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ECDL Patente europea del computer

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Presentazione sul tema: "ECDL Patente europea del computer"— Transcript della presentazione:

1 ECDL Patente europea del computer
MODULO 1 Concetti generali della ICT 1.0 Fondamenti

2 1.0.1 Algoritmi 1.0.1.1 L’algoritmo Algoritmo:
Dato un problema, si chiama algoritmo un insieme di istruzioni che descrive la sequenza di operazioni con cui lo si può risolvere Esempi: procedimenti per eseguire le quattro operazioni, per scomporre in fattori primi, per semplificare una frazione

3 1.0.1.2 Risoluzione di problemi in forma algoritmica
Le istruzioni di un algoritmo devono essere chiare, non interpretabili soggettivamente, eseguibili manualmente o con un calcolatore Pseudolinguaggio: Linguaggio che descrive in modo non formale le operazioni da compiere (poi tradurre in linguaggio di programmazione)

4 1.0.1.3 Rappresentare algoritmi mediante diagrammi
Diagramma di flusso: serie di blocchi contenenti le istruzioni, collegati da frecce

5 1.0.2 Rappresentazione dei dati
Il sistema di numerazione binario Analogico: i dati variano in modo continuo (lancette) Digitale: i dati variano in modo discreto (display) Sistema binario (base 2): Sistema posizionale: il valore delle cifre dipende dalla posizione (come sistema decimale) Cifre binarie: 0 e 1 Da sistema binario a decimale 10010 = 1x24 + 0x23 + 0x22 + 1x21 + 0x20 = = 18

6 1.0.2.2 I caratteri in forma binaria. Bit e byte
I dati sono rappresentati con sequenze di 0 e 1 (cifre binarie) bit: singola cifra binaria, 0 o 1 byte: pacchetto di 8 bit, un carattere alfanumerico Codice ASCII: tabella di 256 simboli (numeri, lettere, punteggiatura) associati a un valore numerico e a un byte Esempio: lettera A (codice ASCII 65) =

7 L’immagine digitale Anche le immagini sono rappresentate con sequenze di 0 e 1 Ogni immagine è suddivisa in una serie di quadratini (pixel) Al pixel bianco si può assegnare il bit 1 e a quello nero il bit 0. Le immagini a colori sono mescolanza dei colori primari (sistema RGB) e richiedono più bit per ogni pixel

8 1.0.3.1 Il linguaggio di programmazione
Programmi: insieme di istruzioni necessarie al computer per svolgere compiti specifici Sono la traduzione degli algoritmi in un linguaggio di programmazione, linguaggio necessario per comunicare con il computer

9 I connettivi logici Operazioni logiche (confronto tra dati): vero (1) o falso (0) I connettivi logici tra due proposizioni: AND (congiunzione): vero solo se entrambe vere OR (disgiunzione): vero se almeno una è vera NOT (negazione); cambia il valore di verità (vero diventa falso e viceversa) Sono utilizzati nella programmazione e nel funzionamento di motori di ricerca

10 1.0.3.3 Linguaggio macchina e linguaggi procedurali
Linguaggio macchina: serie di “parole” formate da sequenze di 0 e 1; molto complicato da usare Linguaggi procedurali: le cui istruzioni sono ordini che vanno eseguiti in un ordine prestabilito; più vicini al linguaggio naturale, più semplici e intuitivi Programmazione strutturata (Pascal, C): basata su strutture di controllo che governano l’esecuzione di un programma attraverso espressioni (combinazioni di variabili e operatori) Programmazione orientata a oggetti (C++, Java, Visual Basic): usano oggetti, cioè pacchetti di dati e procedure già pronti

11 1.0.3.4 Un semplice programma in pseudolinguaggio
Esempio di algoritmo in pseudolinguaggio: verificare se i numero B sia o meno divisore del numero A Leggi primo numero e assegna il suo valore a variabile A Leggi secondo numero e assegna il suo valore a var. B Assegna a variabile C il valore ottenuto dividendo A per B Se C è un numero intero, allora B è un divisore di A; in caso contrario, non lo è


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