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Servizi turistici innovativi nell’era di FOURSQUARE

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Presentazione sul tema: "Servizi turistici innovativi nell’era di FOURSQUARE"— Transcript della presentazione:

1 Servizi turistici innovativi nell’era di FOURSQUARE
FOURFUN! Servizi turistici innovativi nell’era di FOURSQUARE Diritti intellettuali riservati MoBe Srl / Bo. Di. Srl

2 FILOSOFIA PROGETTUALE
Costruire un sistema virtuoso di diffusione dei servizi offerti dalla destinazione Dare visibilità ai servizi presenti sul territorio premiando coloro che erogano un servizio di qualità (recensioni) Motivare il turista, tramite la Gamification, ad una maggior frequentazione dei servizi aderenti al progetto

3 DESTINATARI Destinazione Turistica Sistema turistico
Consorzio di promozione Singola città in una progettualità di ristrutturazione della diffusione turistica

4 VISION PROGETTUALE Incrementare il business nel sistema turistico
Aumentare l’erogazione qualitativa del servizio Far divertire i turisti tramite la Gamification

5 IL MODELLO FOURSQUARE Dati anagrafici geo localizzati Il Mi Piace
Il Check-in Le Recensioni Gli amici La condivisione dell’esperienza su Twitter e Facebook

6 PERCHE’ FORSQUARE L’utilizzo del Mobile è diffusissimo e in costante crescita Foursquare è il sistema di geolocalizzazione più diffuso Il turista necessita di informazione tempestiva, localizzata, affidabile

7 CRITICITA’ FOURSQUARE
Il Check-In (anche senza fruire del servizio) Le recensioni negative «selvagge» I riconoscimenti dati esclusivamente con Premi «virtuali»

8 MIGLIORAMENTI FOURFUN!
Piattaforma gestita dal sistema Adesione operatori con sottoscrizione disciplinare Check-in con QR Code Premi Tangibili al raggiungimento di risultati

9 BASE PROGETTUALE Una Piattaforma Web per la consultazione
Una applicazione per smartphone e tablet per la fruizione Una Comunità di Turisti motivati dalla Gamification Gli Sponsor progettuali

10 MODELLO DI BUSINESS Struttura FourSquare based implementata da un sistema di Gamification Gamification: applicazione di pratiche di gioco a contesti non-game al fine di rendere le attività più coinvolgenti

11 GAMIFICATION Il fattore attrattivo è dato dalle attività condivise con altre persone Nel 2011 il business generato dalla Gamification è stato di 100 milioni di dollari e nel 2016 sarà di milioni di dollari

12 CHI «GIOCA» ?

13 DINAMICHE DI GIOCO RICOMPENSA STATUS CONQUISTA IDENTITA’ COMPETIZIONE
ALTRUISMO

14 FOURFUN! MODEL L’utente si registra sul sistema locale
Dalla applicazione mobile può consultare i servizi della destinazione Può accedere ai servizi, giudicarli, condividere le recensioni

15 ATTIVITA’ TURISTA Check-In Semplice (10 punti)
Check-in con QR code (50 punti) Condivisione Social (25 punti) Scrivere una Recensione (15 punti) Pubblica Foto (15 punti)

16 ATTIVITA’ TURISTA - 2 Presentare un amico (20 punti)
Visitare uno Sponsor (15 punti) Vedere uno Spot dello Sponsor (15 punti)

17 RICONOSCIMENTI Agli inizi Esploratore di Cucina, di Cultura, etc.
Avanzando Badge del tipo Curioso di Cucina, di Cultura etc.. Per finire con Esperto di Cucina, Cultura, etc.

18 PREMI TANGIBILI Al primo Check-In Caffè o Aperitivo
A 250 punti Happy Hour A 500 Punti Pizza A punti Cena A 2500 punti Week-End presso … Premi Sponsor (Gadget o Valore)

19 RISULTATI ATTESI Standard elevato nell’erogazione del servizio
Fidelizzazione del Turista all’interno di un sistema di consumo Trasformare un’esperienza turistica in una possibile ripetizione

20 IN SINTESI + TURISTI + DIFFUSIONE + CONSUMI + RECENSIONI + PREMI
+ NOTORIETA’ + INNOVAZIONE

21 DIRITTI DEL PROGETTO PAOLO CASOTO casoto@mobe.it
GILBERTO DEL PIZZO


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