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Misure di accompagnamento delle Indicazioni azionali 2012

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Presentazione sul tema: "Misure di accompagnamento delle Indicazioni azionali 2012"— Transcript della presentazione:

1 Misure di accompagnamento delle Indicazioni azionali 2012
ISTITUTO COMPRENSIVO “G.GONZAGA” SERRE (SA) SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO CLASSE III A - CLASSE III B Misure di accompagnamento delle Indicazioni azionali 2012

2 TEMATICA: “IO E L’ALTRO”
Macrocompetenza PROMUOVERE LE RELAZIONI INTERPERSONALI

3 COMPETENZE CHIAVE: COMPETENZE SOCIALI E CIVICHE – CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE/IDENTITA’ STORICA DISCIPLINE E INSEGNAMENTI DI RIFERIMENTO: ITALIANO, STORIA/CITTADINANZA E COSTITUZIONE, GEOGRAFIA

4 Le “regole del gioco” come educazione alla legalità
OBIETTIVI FORMATIVI COMPETENZE Fortificare la capacità di autocontrollo e migliorare le capacità relazionali e interpersonali attraverso diversi strumenti espressivi. Riconoscere ed evitare comportamenti pericolosi per sè e per gli altri. Promuovere la conoscenza e la gestione razionale delle proprie emozioni. Essere capaci di interagire in maniera collaborativa e costruttiva con gli altri. Gestire razionalmente le emozioni e le situazioni conflittuali.

5 BRAINSTORMING: GESTIONE DEL TEMPO LIBERO

6 RIFLESSIONI Facciamo tutti le stesse cose con il cellulare, ma ognuno per conto suo. Mandiamo tanti sms. Stiamo quasi sempre soli in casa. Non abbiamo tempo per stare in compagnia dei nostri amici. Stiamo incollati ad uno schermo e facciamo amicizia con un clic. Secondo me, stiamo in compagnia solo a scuola. Giocare in solitudine non mi diverte. Cellulare in mano e cuffie nelle orecchie: monotonia. Quando esco con gli amici, ognuno gioca con il suo cellulare. Sono un ragazzo vivace e sportivo, quindi amo stare all’aria aperta. I nostri giochi possono anche stimolare l’intelligenza, ma ci isolano. Non facciamo molte esperienze insieme agli amici. Anche quando stiamo in casa ci rifugiamo dietro ad uno schermo, giochiamo, chattiamo ridiamo, da soli.

7 COME GIOCAVANO I BAMBINI DI IERI? CHIEDIAMOLO AI NONNI.
CONTE GIUSY CARMELINA NONNA: LENZUOLO NONNO: STAVA IN COLLEGIO.. D’AURIA NADIA DIANA NONNA: CAMPANA-BAMBOLA DI PEZZA. NONNO:STAVA IN CAMPAGNA E LAVORAVA LA TERRA. MACELLARO ANTONIETTA NONNA:BAMBOLA DI PEZZA E CAMPANA NONNO: SMONTAVA E RICOSTRUIVA MAGLIANO FEDERICA NONNA: TERRA-LENZUOLO-BAMBOLA DI PEZZA MOTTOLA EMILIANA NONNA:MAZZA E PEUZO NONNO: MAZZA E FUOSS SALAMONE MORENA NONNA: CAMPANA-NASCONDINO-MOSCA CECA-BAMBOLA DI PEZZA-BOTTONI-SALTA CAVALIERE

8 ECCO I GIOCHI DI IERI I NONNI INSEGNANO I LORO GIOCHI AGLI ALUNNI DELLE CLASSI TERZE DELLA SCUOLA SEC. DI i GRADO DI SERRE(SA)

9 ECCO I GIOCHI DI IERI

10 LA BAMBOLA DI PEZZA Abbiamo chiesto ad alcune nonne come trascorrevano il tempo libero. Ci hanno risposto che ne avevano poco e i giochi se li costruivano da sole. Tutte avevano una bambola di pezza, realizzata con stoffe di lenzuola usurate. Tagliavano le stoffe, le cucivano a mano e poi riempivano la loro bambola di pezza con la crusca che si dava ai maiali. In classe abbiamo provato a realizzare una bambola di pezza.

11 LA NOSTRA BAMBOLA DI PEZZA
QUESTI SONO I RISULTATI DEL NOSTRO ESPERIMENTO.

12 Gioco: LA CAMPANA o SETTIMANA
SCHEMA 1 SCHEMA 2

13 Gioco: LA CAMPANA o SETTIMANA
Giocatori: quanti si vuole. Materiale di gioco: una pietra per ciascun giocatore. Luogo: dovunque, all’aperto e specialmente in primavera. Obiettivo: divertirsi e vincere, conquistando più case.

14 Gioco: LA CAMPANA o SETTIMANA
REGOLE DEL GIOCO (SCHEMA N. 1): Disegnare lo schema della campana per terra, con gesso o pezzo di mattone in terracotta. SVOLGIMENTO 1. Fare la conta per scegliere il primo giocatore. 2. Buttare il sasso nella casa n.1. Se il sasso cade fuori o su una linea, il giocatore ha sbagliato. Il giocatore lancia la pietra nella prima casella, raccoglie il sasso, sempre stando su un piede solo, poi salta nelle case n.2-3 mettendo il piede sinistro nella casa n.2 e il destro nella casa n.3. Il giocatore salta nella casa n.4 con un piede solo, va nella casa n.5 (piede sinistro) e nella casa n.6 (piede destro), poi mette il piede destro nella casa n.7 e il sinistro nella casa n.8. Il giocatore poi si gira di scatto ritrovandosi con il piede destro nella casa n.8 e il sinistro nella casa n.7. Il giocatore salta nella casa n.6 con un piede, ritorna nella casa n.5-4 (come casa n.8-7), salta con un solo piede nella casa n.3-2-1, e finalmente esce dalla ‘’Campana’’! 6. il percorso deve essere portato a termine senza sosta, a parte la giravolta alle casa n.8-7, e senza mai poggiare il piede sopra una linea delle case. 7. Se il giocatore riesce a concludere il giro senza sbagliare, ha diritto a lanciare la sua pietra nella casa n.2. Se indovina, si ripete lo stesso meccanismo (fino alla casa n.8). 8.Vince chi arriva per primo all’ultima casella senza aver toccato le linee della campana né con il piede né con la pietra.

15 Gioco: LA CAMPANA o SETTIMANA
REGOLE DEL GIOCO (SCHEMA N. 2): 1.Disegnare il percorso per terra, con gesso o pezzo di mattone in terracotta. 2. Fare la conta per scegliere il primo giocatore: 3.Saltare nelle caselle 1 e 2 contemporaneamente(n.1 piede sinistro n.2 piede destro) saltare nella casella n. 3 (con un piede solo), poi saltare nelle caselle n. 4 e 5 contemporaneamente (come nelle caselle n. 1 e 2) saltare nella casella n.6 (con un piede solo) poi saltare nella casella n. 7 e 8 (come nelle caselle n. 4 e 5). 4.Dall’ultima casella torna alla prima, prende la pietra con la mano ed esce dalla campana. 5.Il giocatore ripete le regole n. 3 e 4, cambiando ogni volta casella in modo progressivo. 6.Vince chi arriva per primo all’ultima casella senza aver toccato le linee della campana né con il piede né con la pietra.

16 VERIFICA VERIFICA Griglie di osservazione. Schede strutturate.
Domande stimolo. METODOLOGIA Brainstorming Problem Solving Cooperative learning Lavoro di piccolo gruppo. Lavoro individuale Lavoro multimediale e attività laboratoriali.

17 VERIFICA DEL LAVORO SVOLTO
Dopo aver lavorato su questo argomento, in classe abbiamo discusso dei risultati ottenuti e, alla luce delle nuove conoscenze acquisite, le insegnanti ci hanno chiesto di esprimere le nostre opinioni.

18 RIFLESSIONI I giochi di una volta favorivano la vita di gruppo, inoltre erano molto più economici e divertenti. Stavano tutti insieme, correvano e si divertivano, ma i giochi non sviluppavano molto l’intelligenza. I giochi di prima erano più belli e si divertivano in gruppo. I nostri nonni si divertivano e si costruivano i loro giocattoli con le loro mani, spesso aiutati dai nonni. I giochi una volta erano conviviali: tanti amici, nessuna ossessione per computer e cellulari. Giocare era più bello perché non si usava per forza l’intelligenza e si stava sempre in compagnia. Si giocava divertendosi molto. Si giocava sempre all’aperto, nei campi e nella strada. La strada era sempre piena di bambini. Le mamme non avevano paura se i loro figli stavano con gli altri bambini in strada.

19 Maria Cristina Morriello Docenti partecipanti:
Docente referente: Maria Cristina Morriello Docenti partecipanti: Cornetta Degnamerita-Angela Adinolfi- Roberto Aprea- Angela Albino Novembre 2014


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