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Scherma Corso curriculare Liceo Sportivo classe I

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Presentazione sul tema: "Scherma Corso curriculare Liceo Sportivo classe I"— Transcript della presentazione:

1 Scherma Corso curriculare Liceo Sportivo classe I
Istituto Salesiano Sacro Cuore Napoli Anno scolastico 2017/2018

2 LEZIONE 1 18/10/2017

3 Maestro Antonio Iannaccone
Data di nascita: 17/06/1985 Telefono: Coach di IV Livello Europeo Coni ( il più alto livello di insegnamento in Europa come previsto dallo SNaQ ) Responsabile CAF, centro allenamento federale, per la Campania, per conto della Federazione Italiana Scherma Coach del Club Schermistico Partenopeo, un Club Italiano nella città di Napoli attualmente ai vertici delle classifiche u20 e u23 che conta tra le sue file atleti del calibro di: Valerio Cuomo Campione del Mondo a squadre Juniores e Vice Campione del Mondo Individuale a Plovdiv 2017 e campione di Coppa del Mondo. Simone Esposito Campione del Mondo a Squadre Juniores in Porec 2013 Fabrizio Citro Campione Europeo individuale e a squadre Under 23 in Torun 2013 (Sparring Partner alle Olimpiadi di Rio 2016) Altri atleti Campioni Nazionali in Italia e delle nazionali giovanili.

4 Calendario lezioni CLASSE: 2 LICEO SPORTIVO 10 INCONTRI: 20 ORE
18/10/ Mercoledì 20/10/ Venerdì 25/10/ Mercoledì 27/10/ Venerdì 08/11/ Mercoledì 10/11/ Venerdì 15/11/ Mercoledì 17/11/ Venerdì 22/11/ Mercoledì 24/11/ Venerdì

5 Programma generico attività
Lezione Argomento 18/10/2017 Definizione e introduzione della scherma, Movimenti di base 20/10/2017 Elementi fondamentali della scherma, Nomenclatura del fioretto 25/10/2017 Atteggiamenti fondamentali con l'arma, Bersagli 27/10/2017 Elementi generali e concorrenti della scherma 08/11/2017 Approfondimento sull'offesa, Azioni fondamentali d'attacco 10/11/2017 La difesa 15/11/2017 La controffesa 17/11/2017 Azioni ausiliarie d'attacco 22/11/2017 Competizioni, regole ed arbitraggio 24/11/2017 Simulazione di gara

6 Obiettivi Ampliare il proprio bagaglio di conoscenza sportiva
Conoscere realtà diverse dalle nostre Apprendimento della scherma in forma teorica e pratica Conoscenza dei regolamenti tecnici-agonistici Essere in grado di prendere parte ad un match di scherma Essere in grado di arbitrare un match di scherma Seguire un percorso formativo con possibilità di conseguimento dei titoli di «Animatore sportivo» e «Istruttore regionale di scherma» (I livello del sistema nazionale di qualifica dei tecnici sportivi (SNAQ)

7 Cosa apprendere e cosa trasmettere
La scherma è uno sport totalmente estemporaneo, in cui non esistono regole fisse per ottenere il successo Nella scherma funziona tutto e il contrario di tutto, così come non funziona tutto e non funziona il contrario di tutto. Obiettivo: Scambio di idee Ricerca di continue spiegazioni per ogni piccolo gesto diverso da quello che ci aspettiamo Tentativo di scambiare e trasmettere ogni piccola esperienza vissuta e riportarla al mondo della scherma

8 Scherma Cos’è la scherma?
In Italia abbiamo tante definizioni, vi riporto le più importanti: Scherma: schermire è proteggere con arte dalla stoccata dell’avversario e provare ad attaccarlo ogni volta che è possibile (Dizionario Accademia della Crusca) La scherma è scienza ed arte ad un tempo che insegna, con i principi razionali, a servirsi dell'arma bianca per difendersi dall'avversario ed offenderlo (Masaniello Parise – storico trattato della scuola di scherma italiana) La scherma è, oggi, uno sport di opposizione derivante dall’arte marziale omonima. Comprende tre specialità olimpiche, che prendono il nome dagli attrezzi sportivi utilizzati, e riproducono le armi di cui portano il nome: spada, sciabola e fioretto. La scherma, disciplinata da regolamenti emanati dalla Fie, e dalle Federazioni sportive nazionali, consiste nell’offendere e nel difendersi secondo modalità diverse per ogni specialità. (Toràn: Dispense di Spada)

9 Le tre specialità (armi)
Il fioretto Arma convenzionale Bersaglio: torso, eccetto braccia e testa È possibile colpire soltanto con la punta La sciabola Bersaglio: ogni parte del corpo al di sopra dei fianchi È possibile colpire con la punta e con la lama La spada Arma non convenzionale Bersaglio: ogni parte del corpo

10 Il saluto Il saluto è un doveroso atto di cortesia verso l’avversario/maestro, l’arbitro e il pubblico se presenti; per l’esecuzione si parte dalla “prima posizione” (piedi a 90° talloni uniti, punta del piede corrispondente al braccio armato rivolto verso l’avversario, mano non armata su un fianco, arma all’altezza della cintura facendo formare alla lama una diagonale con la punta rivolta verso il basso). Dalla prima posizione si porta l’arma in linea, mostrandola all’avversario, successivamente si flette il gomito e si porta la coccia verso il volto fino a sfiorarlo e si distende nuovamente per salutare l’avversario, una nuova flessione, per poi salutare l’arbitro se presente o le personalità più importanti distendendo il braccio nella loro direzione e ugualmente per il pubblico dopo un’ulteriore flessione. E’ necessario volgere lo sguardo nella direzione in cui si saluta.

11 La guardia e l’affondo La guardia è la posizione presa dallo schermidore con il corpo e l’arma pronti ad attaccare, difendere e contrattaccare. Gambe flesse, un piede e mezzo di distranza tra i due piedi e l’arma nella direzione del bersaglio del proprio avversario, con il braccio flesso. L’affondo è un movimento che, principalmente, ha come obbiettivo il raggiungimento del bersaglio in un solo tempo, consentendo di mantenere una posizione di equilibrio.

12 I movimenti Chiamiamo movimenti qualsiasi cosa abbia come obiettivo l’avvicinarsi o l’allontanarsi dall’avversario usando le gambe, sia durante la costruzione dell’azione si per eseguire l’azione I passi avanti o indietro constano di due movimenti: movimento del piede anteriore e movimento del piede posteriore, muovendo per primo il piede nella direzione dove si è deciso di andare. Non bisogna incrociare le gambe. I passi incrociati hanno le stesse caratteristiche dei passi, con la differenza che l’ordine del movimento dei piedi è invertito Affondo, Balestra, Balzo, Salto Avanti, Salto indietro, flechè ecc.

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14 LEZIONE 2 20/10/2017

15 Studio e apprendimento della scherma
Studio Teorico Apprendimento che avviene attraverso i trattati scritti nel tempo, che ci permetto di analizzare l’evoluzione della scherma nel tempo. La scherma è in continua evoluzione e questo vale anche per la teoria, La teoria comprende i termini che classificano le azioni schermistiche Lo studio dei termini e della azioni costituiscono la tecnica schermistica

16 Studio e apprendimento della scherma
Studio Pratico Lo studio delle situazioni e delle intenzioni che vanno di pari passo con le applicazioni della tecnica, costituiscono il campo della strategia e della tattica schermistica La strategia è la programmazione delle proprie azioni La tattica è la programmazione dell’avversario attraverso le proprie azioni e quindi rientra nella strategia La tecnica è la conoscenza dell’insieme delle azioni schermistiche

17 Elementi Fondamentali della scherma
Tempo Misura Velocità

18 Tempo La scelta dell’attimo propizio per l’esecuzione di una qualsiasi azione o movimento prefissato la scelta di tempo presuppone l’esistenza di un ritmo (sequenza di movimenti); per ottimizzare questa scelta di tempo, è necessario lo scrupoloso studio di questo ritmo, e la conoscenza della sequenza dei movimenti dell’avversario. Quindi “per scegliere il tempo in modo efficace, bisognerà aver previsto l’esatta sequenza (Toràn) La scelta di tempo non è la prontezza di riflessi!

19 Esempio di scelta di Tempo
Scelta di tempo sul battito di mano Scelta di tempo sul quinto battito di mani Scelta di tempo su sequenza di battito irregolare ma ripetibile Scelta di tempo su sequenza di battito irregolare inserito in sequenza sconosciuta

20 Velocità Definizione elementare: la rapida esecuzione di qualsiasi azione o movimento Oggi nella scherma più che la rapida esecuzione dei movimenti conta molto di più la capacità di modificare costantemente questa velocità, incrementandola o diminuendola

21 La misura Storicamente esistono tre tipi di misura:
Stretta misura è la distanza da cui è possibile toccare l’avversario con la sola distensione del braccio. Giusta misura è la distanza da cui è possibile colpire l’avversario con un affondo. Misura camminando è la distanza da cui è possibile colpire l’avversario utilizzando un passo avanti e affondo.

22 La misura per Toràn La distanza non può essere calcolata, ma può essere definita come “l’abilità di predire la scala dell’azione tra lo schermidore e il suo avversario in una situazione dinamica”. È importante, infatti, mantenere una certa distanza durante l’assalto che non dovrà essere troppo lunga, perchè oltre ad evitare il colpo dobbiamo metterci in condizione di colpirlo. La distanza da cui si può eseguire l’azione è chiamata “misura d’azione”, quella in cui si studia l’avversario e le sue possibili reazioni è chiamata “misura di controllo”. Il confine tra le due fasi è chiamato “punto critico”, questo non è il medesimo per tutti. Infatti cambierà a seconda delle caratteristiche (altezza e velocità per esempio) dello schermidore.

23 Le armi e le impugnature
Le armi sono divise in due parti: la lama e la guardia. La lama è divisa ulteriormente in tre parti chiamate gradi, la parte sottile è il grado debole, la parte di medio spessore è il grado medio e la parte più doppia è il grado forte. La guardia è composta dalla coccia, l’impugnatura, la presa di coccia e il cuscinetto. Nella sciabola la guardia ha una parte in più chiamata elsa, che protegge la mano dai colpi di taglio. La sezione della lama è differente per ogni arma. Sezione rettangolare per il fioretto, triangolare per la spada e parte rettangolare e parte triangolare per la sciabola. Esistono tre tipologie di impugnature: Anatomica o a pistola (molto utile per scherma con battute e parate) Francese (offre maggiore lunghezza e capacità di svincolo, ma meno forza e stabilità) Italiana (al giorno d’oggi è solo per utilizzo didattico) Per la sciabola è possibile l’utilizzo della sola impugnatura francese.

24 Caratteristiche del fioretto
Il peso totale del fioretto pronto all’uso deve essere inferior ai 500g La lunghezza massima consentita del fioretto è di 110cm La lama ha una sezione rettangolare La lunghezza massima della lama è di 90 cm La pressione necessaria sulla punta, al fine di chiudere il contatto e causare l’accenzione dell’apparecchio segnalatore, deve essere superiore ai 500g, vale a dire che posto un peso sulla punta deve essere sollevato dalla molla al suo interno.

25 Fioretto Arma convenzionale: dopo una stoccata il giudice ricostruirà l’accaduto, in quanto ci sono delle regole per assegnare il punto. Semplicisticamente colui che si trova in avanzamento (attacco) guadagna una priorità e se questi dovesse colpire un bersaglio (anche se dovesse colpire l'avversario simultaneamente o con un ritardo massimo di 325 ms) guadagnerà un punto. Per cambiare la situazione e riguadagnare questa priorità, chi sta subendo l’attacco dovrà necessariamente colpire la lama dell’avversario con la propria.

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27 LEZIONE 3 25/10/2017

28 Bersagli Ci sono due modi di identificare i bersagli:
Usando il nome anatomico della parte interessata (fianco, petto, schiena, spalla, ecc.) Facendo riferimento alla posizione della lama (considerando due schermidori destri, se uno di loro provasse a colpire qualsiasi bersaglio alla destra della lama avversaria, avremmo un bersaglio interno; se provasse a colpire alla sinistra della lama, avremmo un bersaglio esterno; al di sopra della lama, bersaglio alto; al di sotto della lama, bersaglio basso)

29 Atteggiamenti fondamentali
Per atteggiamenti fondamentali con l’arma si intendono le posizioni che lo schermidore assume con il braccio armato stando in guardia di fronte al proprio avversario. Nel fioretto sono 3: Invito (scoprire un bersaglio con uno spostamento dell’arma) Legamento (creare, con uno spostamento dell’arma un punto di contatto tra la propria lama e quella dell’avversario) Arma in linea (distendere il proprio braccio armato minacciando un bersaglio avversario)

30 Inviti Esistono quattro tipi di invito e prendono nome dalla posizione della lama. Invito di prima: scoprendo il fianco del braccio armato Invito di seconda: scoprendo il bersaglio alto Invito di terza: scoprendo il bersaglio interno Invito di quarta: scoprendo il bersaglio esterno

31 Legamenti I legamenti sono quattro e seguono la stessa dinamica e direzione degli inviti, ma al termine della corsa impattano sulla lama avversaria creando un punto di contatto

32 Cambio di legamento, trasporti e riporti
Cambio di legamento (anche Cambiamento): avviene quando si passa da un legamento ad uno opposto (dal legamento di prima a quello di seconda e viceversa o da quello di quarta in terza e viceversa Riporto: ogni legamento, senza perdere il punto di contatto e girando intorno alla lama dell’avversario, che ritorna allo stesso legamento iniziale. Trasporto: avviene quando si passa da un legamento ad un altro legamento senza perdere il punto di contatto tra le lame, facendo solo metà del giro che faremmo per il riporto (dalla seconda alla quarta e viceversa e dalla prima alla terza e viceversa).

33 Posizioni della mano Esistono quattro posizioni della mano principali e tre intermedie (riferendoci alla mano armata). Considerando l’arma in linea, iniziando con una rotazione complete della mano (palmo verso l’esterno e pollice in basso) e muovendoci in senso orario di 90° alla volta avremo: la posizione di prima, di seconda, di terza e di quarta (quest’ultima con palmo della mano in alto e police verso l’esterno). Le posizioni intermedia sono esattamente a metà strada tra due posizioni principali e sono: prima in seconda, seconda in terza e terza in quarta. In posizione di arma in linea o posizione di guardia, la mano è normalmente in posizione di terza (police in alto).

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35 LEZIONE 4 27/10/2017

36 Elementi generali e concorrenti
Gli elementi generali e concorrenti della scherma sono i 3 principali gruppi di azioni esistenti e sono: Offesa Difesa Controffesa

37 Offesa È detta azione di offesa ogni azione tendente a determinare la stoccata. Non è importante se tali azioni colpiranno l’avversario Attacchi e riprese di attacco Azioni di risposta Azioni di controffesa Rimesse

38 Azioni fondamentali di attacco
Le azioni di attacco vengono definite fondamentali quando arrivano al bersaglio percorrendo la strada più corta possibile o in maniera immediate e lineare. È possibile scegliere le azioni di attacco più appropriate rispetto all’atteggiamento fondamentale dell’avversario: Sull’invito Botta dritta (distendendo il proprio braccio e colpendo l’avversario) Sul legamento Cavazione (liberando la propria lama dal controllo di quella avversaria e facendo un movimento circolare per toccare il bersaglio opposto) Sull’arma in linea Filo (creando un punto di contatto tra la propria lama e quella dell’avversario, strisciando le due lame fino a colpirlo) Battuta e botta dritta (colpendo violentemente la lama dell’avversario per allontanarla ed eseguendo una botta dritta)

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40 LEZIONE 5 08/11/2017

41 La difesa La difesa è un campo in cui sono inclusi tutti i movimenti o le azioni che sono designate a prevenire o evitare la stoccata dell’avversario, attraverso la deviazione della sua arma (difesa col ferro), la sottrazione del bersaglio (difesa di misura, schivate) o anche semplicemente con le opposizioni. Parate Schivate Sottrazione di bersaglio Opposizioni

42 Le parate La parata è un movimento dell’arma, durante l’attacco dell’avversario, che termina con il contatto tra la propria lama e quella dell’avversario, con l’obbiettivo di spostarla dal bersaglio. Le parate prendono nome dalla posizione finale in cui l’arma è posizionata, (come per gli inviti), ed avremo pertanto le parate di Prima-Seconda-Terza-Quarta. Inoltre le parate vanno classificate in base al movimento compiuto da una posizione di partenza a quella di arrivo e possono essere: Semplici (o dirette) Di contro Di mezza contro Di ceduta Di controfilo Le modalità di parata sono invece due Di tasto Di picco Le parate di tasto consentono la risposta di filo o al distacco, le parate di picco consentono la sola risposta al distacco

43 The Parries

44 Difesa con movimenti È possibile difendersi, oltre che con l’uso della lama, con l’utilizzo dei movimenti. Questo significa che per evitare la stoccata dell’avversario possiamo avvalerci o di un allontamento (questa difesa prende il nome di difesa di misura) o di una schivata.

45 Cono di protezione Immaginiamo un cono, con il vertice sulla coccia dell’arma di chi porta l’attacco, nel punto in cui la lama e la coccia si intersecano, e con i lati tangenti al profilo esterno dell’ altra coccia, che si estende indefinitamente finché non incontra il bersaglio, e oltre. Se l'arma viaggia verso il bersaglio nella direzione della propria lama, saranno coperti tutti i bersagli all'interno della superficie di questo cono.

46 Opposizioni Quei movimenti della coccia (immaginando l’arma in linea o in normale atteggiamento di guardia) verticali e/o orizzontali, per accorgimento difensivo (in direzione della punta dell’avversario), sono chiamati opposizioni.

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48 LEZIONE 6 10/11/2017 PRATICA

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50 LEZIONE 7 15/11/2017

51 La controffesa La controffesa è la sintesi tra offesa e difesa con l’utilizzo di entrambe simulteneamente. Esistono sette azioni di controffesa: Arresto (colpo che precede la fine dell’attacco di almeno un tempo schermistico, chiudendo la linea di passaggio dell’attacco composto dell’avversario) Cavazione in tempo (colpo tirato eludendo la ricerca di ferro (battuta o legamento) dell’avversario in una sua azione offensiva Contrazione (colpo tirato, sul finale di qualsiasi azione di attacco dell’avversario, con la giusta opposizione) Appuntata (è un arresto, tirato sulla risposta composta dell’avversario)

52 La controffesa Imbroccata (colpo tirato contro la fianconata esterna o di seconda, guadagnado i gradi sulla lama dell’avversario, con molta opposizione e terminando al fianco) Inquartata (colpo tirato con opposizione interna mentre si sottrae il bersaglio all’avversario con un movimento laterale del piede posteriore e successivo spostamento dell’asse delle spalle) Passata Sotto (colpo tirato su un’ azione di attacco dell’avversario che tende a colpire un bersaglio alto, abbassandosi per evitare la stoccata e colpendolo contemporaneamente)

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54 LEZIONE 8 17/11/2017

55 Azioni ausiliarie Sono azioni di attacco non fondamentali e quindi meno immediate, spesso più difficili da eseguire; servono principalmente a migliorare e completare il bagaglio tecnico dell’atleta. Alcune di queste azioni partono da atteggiamenti imperfetti dell’avversario.

56 Azioni ausiliarie Esistono innumerevoli azioni ausiliarie, alcune di esse sono: Botta dritta con angolazione (colpo portato sul bersaglio avversario utilizzando come accorgimento offensivo lo spostamento della coccia (mano) in direzione tale da creare un angolo che supera il cono di protezione avversario o anche solo per migliorare l’angolo di impatto della punta, con l’obbiettivo di aumentare la possibilità di accensione dell’apparecchio. Botta dritta con opposizione (colpo portato sul bersaglio dell’avversario utilizzando come precauzione difensiva lo spostamento della coccia nella direzione della lama dell’avversario)

57 Azioni ausiliarie Fuetto (colpo portato sul bersaglio dell’avversario con lo stesso obbiettivo delle angolazioni, ovvero colpire un bersaglio coperto dal cono di protezione dell’avversario. A differenza delle angolazioni che sono considerati colpi portati, questo è definito colpo lanciato in quanto utilizza la flessibilità della lama ed è realizzato con un piccolo movimento di caricamento in cui polso e gomito sono leggermente flessi e poi improvvisamente ‘scaricati’ con un forte scatto. Coupé o Cavazione angolata (colpo atto ad eludere una parata o un legamento dell’avversario, passando la propria punta al di sopra della lama dell’avversario) Filo sottomesso (colpo portato in contrapposizione ad un legamento non corretto dell’avversario, recuperando i gradi durante l’azione senza soluzione di continuità)

58 Azioni ausiliarie Intrecciata (a partire dal proprio legamento o da quello dell’avversario, si esegue battendo in senso opposto al legamento di partenza con un movimento rotatorio attorno all’arma dell’avversario e successivamente portando il colpo sul bersaglio) Rimessa (ogni azione di attacco portato senza ulteriore avanzamento, subito dopo una propria azione di attacco andata a vuoto per effetto di parate, sottrazioni di bersaglio o semplice errore) Falsa battuta (si esegue da un proprio legamento o da quello avversario, forzando il legamento e poi andando a colpire il bersaglio)

59 LEZIONE 9 22/11/2017

60 Il controtempo Il controtempo è l’università della scherma: padroneggiare questa famiglia di azioni significa avere profonda conoscenza di tempi, distanza e tecnica, attacco, parata, risposta, azioni di controffesa e finta Il controtempo è la parata e risposta o l’ulteriore azione di controffesa sull’azione di controffesa dell’avversario

61 Finta e finta in tempo La finta è la simulazione del colpo, che ha tutte le caratteristiche di esso escluso la sua conclusione (il colpo stesso) La finta in tempo è la finta che evita il controtempo avversario

62 First and Second Intention
Consideriamo prima intenzione ogni azione che con gran determinazione ha come scopo il colpire direttamente l’avversario, anche eventualmente eludendo sue difese. La seconda intenzione è tutto quello che viene fatto al fine di provocare la reazione dell’avversario per poi fare la contraria.

63 Seconda intenzione (azione)
Si parla di ‘seconda intenzione’ quando l’attacco viene eseguito non con l’idea di superare la difesa direttamente, ma favorendo le abitudini difensive dell’avversario per poi parare e rispondere.

64 LEZIONE 10 24/11/2017

65 Scandaglio e traccheggio (Toràn)
Scandaglio: l’indagine per rivelare le abitudini difensive e controffensive dell’avversario. Si esegue con una serie di simulazioni di attacco, quanto più veritiere possibili, per indurre l’avversario a rivelare le sue reazioni istintive e non. Traccheggio: serie di movimenti ritenuti utili alla preparazione della propria azione schermistica o a stimolare l’azione dell’avversario, mascherando le proprie reali intenzioni.

66 Scandaglio e traccheggio
Scandaglio: una serie di movimenti o finte o qualsiasi cosa possa servire a capire le attitudini dell’avversario e quindi all’acquisizione di informazioni su di lui Traccheggio: a seguito dello studio effettuato attraverso lo scandaglio, esistono due tipi di traccheggio Traccheggio di preparazione in cui si fa in modo che l’avversario prepari la sua azione Traccheggio di contenimento (de-programmazione) in cui si cerca di impedire la programmazione avversaria

67 Link al canale azioni in video

68 Fencing: Born to lie Un uomo trova la propria auto, parcheggiata sotto casa, con una vistosa ammaccatura. Nel vedere un biglietto infilato sotto il tergicristallo si rincuora. Poi lo legge: ‘Gentile signore, purtroppo nell’uscire dal parcheggio ho urtato la sua macchina, danneggiandola. La gente che mi guarda pensa che ora io stia scrivendo le mie generalità, come sarebbe giusto in questi casi. Ma non mi sogno nemmeno di farlo. Buona giornata!” Un uomo e una donna si scontrano in un incidente in macchina. Le due automobili sono distrutte, anche se nessuno dei due è ferito. Riescono a strisciare fuori dalle loro macchine sfasciate e la donna fa all'uomo: "Non posso crederci: tu sei un uomo... io una donna. E ora guarda le nostre macchine: sono completamente distrutte, eppure noi siamo illesi. Questo è un segno: Dio voleva che ci incontrassimo e che divenissimo amici e che vivessimo insieme in pace per il resto dei nostri giorni...« E lui: "Sono d'accordo: deve essere un segno del cielo!" La donna prosegue: "E guarda quest'altro miracolo... La mia macchina e‘ demolita ma la bottiglia di vino non si è rotta. Di certo Dio voleva che noi bevessimo questo vino per celebrare il nostro fortunato incontro...." La donna gli passa la bottiglia, lui la apre, se ne beve praticamente metà e la passa a lei... Ma la donna richiude la bottiglia e la ridà a lui... L'uomo le chiede: "Tu non bevi??" E lei risponde: "No... io aspetterò che arrivi la polizia..."

69 Riferimenti Bibliografici
1. Il Fioretto – Pignotti, Pessina – Coni, Federazione Italiana Scherma – Scuola Centrale dello Sport 2. La Sciabola – Pignotti, Pessina – Coni, Federazione Italiana Scherma – Scuola Centrale dello Sport 3. La Spada – Mangiarotti – Coni, Federazione Italiana Scherma – Scuola Centrale dello Sport 4. Dispense di Spada – Giancarlo Toràn – Federazione Italiana Scherma

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