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Liceo Galileo Galilei di Legnano

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Presentazione sul tema: "Liceo Galileo Galilei di Legnano"— Transcript della presentazione:

1 Liceo Galileo Galilei di Legnano
DIREZIONE CENTRALE ISTRUZIONE ED EDILIZIA SCOLASTICA Presentano:

2 Un nuovo gioco di squadra ideato dal prof. Luciano Quattro.
FOURBALL Un nuovo gioco di squadra ideato dal prof. Luciano Quattro.

3 INDICE Regolamento Tecnica Tattica Filmato Partita Fine

4 REGOLAMENTO 1) Il gioco 2) Definizione del gioco
3) Infrazioni di gioco 4) Falli di gioco 5) Note finali << torna al menù principale

5 IL GIOCO 1) Punteggio 2) Dimensioni del campo
3) Dimensioni del cerchio 4) Dimensioni della palla 5) Numero dei giocatori 6) Allenatore 7) Durata della partita 8) Sospensioni 9) Punteggio in parità 10) Interruzione del cronometraggio << torna all’indice regolamento percorso guidato >>

6 PUNTEGGIO Ogni volta che la palla passa nel cerchio si ottiene un ( 1 ) punto. La squadra che, al termine della partita, avrà ottenuto il punteggio più alto vincerà. << indice gioco >> avanti >>

7 DIMENSIONI DEL CAMPO Il campo è rettangolare , con dimensioni di 39x22m, diviso in tre parti che corrispondono alle zone di difesa, centrale e attacco lunghe 13 m. All’interno dell’area di attacco si trova un semicerchio di 4m di raggio che rappresenta l’area del cerchio. A 6m dal cerchio è segnata una linea di 50cm da dove si batte il tiro diretto nel cerchio. A metà della zona centrale è segnata una linea di 4 metri che viene utilizzata per la contesa. << indietro << indice gioco >> avanti >>

8 DIMENSIONI DEL CERCHIO
Il diametro del cerchio è di 60 cm., il bordo piatto è largo 3 cm. La sommità del cerchio è posta ad un’altezza di 3 m. << indietro << indice gioco >> avanti >>

9 DIMENSIONI DELLA PALLA
La palla è di forma ovale, è lunga 28 cm ed è larga nel suo punto massimo 16 cm. << indietro << indice gioco >> avanti >>

10 NUMERO DEI GIOCATORI Il numero dei giocatori è di 7 (sette) e possono esserci un massimo di 7 (sette) sostituti che possono entrare su richiesta dell’allenatore , a gioco fermo, per quante volte vogliono, ma solo su giocatori abbinati. Se un giocatore viene espulso ed è già stato effettuato l’abbinamento, il sostituto abbinato non può più rientrare. Ogni giocatore dovrà riportare sulla maglia un numero di riconoscimento. La partita può iniziare solo se si presentano in campo sette giocatori << indietro << indice gioco >> avanti >>

11 ALLENATORE Ogni squadra ha un allenatore con il compito di presentare la squadra a referto, di indicare i giocatori che entrano in campo, provvedere alle sostituzioni, chiedere le sospensioni e chiedere chiarimenti al refertista. << indietro << indice gioco >> avanti >>

12 DURATA DELLA PARTITA La gara ha una durata di 60 minuti effettivi suddivisi in due tempi di 30 minuti con un intervallo di 10 minuti. Dopo l’intervallo le squadre devono invertire il terreno di gioco << indietro << indice gioco >> avanti >>

13 SOSPENSIONI Ogni squadra può richiedere 1 (una) sospensione di 2 minuti per tempo. La richiesta può essere fatta al refertista o direttamente all’ arbitro dall’allenatore o dal capitano e si effettuerà’ alla prima palla morta. I giocatori potranno recarsi a bordo campo per parlare con l’allenatore. << indietro << indice gioco >> avanti >>

14 PUNTEGGIO IN PARITÀ Se alla fine del tempo regolamentare il punteggio e’ in parità la gara deve continuare per altri 10 minuti ( tempo aggiunto ) dopo una sospensione di 5 minuti. Alla fine di tale tempo se il punteggio e’ ancora in parità si procederà a tirare 7 (sette) tiri diretti ( uno per giocatore in campo ). Se il punteggio dovesse essere ancora in parità si effettuano tiri alternati fino a quando si verifica un errore.Se nel caso i giocatori presenti sul campo alla fine della gara non fossero sette per : Sospensione dal gioco - il giocatore può tirare il tiro diretto . Espulsione dal gioco - il giocatore non può tirare il tiro diretto e verrà sostituito dal giocatore abbinato o se non e’ stato abbinato da un giocatore non ancora abbinato. Se anche il giocatore abbinato fosse stato espulso la squadra perde il diritto di tirare il tiro. << indietro << indice gioco >> avanti >>

15 INTERRUZIONE DEL CRONOMETRAGGIO
A bordo campo sarà posto il tavolo con il cronometrista. Il cronometro si ferma nei seguenti casi : - sui falli - sulle infrazioni ( passi, passaggio in avanti, ecc.) - sul tiro diretto - su palla contrastata - durante il tempo di sospensione - palla fuori dal campo non s’interrompe il cronometraggio se la palla cade a terra, in quanto la squadra che ne prende possesso ha 10 secondi per la rimessa in gioco. << indietro << indice gioco >>

16 DEFINIZIONE DEL GIOCO 1) Palla in gioco 2) Possesso di palla
3) Tiro nel cerchio 4) Lancio 5) Spostamenti con palla in mano 6) Palla contrastata << torna all’indice regolamento percorso guidato >>

17 LA PALLA E’ IN GIOCO QUANDO:
- l’arbitro lancia la palla per l’inizio del gioco - l’arbitro lancia la palla dopo che e’ rimasta contrastata tra due giocatori - dopo la rimessa laterale da parte di un giocatore - dopo lancio da fallo - dopo lancio per punto subito LA PALLA NON E’ IN GIOCO QUANDO: - cade a terra - entra nel cerchio - dopo il fischio dell’ arbitro per fallo, per palla contrastata o perché la palla e’ uscita dal campo - durante il lancio nel tiro diretto << indice definizione gioco >> avanti >>

18 Possesso di palla Il possesso di palla si ha quando il giocatore tiene in mano la palla o se la palla e’ a sua disposizione per una rimessa laterale , per il lancio da fallo e per il tiro diretto. La squadra ha il possesso di palla quando ne ha il controllo e può essere passata tra giocatori della stressa squadra Quando il pallone entra nel cerchio si ha il cambio di possesso di palla. L’intercetto e’ l’atto che determina il cambio di possesso di palla durante il gioco. La palla deve essere presa al volo e comunque prima che tocchi il terreno di gioco. << indietro << indice definizione gioco >> avanti >>

19 Tiro nel cerchio Il giocatore deve tenere la palla con una mano e lanciarla in direzione del cerchio. Il tiro può essere preceduto da due passi o da un salto verso l’alto. Il tiro nel cerchio può essere effettuato solo dentro la zona di attacco ma fuori dall’area del cerchio. Il punto non sarà valido se dopo il tiro il piede entra o schiaccia la riga dell’area del cerchio.La ripresa del gioco dopo il punto subito avverrà dalla propria linea di 6 metri e un giocatore lancerà la palla in avanti a una mano nella zona centrale o di attacco dove si disporranno i compagni. Nessun giocatore deve stare nella zona di difesa. Il tiro diretto si effettua dalla linea di 6 metri dal cerchio e si assegna dopo i seguenti falli: - quando un giocatore sta tirando nel cerchio e subisce il fallo - quando si commettono falli controgioco e di espulsioni - su interferenza del difensore che ,trovandosi dentro l’area del cerchio, tocchi la palla indirizzata nel cerchio << indietro Pagina successiva

20 Il tiro da fallo; il tiro si effettua nella zona di attacco nel punto dove il giocatore ha subito il fallo, se il punto di battuta e’ vicino all’area del cerchio ( a ridosso della barriera dei difensori ) il giocatore può indietreggiare per un massimo di 2 metri dalla linea dell’area. Si può tirare direttamente o passare a un compagno.L’azione di tiro termina quando i piedi del giocatore toccano entrambi il terreno di gioco << pagina prec. << indice definizione gioco >> avanti >>

21 lancio Il lancio della palla al compagno varia nelle diverse zone del campo: - zona di attacco - il lancio può essere effettuato in qualsiasi direzione o zona del campo con una mano. - zona centrale e di difesa - può avvenire il lancio in avanti solo se indirizzato nella zona di attacco e effettuato a una mano . Si può fare il lancio in avanzamento dopo aver fatto i passi a disposizione ( massimo quattro passi) solo in linea o dietro la posizione della palla con una o due mani. Il lancio calciato può essere effettuato solo nella zona di difesa tramite un calcio indirizzato sempre nella zona di attacco; questo tipo di lancio non può essere preceduto dai tre passi e la palla deve essere lasciata dalle mani del giocatore che effettuerà il calcio. << indietro << indice definizione gioco >> avanti >>

22 Spostamenti con palla in mano
Nella zona di difesa e centrale si possono effettuare un massimo di quattro passi in tutte le direzioni. Si considera passo quando : - un giocatore riceve la palla con un piede a terra e successivamente posa il secondo a terra. - un giocatore salta con un piede e ricade con lo stesso. - un giocatore riceve la palla in volo e ricade con entrambi i piedi contemporaneamente e ne solleva uno e lo posa di nuovo o lo sposta. - un giocatore con palla in mano salta con entrambi i piedi e ricade contemporaneamente sugli stessi, in questo caso non sara’ piu’ possibile usare il piede perno. Nella zona di attacco si può effettuare due passi in tutte le direzioni e eventuale salto per il tiro, usare il piede perno o lo stacco a piedi pari. << indietro << indice definizione gioco >> avanti >>

23 Palla contrastata Quando due giocatori tengono la palla con entrambe le m ani per almeno tre secondi si ha la palla contrastata con interruzione da parte dell’arbitro. La ripresa del gioco avvera’ a centro campo nella linea della contesa come all’inizio della partita, tre giocatori per squadra si disporranno da una parte e dall’altra di questa linea e i rimanenti quattro compagni si disporranno dietro a una distanza minima di un metro e comunque non potranno intervenire durante il lancio della palla. << indietro pagina succ. >>

24 L’arbitro si disporrà dietro la linea di lancio e lancerà la palla in mezzo ai tre giocatori i quali dovranno indirizzare la palla ai propri compagni con le mani senza ricadere oltre la linea divisoria e senza disturbare in nessun modo gli avversari. La palla deve essere presa al volo da un compagno , se cade a terra la palla va assegnata all’altra squadra con rimessa laterale. I tre giocatori che effettuano il salto non possono aiutarsi con le mani per saltare più in alto, possono solo appoggiare una mano sulla spalla del compagno come aiuto per il salto. << pagina prec. << indice definizione gioco >>

25 INFRAZIONI DI GIOCO 1) Giocatore fuori dal campo
L’infrazione di una regola comporta la perdita della palla, che viene consegnata alla squadra avversaria per la ripresa del gioco. 1) Giocatore fuori dal campo 7) Ricezione del lancio 2) Palla fuori dal campo 8) Tiro nel cerchio 3) Palla a terra 9) Area del cerchio 4) Passi 10) Rimessa laterale 5) Avanzamento della palla 11) Rimessa da fondo campo 6) Lancio 12) Palla contrastata << torna all’indice regolamento percorso guidato >>

26 Giocatore fuori dal campo
Un giocatore viene considerato fuori dal campo quando una qualsiasi parte del corpo tocca il terreno all’esterno della linea di delimitazione. << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

27 Palla fuori dal campo Una palla viene considerata fuori dal campo di gioco quando tocca il terreno esterno al campo stesso o un giocatore che si trovi fuori con una parte del corpo dalle linee di delimitazione. Il giocatore che tocca per ultimo la palla e’ il responsabile della sua uscita. << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

28 Palla a terra Quando la palla cade a terra se ne perde il possesso.
Il giocatore che tocca per ultimo la palla e’ il responsabile della sua caduta. << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

29 Regola dei passi Un giocatore, con palla in mano può effettuare i seguenti passi : nella zona di difesa e centrale ; - si possono fare da uno a quattro passi in qualsiasi direzione più l’eventuale salto per il lancio - tre passi e un salto a piedi pari, più l’eventuale salto per il lancio - salto a piedi pari poi da uno atre passi - si può usare il piede perno durante i quattro passi a disposizione, non si può più usare il piede perno se si e’ effettuato il salto a piedi pari Piede perno: si può utilizzare quando un giocatore muove un piede in una qualsiasi direzione e quante volte vuole, mentre l’altro piede deve mantenere contatto col terreno. Non si puo’ entrare utilizzando i quattro passi nella zona di attacco da quella centrale << indice infrazioni di gioco >> pagina succ. >>

30 nella zona di attacco - si puo’ effettuare massimo due passi e l’eventuale salto per il tiro o per il lancio (si puo’ usare il piede perno) - si puo’ saltare a piedi pari piu’ il salto per tirare o lanciare (non si puo’ usare il piede perno) utilizzando il passo si puo’ passare dalla zona di attacco a quella centrale << pagina prec. << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

31 Avanzamento della palla
La palla può avanzare solo nei seguenti modi : - utilizzando i passi a disposizione - utilizzando il lancio - calciando la palla dalla zona di difesa in quella di attacco << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

32 Regole del lancio Dalla zona di difesa o centrale un giocatore può lanciare la palla in avanti solo nella zona di attacco, utilizzando una sola mano. Si può lanciare la palla in linea o dietro a un compagno con una o due mani. Dalla zona di attacco un giocatore può passere la palla in tutte le direzioni (anche nelle altre zone) utilizzando una o due mani << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

33 ricezione dal lancio Un giocatore può ricevere la palla a una o due mani e facendosi aiutare da altre parti del corpo. non e’ possibile salvare la palla utilizzando solo parti del corpo che non siano le mani (piedi, testa ecc.). Una volta ricevuta la palla si può effettuare solo i passi consentiti dalla zona di campo dove si trova il giocatore, se no si incorre nell’ infrazione di passi. << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

34 Tiro nel cerchio Si può tirare nel cerchio solo nella zona di attacco a una mano e non si deve cadere sulla linea o dentro l’area del cerchio. Non si può tirare nel cerchio dalla zona centrale o di difesa e dentro l’area del cerchio. << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

35 Area del cerchio Dentro l’area del cerchio il difensore non può intercettare la palla diretta nel cerchio. Il difensore può intercettare un pallone diretto a un attaccante che si trovi in area. Dentro l’area l’attaccante non può tirare nel cerchio. L’attaccante può ricevere la palla dentro l’area e può rilanciarla o fare due passi per uscire dall’area e tirare nel cerchio. << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

36 Rimessa laterale Per la squadra in zona di difesa o centrale:
Si effettua la rimessa di lato con il pallone tenuto sopra la testa a due mani e piedi per terra dal punto dove la palla e’ uscita o in corrispondenza dal punto dove la palla e’ caduta per terra. Dalla rimessa di lato non si può mai passare la palla nella zona di attacco. Ogni infrazione a queste regole comporta il cambio del possesso di palla. Per la squadra in zona di attacco: Tutte le rimesse di lato vengono effettuate a cavallo della zona centrale e di attacco e la palla non può essere lanciata nella zona di attacco. << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

37 Rimessa da fondo campo Ogni volta che la palla esce dalla linea di fondo campo, soprattutto dopo il tiro nel cerchio non realizzato, avverrà la rimessa dal punto di uscita della palla ,con le stesse modalità della rimessa di lato. << indietro << indice infrazioni di gioco >> avanti >>

38 Palla contrastata Si verificano infrazioni durante la palla contrastata quando: - i giocatori che saltano ricadono dall’altra parte della linea divisoria con tutto il piede. - i giocatori che saltano spingono gli avversari. - aiutano i compagni nel salto con le mani. << indietro << indice infrazioni di gioco >>

39 FALLI DI GIOCO 1) Falli personali 2) Falli dell’attaccante
3) Falli di squadra 4) Fallo volontario 5) Fallo controgioco 6) Fallo da espulsione << torna all’indice regolamento percorso guidato >>

40 Falli personali Il fallo e’ un’infrazione alle regole causato da un contatto personale voluto con un avversario. E’ possibile il contatto non violento e che non arrechi svantaggio all’avversario. I possibili contatti possono essere: - corpo contro corpo - braccio contro corpo Non valgono altri contatti tipo: - braccio contro braccio - gamba contro gamba - gamba contro corpo . << indice falli di gioco >> pagina succ. >>

41 Il giocatore non deve comunque bloccare, trattenere, spingere, colpire, caricare, sgambettare e neanche tenere il corpo in posizioni innaturali estendendo gambe , fianchi o piegarsi. Non si devono verificarsi contatti violenti soprattutto quando il giocatore e’ in salto o sta per ricevere la palla o sta per tirarla nel cerchio. SANZIONI Il fallo personale deve essere fischiato dall’arbitro, tranne nel caso in cui il giocatore che subisce il fallo non riesca a proseguire l’azione per mantenere un vantaggio. Le sanzioni variano rispetto alla zona del campo in cui è stato fatto il fallo: zona di difesa o centrale zona di attacco zona di attacco, durante il tiro << pagina prec. << indice falli di gioco >> avanti >>

42 FALLO SUL GIOCATORE CHE SI TROVA NELLA ZONA DI DIFESA O CENTRALE
Il gioco va ripreso dal punto dove il giocatore ha subito il fallo, dal giocatore stesso, il quale puo’ lanciare la palla a una mano in tutte le direzioni e in qualsiasi zona del campo ma non puo’ tirare nel cerchio. I difensori devono stare a tre metri di distanza << indietro << indice falli di gioco >>

43 FALLO SUL GIOCATORE CHE SI TROVA NELLA ZONA DI ATTACCO E NON STA TIRANDO
Il gioco va ripreso dal punto dove il giocatore ha subito il fallo, dal giocatore stesso, il quale puo’ lanciare la palla a una mano in tutte le direzioni e in qualsiasi zona del campo e puo’ tirare nel cerchio. I difensori devono stare appena fuori dall’area del cerchio se sono sulla traiettoria del punto di battuta al cerchio e nelle altre direzioni almeno tre metri. << indietro << indice falli di gioco >>

44 FALLO SUL GIOCATORE CHE SI TROVA NELLA ZONA DI attacco e sta tirando nel cerchio
Il gioco va ripreso con un tiro diretto da parte del giocatore che ha subito il fallo. I difensori e i compagni di squadra si disporranno dietro la linea che separa la zona di difesa (attacco) da quella centrale. In tutti tre i casi si può lanciare la palla in salto ma non e’possibile. fare un passo Nel tiro diretto non si può schiacciare la linea di tiro (6 metri) ne ricadere sopra dopo il tiro. << indietro << indice falli di gioco >>

45 Falli dell’attaccante con possesso palla
Il giocatore in possesso di palla non può avvantaggiarsi in nessun modo e non può’ occupare, nel fare i passi a disposizione, lo spazio occupato dal difensore. In questo caso si incorre nel fallo di spostamento. << indietro << indice falli di gioco >> avanti >>

46 Falli dell’attaccante senza possesso palla
Il giocatore della squadra che possiede la palla può muoversi liberamente per il campo ma non può occupare uno spazio già occupato dal difensore., Anche in questo caso si incorre nel fallo di spostamento. In questi casi il giocatore che subisce il fallo dell’attaccante dovra’ riprendere il gioco dal punto dove ha subito il fallo. << indietro << indice falli di gioco >> avanti >>

47 Falli di squadra La squadra che ha commesso dieci falli per tempo esaurisce il bonus a disposizione. Ogni ulteriore fallo commesso dal singolo giocatore, comporta le seguenti sanzioni: 1°fallo - 2 minuti di squalifica 2°fallo - 4 minuti di squalifica 3°fallo - espulsione Il giocatore potrà rientrare in campo terminati i minuti di squalifica quando l’arbitro interromperà con un fischio il cronometraggio nei casi previsti dal regolamento. Questi falli (oltre i 10 di squadra) sono segnati sia per il primo tempo che per il secondo e si sommano per l’eventuale espulsione << indietro << indice falli di gioco >> avanti >>

48 Fallo volontario Il fallo volontario e’ un fallo personale di un giocatore contro un avversario con o senza palla che, a giudizio dell’arbitro, e’ stato commesso deliberatamente per un contatto eccessivo. Se il contatto avviene lontano dalla palla e’ in genere da considerarsi volontario e quindi punibile . SANZIONI - Tiro diretto del giocatore che ha subito il fallo - squalifica per 5 minuti - conteggia il fallo nel globale di squadra, se avviene dopo il 10 fallo si aggiungera’ i minuti di squalifica previsti. - se e’ il terzo fallo di squalifica si ha l’espulsione . << indietro << indice falli di gioco >> avanti >>

49 Fallo controgioco Il fallo controgioco e’ un fallo che non implica il contatto con l’avversario ma giudica il comportamento del giocatori o di chi e’ in panchina. I possibili comportamenti possono essere: - atteggiamento irrispettoso verso l’arbitro o avversari - linguaggio o gesti offensivi - infrazioni al regolamento come il cambio di numero di maglia - interferenze al cerchio Le sanzioni sono le stesse del fallo volontario << indietro << indice falli di gioco >> avanti >>

50 Fallo da espulsione Qualsiasi comportamento o infrazione grave del presente regolamento commesso da un giocatore o da qualunque persona segnata a referto, come: - insulti - rissa - comportamento violento Nei riguardi dell’arbitro, degli avversari o verso il pubblico viene sanzionato con il fallo da espulsione e l’allontanamento definitivo del giocatore dal campo di gioco, nessun sostituto puo’ prendere il suo posto.Il fallo di espulsione viene computato nei falli di squadra. Le sanzioni sono: - allontanamento definitivo della persona - tiro diretto che puo’ essere battuto da uno qualsiasi dei giocatori in campo. << indietro << indice falli di gioco >>

51 NOTE FINALI - Ogni azione di gioco puo’ durare al massimo 90 secondi e deve concludersi con un tentativo di tiro nel cerchio, altrimenti si ha la perdita del possesso di palla con rimessa laterale dal punto dove si trova la palla. -Nella zona di difesa e centrale ogni giocatore non puo’ tenere la palla in mano piu’ di 10 secondi, dopo di che ne perde il possesso, e si esegue una rimessa laterale dal punto in cui si trova la palla. Nella zona d’attacco si può tenere la palla solo 5 secondi - il punto e’ considerato valido quando tutta la palla E’ entrata nel cerchio. Se per qualsiasi motivo la palla che non ha attraversato totalmente il cerchio dovesse ritornare in campo e’ considerata in gioco. << torna all’indice regolamento pagina successiva

52 - non e’ considerato punto se la palla entra dalla parte opposta del cerchio rispetto al campo di gioco - se la palla tocca il cerchio e ritorna in campo e’ giocabile ancora prima che tocchi terra. La palla non e’ più giocabile se tocca altre parti di sostegno del cerchio. - e’ vietato per qualsiasi motivo toccare con la mano il cerchio. - la partita termina quando una squadra avrà raggiunto un punteggio maggiore nel tempo regolare o nel tempo aggiunto o dopo i tiri diretti finali . L’arbitro indicherà la fine della partita con un doppio fischio. << pagina prec. << indice regolamento >>

53 << indice generale >>
TECNICA Fondamentali d’attacco con palla Fondamentali d’attacco senza palla Fondamentali di difesa << indice generale >>

54 FONDAMENTALI DI ATTACCO CON PALLA
POSIZIONE FONDAMENTALE LANCIO TIRO PASSAGGIO LANCIO CALCIATO RIMESSA LATERALE UNO CONTRO UNO << indice >> percorso guidato >>

55 POSIZIONE FONDAMENTALE
Questa posizione è fondamentale perché permetterà la giusta esecuzione dei gesti tecnici più importanti che si svilupperanno durante il gioco. Per questo è indispensabile mantenere un buon equilibrio del corpo, i piedi paralleli, le gambe semipiegate, busto e testa devono rimanere eretti, con lo sguardo rivolto al punto in cui si vuol lanciare la palla. << indice >> pagina succ. >>

56 Indispensabile è la presa con entrambe le mani, per impedire al pallone di scivolare via, o di essere toccato da un avversario e di perderne il possesso. La posizione fondamentale permette di imprimere alla palla il giusto effetto di uscita. La palla va quindi impugnata verticalmente, all’altezza del petto, usando entrambe le mani, con opposizione pollice-indice a ¾ della palla e le altre dita in posizione centrale. << pagina prec. << indice >> avanti >>

57 LANCIO Dalla posizione fondamentale, bisogna portare il piede sinistro in avanti e spostare la mano con la palla all’altezza dell’orecchio, mantenendola orizzontale. Il lancio avviene spostando il piede destro in avanti, con leggera torsione del busto e azione del braccio che si sposta in avanti facendo un piccolo semicerchio. Il pallone lascerà la mano con un effetto rotatorio impressole dalle quattro dita e dal polso che al momento del distacco si piegheranno verso il basso. << indietro << indice >> pagina succ. >>

58 La palla, per permettere una buona ricezione, avrà una rotazione sul lato lungo e, a seconda della distanza, una parabola più o meno accentuata. Il lancio in avanzamento avviene dopo aver fatto i passi a disposizione (massimo quattro) tenendo presente che l’ultimo appoggio è col piede sinistro se si lancia con la mano destra e viceversa. << pagina prec. << indice >> avanti >>

59 TIRO Il tiro nel cerchio permette di realizzare il punto. Si può tirare solo nella zona d’attacco possibilmente stando di fronte al cerchio. Possono effettuarsi tre tipi di tiro: Tiro da Fermo Tiro in salto Tiro Rovesciato << indietro << indice >> avanti >>

60 TIRO DA FERMO È un tiro molto simile al lancio, ma la traiettoria della palla è sempre tesa e diretta verso il cerchio. Si può fare questo tipo di tiro solo se non ci sono difensori davanti alla traiettoria della palla. Questa tecnica è usata anche per il tiro diretto << indietro

61 TIRO IN SALTO Dalla posizione di partenza bisogna fare un passo in avanti e imprimere una spinta per compiere un salto verso l’alto. Bisogna portare la gamba destra in avanti per assecondare il salto, piegando il ginocchio. La palla, impugnata come per il lancio, verrà portata di fianco alla testa sempre in posizione orizzontale. Durante il salto il tronco, il braccio , il polso e le dita imprimeranno alla palla una traiettoria tesa con effetto rotatorio verso il cerchio. La gamba destra bilancerà la spinta in avanti, mantenendo il corpo in equilibrio e permetterà un sicuro appoggio nella nella ricaduta. Questo tipo di tiro avviene quando si hanno difensori posti tra il giocatore che deve tirare e il cerchio. << indietro

62 TIRO ROVESCIATO Dalla posizione di partenza, si porta avanti il piede sinistro eseguendo una rotazione dorsale, mentre il braccio s’estende portando la palla all’altezza della spalla e il piede destro si pone quasi parallelo al sinistro. La palla si staccherà dalla mano per la forza della rotazione e le dita daranno un leggero effetto rotatorio alla palla. Questo è un tiro che avviene vicino all’area del cerchio con il difensore in posizione. << indietro

63 PASSAGGIO Questo fondamentale è essenziale per svolgere un gioco di squadra efficace. L’obbiettivo primario varia secondo la zona di campo in cui si trova la palla. Infatti nella zona d’attacco sarà quello di servire un compagno per un facile tiro nel cerchio. Invece nella zona di difesa o centrale sarà quello di passarla ad un compagno pronto ad effettuare un lancio preciso. Si possono eseguire due tipi di passaggio: Ad una mano A due mani << indietro << indice >> avanti >>

64 PASSAGGIO AD UNA MANO Per questo passaggio bisogna impugnare la palla come nel lancio, ma la traiettoria può variare a seconda delle situazioni di gioco; l’importante è che la palla esca dalla mano con un effetto rotatorio sull’asse più lungo in modo da facilitare la presa al compagno. Gli arti inferiori ed il tronco devono mantenere una posizione di equilibrio assecondando il movimento. << indietro

65 PASSAGGIO A DUE MANI Questo tipo di passaggio si esegue, si solito nella zona di difesa e nella zona centrale, dopo aver compiuto i passi a disposizione. Il passaggio può avvenire in linea con il compagno o indietro ma mai in avanti. Dalla posizione fondamentale, dopo aver compiuto uno o più passi, si estendono gli avambracci verso il basso mantenendo l’impugnatura e ruotando il pallone. Il passaggio avviene protendendo le braccia verso il compagno cercando di far giungere la palla all’altezza del petto. << indietro

66 LANCIO CALCIATO << indietro << indice >>
E’ un fondamentale che si usa in situazioni di difficoltà, quando non si riesce a lanciare la palla per la pressione difensiva degli avversari. Questo tipo di lancio si può eseguire solo nella zona di difesa indirizzando la palla nella zona d’attacco e può essere preceduto solo da un passo. Bisogna impugnare la palla con due mani, con le braccia protese in avanti, i piedi paralleli, busto e testa eretti. Il calcio avviene lanciando la palla orizzontalmente mezzo metro avanti al corpo e all’altezza del bacino. E’ fondamentale non imprimere alla palla rotazioni irregolari che renderebbero difficile la ricezione. << indietro << indice >> avanti >>

67 RIMESSA LATERALE Si effettua la rimessa laterale ogni volta che la palla cade a terra o esce dal campo e dopo alcune infrazione di gioco. La rimessa laterale, o da fondo campo, va eseguita nel seguente modo: si porta la palla, impugnata a due mani nella parte centrale, all’altezza del petto, con i piedi paralleli e il busto eretto. Si porta il pallone sopra la testa e si avanza con un piede. Bisogna effettuare una leggera flessione del busto e dare una spinta al pallone con le braccia, i polsi e le dita, mentre l’altro piede asseconda il movimento avanzando a sua volta. << indietro << indice >> pagina succ. >>

68 L’importante è che la palla esca dalle dita con il suo asse più lungo parallelo al terreno per facilitare la presa al compagno. E’ importante indirizzare la palla ad un compagno che si trovi in avanti rispetto al punto di rimessa e il più vicino possibile alla zona d’attacco, ma non dentro. << pagina prec. << indice >> avanti >>

69 UNO CONTRO UNO In questo sport è importante l’uso dei passi a disposizione per potersi liberare dal difensore ed eseguire un tiro o un passaggio in maniera efficace. Come sappiamo il numero dei passi varia a seconda delle zone del campo e anche lo scopo dell’attaccante. ZONA CENTRALE E DI DIFESA: Si possono usare fino a quattro passi e lo scopo principale è di avvicinarsi alla zona d’attacco, quindi nell’uno contro uno si deve cercare di evitare il difensore e avanzare il più possibile senza commettere fallo di spostamento, per poi lanciare o passare. ZONA D’ATTACCO: Lo scopo principale è di tirare nel cerchio, utilizzando al massimo due passi, quindi nell’uno contro uno bisogna usare i passi per sbilanciare il difensore e saltando il più alto possibile eseguire un tiro evitando le deviazioni. In questo caso è importante il tiro in salto prestando attenzione a non ricadere dentro l’area del cerchio. << indietro << indice >>

70 FONDAMENTALI DI ATTACCO SENZA PALLA
Una delle caratteristiche di questo sport è che un giocatore, per segnare, deve per forza ricevere la palla nella zona d’attacco tramite un lancio. Sarà perciò indispensabile che impari a muoversi adeguatamente in questa zona, mantenendo il corpo in equilibrio, in modo da permettere una buona presa del pallone. Un’altra caratteristica è che si hanno a disposizione pochi passi col pallone in mano per muoversi nel campo, per cui i compagni senza palla devono dare la possibilità di un passaggio sicuro. Possiamo riassumere i movimenti del giocatore in tre fondamentali d’attacco senza palla: RICEZIONE SMARCAMENTO BLOCCO << indice >>

71 RICEZIONE Possiamo ritenere questo fondamentale tra i più usati durante la partita in quanto, dopo ogni lancio, passaggio o rimessa laterale, è necessario ricevere la palla per non farla cadere a terra e di conseguenza perderne il possesso. Per una buona ricezione la palla deve muoversi con una traiettoria il più possibile parallela al terreno e con una rotazione sul suo lato lungo. Si possono distinguere quattro tipi di ricezione: Su lancio Dal lancio calciato Sul passaggio a due mani Sul passaggio ad una mano << indice >>

72 RICEZIONE DI UN LANCIO Sul lancio della palla il giocatore in zona d’attacco può riceverla generalmente da fermo o in corsa. Quando il giocatore è fermo il corpo deve essere in equilibrio e rivolto al compagno che lancia il pallone, le mani aperte all’altezza del petto pronte alla presa. All’arrivo della palla bisogna distendere le braccia con le mani aperte e impossessarsene con entrambe le mani stringendola tra il pollice e le altre dita, cercando di ricadere nella posizione fondamentale. Il pallone deve poi essere portato al petto in posizione verticale. Indietro >>

73 RICEZIONE DI UN LANCIO CALCIATO
Dal lancio calciato la palla ha di solito una rotazione irregolare e una parabola alta che rende la presa complessa. La presa migliore è di utilizzare, oltre le mani, anche le braccia ed il petto con un movimento di chiusura. Bisognerà avere il corpo rivolto alla palla, gli avambracci distesi in avanti e i palmi delle mani rivolti verso l’alto. All’arrivo della palla si piegano leggermente le gambe e, chiudendo gli avambracci e le mani al petto, si evitano le rotazioni irregolari. Indietro >>

74 RICEZIONE DI UN PASSAGGIO A DUE MANI
In questa ricezione è molto importane la posizione del corpo rispetto alla palla in mano al compagno, in quanto si può incorrere nel fallo di “passaggio in avanti”. Il corpo si troverà dietro o in linea con la palla, il busto leggermente ruotato con le braccia protese verso la palla e le mani aperte. Il pallone, una volta preso è portato al petto in posizione verticale, pronto per l’azione successiva. Indietro >>

75 RICEZIONE DI UN PASSAGGIO A UNA MANO
Il passaggio ad una mano, come abbiamo visto, non ha una traiettoria definita, può essere fatto dall’alto, dal basso o di fianco, l’importante è che abbia una rotazione regolare. La presa deve essere effettuata sempre con due mani tenendo il corpo in equilibrio, bisogna finire sempre nella posizione fondamentale. Indietro >>

76 SMARCAMENTO Questo fondamentale è compiuto dal giocatore che vuol ricevere la palla e deve liberarsi dal difensore. Le modalità cambiano secondo le zone del campo. ZONA DI DIFESA: Bisogna smarcarsi sempre sotto la linea della palla, facendo uno scatto in avvicinamento, in allontanamento lungo questa linea, oppure arretrare, ma come ultima soluzione, in quanto l’obbiettivo principale è quello di avanzare nella zona d’attacco. ZONA CENTRALE: Le modalità esecutive rimangono le stesse della zona di difesa, ma in più ci si può smarcare scattando in avanti nella zona d’attacco. << indice >> pagina succ. >>

77 ZONA D’ATTACCO: In questa zona lo smarcamento è molto importante: liberandosi dalla marcatura dei difensori, si può ricevere dalle altre zone del campo. Possiamo distinguere tre tipi di smarcamento secondo la loro pericolosità per il tiro: 1- Lateralmente - bassa pericolosità 2- Centralmente – media pericolosità 3- Vicino all’area del cerchio – alta pericolosità Come vedremo nella parte della tattica, quando la palla si trova nella zona d’attacco, è possibile scattare in tutte le direzioni, in particolare vicino all’area del cerchio, per dare al compagno con la palla una linea di passaggio libera dai difensori. << pagina prec. << indice >>

78 BLOCCO Il blocco è un azione che un giocatore compie verso il difensore di un compagno di squadra per liberarlo e permettergli quindi di ricevere la palla. Chi compie l’azione del blocco, deve mantenere il corpo eretto, gambe divaricate, braccia lungo il corpo e non deve spingere o trattenere il difensore. Sarà compito del compagno usare questo blocco, passando vicino e liberandosi dal difensore. Di solito i blocchi avvengono in due modi: Sul giocatore senza palla- avviene soprattutto in attacco per ricevere dal lancio o da un passaggio. 2) Sul giocatore con la palla- avviene nella zona di difesa sul difensore del giocatore con la palla per permettere, usando i passi a disposizione, di lanciare liberamente. << indice >>

79 FONDAMENTALI DI DIFESA
Per fondamentali di difesa si intendono tutte le posizioni che il giocatore deve assumere per impedire agli avversari di realizzare un punto. Le posizioni di difesa variano rispetto al giocatore con, o senza palla in mano e a seconda delle zone del campo in cui si trova. Bisogna precisare che tutti i giocatori devono partecipare alla difesa, non solo quelli nella relativa zona, ma anche quelli che si trovano nella zona d’attacco devono impedire il lancio o intercettare la palla. Analizziamo gli obiettivi a seconda delle zona in cui ci troviamo: 1) ZONA D’ATTACCO E CENTRALE 2) ZONA DI DIFESA << indice >>

80 DIFESA NELLA ZONA DI ATTACCO E CENTRALE
L’obbiettivo principale è quello di impedire un lancio vicino alla propria zona di difesa, in quanto questo risulterebbe molto pericoloso. Più un lancio avviene lontano dalla zona di difesa, più i difensori hanno tempo di disporsi meglio e hanno un’alta possibilità d’intercettare la palla. Risulta chiaro che se i difensori intercettano il pallone in questa zona, diviene facile il contropiede. Posizione difensiva: Sul giocatore con palla Sul giocatore senza palla << indice >>

81 DIFESA SU GIOCATORE CON PALLA
Il giocatore che riceve la palla ha dieci secondi a disposizione per lanciare o passare, quindi il difensore deve sfruttare questa limitazione dell’attaccante. La posizione di difesa varia se il giocatore ha compiuto i passi a disposizione o no. Iniziamo ad analizzare come si difende sul giocatore che deve compiere i passi. Bisogna stare a mezzo metro dall’avversario, in equilibrio come nella posizione fondamentale con le gambe leggermente piegate pronte a saltare o a spostarsi per seguire l’attaccante, le braccia sono alzate e aperte per intercettare il lancio o il passaggio laterale. << indietro pagina succ. >>

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Si segue il giocatore nei quattro passi cercando di mantenere la stessa distanza e posizione iniziale, non facendosi mai superare e disturbando il passaggio con le mani. Quando il giocatore ha già compiuto i passi, bisogna ridurre la distanza e prendere contatto con il corpo, cercando di intercettare la palla con le mani. Fondamentale è deviarla dal basso verso l’alto in modo da non farla cadere a terra e cercare di prenderla in volo Quando il giocatore ha già compiuto i passi, bisogna ridurre la distanza e prendere contatto con il corpo, cercando di intercettare la palla con le mani. Fondamentale è deviarla dal basso verso l’alto in modo da non farla cadere a terra e cercare di prenderla in volo << pagina prec. << indice >>

83 DIFESA SU GIOCATORE SENZA PALLA
Per regolamento non si può passare in avanti, quindi l’attaccante per ricevere il pallone dovrà stare dietro la linea della palla. Il difensore deve porsi con il corpo in posizione d’anticipo rispetto alla traiettoria di passaggio della palla, in equilibrio con le gambe leggermente piegate e le braccia aperte, pronte ad intercettare il pallone. Se l’attaccante si dispone molto sotto la linea della palla, si può evitare di anticipare il passaggio in quanto il pallone, una volta passato, si allontana dalla zona d’attacco. << indietro

84 DIFESA NELLA ZONA DI DIFESA
L’obiettivo principale è quello di impedire di segnare nel cerchio. Per fare questo i difensori devono cercare di intercettare prima il lancio dalle altre zone, poi gli eventuali passaggi e infine disturbare o deviare il tiro. Vediamo le varie posizioni dei difensori: 1)Sull’ attaccante senza palla, mentre la palla è in altre zone: Il difensore deve stare di fronte all’attaccante ad un metro circa, pronto a disporsi sulla traiettoria della palla per intercettarla. Più la palla s’avvicina alla zona di difesa, più la distanza dall’attaccante si riduce. << indice >> pagina succ. >>

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2) Sull’ attaccante senza palla, mentre la palla è nella zona di difesa: il difensore deve stare in posizione d’anticipo, a mezzo metro circa dall’attaccante, con le braccia aperte per intercettare l’eventuale passaggio e pronto a seguirne gli spostamenti. 3) Sul giocatore con palla: è il giocatore più pericoloso, in quanto può segnare e può fare i due passi per avvicinarsi al cerchio. Il difensore deva stare con il corpo sulla linea di tiro il più vicino possibile all’ attaccante, con le braccia alte per cercare di deviare la palla, pronto a scivolare per impedire l’avvicinamento al cerchio o a saltare per deviare il tiro. Deve cercare di disturbare il più possibile, senza spingere o commettere fallo, per indurre l’attaccante a tirare fuori equilibrio. << pagina prec. << indice >>

86 TATTICA RUOLI E POSIZIONI AVVICINARSI IN ZONA D’ATTACCO
GIOCO IN ZONA D’ATTACCO DIFESA PALLA CONTRASTATA << torna al menù principale

87 I ruoli N.1 - CENTRALE SINISTRO - Alto, difensore, buon lanciatore del pallone N.2 - CENTRALE DESTRO - Alto, difensore, buon lanciatore del pallone N.3 - ESTERNO SINISTRO - Veloce e con buona resistenza, deve difendere ed attaccare N.4 - ESTERNO DESTRO - Veloce e con buona resistenza, deve difendere ed attaccare N.5 - ALA SINISTRA - Veloce, deve tirare e passare bene la palla N.6 - ALA DESTRA - Veloce, deve tirare e passare bene la palla N.7 - CENTRAVANTI - Alto, rapido, bravissimo nel tiro Torna a TATTICA AVANTI

88 Disposizione in campo INDIETRO Torna a TATTICA

89 POSIZIONE D’ATTACCO Torna a TATTICA AVANTI

90 Attacco – discesa a tre/quattro
Il giocatore A dopo gli appoggi passa a B che a sua volta dopo gli appoggi passa a C DISCESA A QUATTRO Avvicinamento alla zona d’attacco INDIETRO Torna a TATTICA AVANTI

91 Attacco – incrocio L’INCROCIO
Il giocatore A dopo il passaggio cambia lato rispetto al giocatore B ponendosi sempre in linea per il passaggio di ritorno. INDIETRO Torna a TATTICA AVANTI

92 Attacco – blocco IL BLOCCO
Il giocatore A dopo il passaggio esegue il blocco sul giocatore avversario, permettendo al giocatore B di fare i passi. INDIETRO Torna a TATTICA

93 DAI e VAI Si esegue un passaggio al compagno e scattando, per staccarsi dal difensore, ci si porta vicino all’area del cerchio ricevendo il passaggio di ritorno e tirare. Torna a TATTICA AVANTI

94 DAI e segui Si esegue un passaggio a un compagno vicino all’area del cerchio, si scatta per ricevere un passaggio vicino al compagno e si tira. INDIETRO Torna a TATTICA AVANTI

95 DAI E CAMBIA con BLOCCO Si esegue un passaggio a un compagno sulla destra e si va ad eseguire un blocco a un compagno sulla sinistra, il quale sfruttando l’aiuto scatta verso il centro del campo, vicino all’area del cerchio, per ricevere il passaggio del primo compagno che aveva ricevuto la palla e tirare liberamente. INDIETRO Torna a TATTICA

96 ZONE DIFENSIVE Torna a TATTICA AVANTI

97 LA DIFESA: modalita’ DIFESA A UOMO: nello schieramento 4-3 i quattro difensori marcheranno i giocatori assegnati loro dall’allenatore, aumentando la pressione difensiva nelle parte di maggior pericolo;gli altri 3 giocatori si porteranno nella zona di difesa solo se dovranno seguire gli avversari che si portano in attacco DIFESA A ZONA: i giocatori difenderanno nella loro zona di competenza marcando l’uomo che si posizionerà in tale spazio DIFESA MISTA: uno o due giocatori marcano a uomo avversari particolarmente pericolosi, gli altri difendono a zona INDIETRO Torna a TATTICA AVANTI

98 DIFESA A ZONA I giocatori 1 e 2 presidiano la parte antistante l’area del cerchio muovendosi soprattutto in orizzontale come le frecce del disegno I giocatori 3 e 4 si muoveranno lungo le fasce laterali, ma potranno anche spostarsi verso il centro del campo nella parte più pericolosa in aiuto ai giocatori centrali INDIETRO Torna a TATTICA

99 PALLA CONTRASTATA Disposizione di sicurezza, con solo tre compagni dietro ai tre che saltano e uno di fronte all’area del cerchio che eviti il contropiede degli avversari Torna a TATTICA


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