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Verso la creazione di un nuovo spazio sociale
L’Interrealtà: Verso la creazione di un nuovo spazio sociale Laureando: Michele Piazzolla
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L’Interrealtà: spazio personale e sociale che include le esperienze digitali e reali che l’uomo moderno sperimenta nella vita di tutti i giorni. Punti principali: Spazio sociale e prossimità mediata: (Dimensioni comunicative e sociali dell’ICT) Nuovi media, nuovi paesaggi sociali (Potenziamento mentale e risvolti oscuri) Problemi etici e futuro
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Spazio sociale e interazioni comunicative
Realtà sociale classica (face to face) (Da Kurt Lewin alla Social Cognition) Comunicazione per mezzo del linguaggio e con significati gestuali. Cosa avviene in uno spazio inter-reale (sia digitale che reale) scandito da artefatti tecnologici che definiscono una nuova interazione comunicativa?
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L’artefatto: strumento comunicativo o interattivo?
Artefatto come mediatore dell’azione sociale: Bateson: Mente umana come “ecologica” Popper: Successo evolutivo Zucchermaglio: Sistema culturale che media l’azione sociale Esempio attuale: I.C.T. (Tecnologie per la comunicazione e l’elaborazione delle informazioni): Artefatti tecnologici (smartphone, pc, ecc…) Nuovi Media
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L’artefatto: strumento comunicativo o interattivo?
Evoluzione dei Nuovi Media (Riva, 2012): Comunicazione testuale, svincolata da limiti spazio-temporali; Comunicazione multimediale (interfaccia web); Espressione multimediale (web 2.0), con cui creare contenuto informativo condivisibile e fruibile all’interno di comunità virtuali. Costrutto dell’Interrealtà: Nuovo spazio sociale espanso, che include le esperienze digitali e reali, personali e sociali dell’individuo, capace di manipolare il contenuto informativo dei nuovi media, creando una nuova esperienza sociale
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Formazione di una nuova esperienza sociale
Ambienti digitali che permettono la costruzione di un’esperienza sociale interreale: La Realtà Virtuale; I Social Networks.
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Formazione di una nuova esperienza sociale
La Realtà Virtuale (R.V) : Steuer: interazione uomo-computer in ambienti artificiali Atteggiamento uomo-uomo in ambienti di R.V.: Dennett: atteggiamento intenzionale come strategia Morganti e Riva: interazione per mezzo della cultura di riferimento Zucchermaglio: tecnologie che non cadono mai in un vuoto sociale Bruner: condivisione di conoscenza per mezzo del common ground Esempio: Progetto del Politecnico di Milano
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Formazione di una nuova esperienza sociale
I Social Networks: Punto di arrivo di un processo di trasformazione del computer in strumento di gestione della conoscenza; con cui creare, gestire e condividere l’esperienza e l’identità sociale. Strumenti che soddisfano bisogni di supporto sociale ed espressione del sé: Piramide di Maslow Piramide dei bisogni di esperienza sociale nel web (Maslow 2.0) Esempio: Camfield Estates Project del M.I.T. di Cambridge (U.S.A.)
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Piramide dei bisogni (Maslow, 1954) Piramide dei bisogni di esperienza sociale nel web (Maslow 2.0)
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Nuovi media, nuovi paesaggi sociali
Conoscenza o informazione: Sovraccarico informativo Uso delle euristiche Nuove tecnologie ICT Realtà Aumentata
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Il ruolo della realtà aumentata
Psicologia Positiva Tecnologia Positiva Ambient Intelligence Interrealtà per produrre conoscenza: Realtà aumentata (Es. Google Glass)
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Google Glass: Esempio commerciale del vivere la dimensione interreale nel contesto quotidiano della realtà aumentata. Aspetti positivi: Aumento dell’informazione visiva, interazione ambientale digitale, ecc... Aspetti negativi: perplessità sul rischio della privacy e possibili risvolti incogniti.
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Risvolti oscuri: K. Young (1998) Davis (2001) Cantelmi et al. (2000)
Uso di Internet: Accessibilità, Controllo, Eccitazione psicologica Davis (2001) Uso patologico di Internet: mantiene o intensifica una risposta disadattiva Cantelmi et al. (2000) I.R.L. (Internet Related Psychopathology): Compulsive online gambling (gioco d’azzardo online) Cybersexual addiction (dipendenza da sesso virtuale) Cyber relationship addiction (dipendenza da relazioni virtuali) Information overload addiction (dipendenza da sovraccarico di informazioni)
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Risvolti oscuri: Aspetti patologici delle condotte interreali derivanti da un uso improprio (o disatteso) della rete Internet: Identità fluida, dettata dall’attuale società Tecnoliquida (Cantelmi, 2013) Analfabetismo emotivo dei nativi digitali (nati dal 1994 in poi)
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Aspetti etici dell’interrealtà
Tecnologie interreali usate in modo corretto o sbagliato? Oppure il giudizio morale è destinato ad ogni singolo utilizzatore finale? Jonas (1979) etica per la futura civiltà tecnologica: basata sul principio di responsabilità dell’uso di applicazioni tecniche e tecnologiche al fine di orientare lo sviluppo di un futuro migliore per l’umanità
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Il futuro è già qui? Poco utile chiedersi se una tecnologia debba essere considerata buona o cattiva, positiva o negativa. Occorre tendere alla “saggezza digitale” (Prensky, 2013), non innata ma acquisibile attraverso l’esperienza quotidiana: Perfetta integrazione delle tecnologie interreali nel nostro sistema di pensiero al fine di fornire un ausilio nel processo di decisionalità umana.
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