 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Mapping sferico Nel mapping sferico, lambiente viene riflesso su una sfera unitaria perfettamente speculare; questa viene, poi, proiettata ortograficamente sulla mappa. In realtà, la mappa viene generata effettuando un processo di ray-tracing a partire dal piano di vista. Per ambienti reali che devono essere resi nella scena, si può fotografare una piccola sfera riflettente posta nel punto voluto. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Mapping sferico Per ogni punto (u,v) della mappa, viene individuato il punto P sulla sfera e la corrispondente normale N. Da N si può calcolare il vettore di riflessione R. Per individuare un punto sulla mappa si riflette V calcolando u e v. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Proprietà del environment mapping Tramite questo processo si possono generare, usando lequazione di Phong, anche le mappe dei contributi di illuminamento diffuso sulla superficie di un oggetto, ovvero si possono determinare dei particolari effetti di riflessione tramite tecniche di filtraggio. La tecnica di mapping può essere utilizzata anche per il calcolo delle ombre con lalgoritmo shadow z-buffer. Le mappe di riflessione consentono il rapido inserimento ed animazione di un oggetto in una scena già renderizzata o, meglio ancora, di un oggetto artificiale nella riproduzione di una scena reale. 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Environment map filtrata Blurring della mappa per simulare un effetto di opacità della superficie (scattering). 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Shadow mapping Z-buffer map dal punto di vista Le sei shadow maps viste dalla sorgente luminosa calcolate con z-buffer shadow 10 giugno 2011

Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Shadow map e environment map Env map + shadow mapShadow map + env map 10 giugno 2011