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Lezione 1 Panoramica sui paradigmi di programmazione
Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti
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Paradigmi di programmazione
Lezione 1 Paradigmi di programmazione Programmazione non strutturata Programmazione procedurale Programmazione modulare Programmazione ad oggetti
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Programmazione non strutturata
Lezione 1 Programmazione non strutturata Il programma è costituito da un unico blocco di codice detto "main" dentro il quale vengono manipolati i dati in maniera totalmente sequenziale (non si utilizzano solo le tre strutture di controllo e ci possono essere goto)
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Programmazione procedurale
Lezione 1 Programmazione procedurale Il concetto base è quello di raggruppare i pezzi di programma ripetuti in porzioni di codice utilizzabili e richiamabili ogni volta che se ne presenti l'esigenza; queste porzioni di codice sono chiamate procedure. Il programma è costituito da un unico file.
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Programmazione modulare
Lezione 1 Programmazione modulare Le procedure aventi un dominio comune (ad esempio, procedure che eseguono operazioni matematiche) vengono raggruppate in moduli separati. Il programma è costituito da più file.
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Verso la OOP: non si ricomincia da zero! Modularità? Certo!
strutturare un’applicazione software in componenti il più possibile indipendenti ma tra loro cooperanti e facilmente riutilizzabili in diversi progetti riduzione complessità riutilizzo del codice (anche venderlo ad altri programmatori) si fanno meno errori, è più facile scoprirli, è più facile correggerli il codice è più leggibile il codice è più manutenibile facilita MOLTO il lavoro in team
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Lezione 1 Programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming - OOP) E’ basato sul fatto che esistono una serie di oggetti che interagiscono vicendevolmente, scambiandosi messaggi ma mantenendo ognuno il proprio stato ed i propri dati.
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Origini della programmazione ad oggetti
Lezione 1 Origini della programmazione ad oggetti Anni ’60: Simula 1 e Simula 67 Anni ’70: Smalltalk Anni ’80: ADA – consacrazione della programmazione ad oggetti Tra i più noti linguaggi di programmazione ad oggetti: Java, C++, Delphi, C#, Visual Basic.NET
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Approccio orientato agli oggetti: OOA
metodologia generale pensare e rappresentare problemi usando concetti del mondo reale oggetti: rappresentano proprietà e comportamenti in una unica entità I modelli possono essere implementati usando un linguaggio di programmazione, un sistema di gestione di archivi, etc…
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Approccio orientato agli oggetti
Esempio di classi: PezzoScacchi (una Torre è un oggetto della classe) Attributi: Colore, Altezza, Posizione Operazioni: Muove Poligono (un Triangolo è un oggetto della classe) Vertici, ColoreBordi, ColoreInterno Disegna, Cancella, Muove Bicicletta (la mia bicicletta è un oggetto della classe) DiametroRuote, Altezza, Materiale Muove, Ripara, Pulisci
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Approccio orientato agli oggetti
Caratteristiche di un oggetto: Attributi (struttura dati) Comportamento Caratteristiche richieste da un approccio orientato agli oggetti: Identità (identity) Polimorfismo (polymorphism) Ereditarietà (inheritance)
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Alcune differenze tra OO e procedurale
OOP dati e comportamento contenuti in un oggetto singolo Procedurale dati e comportamento separati OOP divide il problema in oggetti separati che realizzano azioni relazionandosi con altri oggetti Vantaggi proncipali di OOP: Dati e operazioni incapsulati in un oggetto Quando viene creato un nuovo tipo di oggetto, non è necessario modificare le implementazioni precedenti Piuttosto, il nuovo oggetto eredita alcune caratteristiche precedenti Programmi OO sono di più semplice manutenzione
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Motivazioni della scelta della OOP
Lezione 1 Motivazioni della scelta della OOP Migliorare la qualità del software I programmi di grandi dimensioni vengono scomposti in moduli, che chiameremo oggetti Ne trae beneficio la fase di manutenzione Riutilizzo del codice
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Vantaggi della programmazione ad oggetti
Protezione delle strutture dati Incapsulamento – information hiding Maggiore semplicità di progettazione astratta progettazione top-down e bottom-up, gerarchia di classi composizione delle classi come mattoni fondamentali Migliore riutilizzazione del codice composizione, aggregazione, derivazione Migliore manutenzione del codice le modifiche sono realizzate mediante aggiunta di classi e funzioni virtuali – non è necessario riprendere e modificare l’intero codice Migiore documentazione del codice Strumenti grafici del tipo UML
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Esempio: conto corrente
Programmazione procedurale: L’attenzione del programmatore è concentrata sulle funzioni che manipolano i dati! Ma: l’attenzione di un correntista è più concentrata sui dati che sulle funzioni! Inoltre: Chiunque può modificare i dati (se i dati sono visibili) Funzioni e dati entità separate Punto di vista tradizionale: valore=CalcolaInteressi(ID); valore di ritorno funzione argomento
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Esempio: conto corrente
Programmazione ad oggetti: L’attenzione del programmatore è concentrata sui dati non sulle funzioni Dati e funzioni NON sono entità separate programma ad oggetti: insieme di oggetti cooperanti, che sono istanze di un tipo di dati astratto Esempio di tipo di dati astratto per gestire un conto corrente: ContoCorrente Numero correntista Nome correntista Saldo Numero operazioni deposita(valore) preleva(valore) calcolaInteressi() incrementaNumeroOperazioni leggiNumeroOperazioni() dati funzioni
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Esempio: conto corrente
Programmazione ad oggetti: Un particolare Conto Corrente è una ‘istanza’ del tipo di dati astratto Le funzioni sono attivate mediante messaggi. Un particolare ContoCorrente: cosa è visibile dall’esterno? Punto di vista ad oggetti: valore=ID CalcolaInteressi(); valore di ritorno oggetto messaggio funzione Dati e funzioni pubbliche: Deposita Preleva leggiNumeroOperazioni CalcolaInteressi interfaccia Oggetto: ContoCorrente Dati privati: Numero correntista Nome correntista Saldo Dati protetti: numero operazioni
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Esempio: conto corrente
Utilizzo dell’oggetto: Messaggio: ‘deposita(x)’ oggetto ContoCorrente Messaggio: ‘leggiNumeroOperazioni()’
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