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Business Game “Crea la tua Impresa” Incontro con i TUTOR 10 febbraio 2004.

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Presentazione sul tema: "Business Game “Crea la tua Impresa” Incontro con i TUTOR 10 febbraio 2004."— Transcript della presentazione:

1 Business Game “Crea la tua Impresa” Incontro con i TUTOR 10 febbraio 2004

2 LA SIMULAZIONE DI UN CONTESTO CONCORRENZIALE PER IMPARARE A CONOSCERE L’AZIENDA Iniziativa promossa dall’Università Carlo Cattaneo - LIUC in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale per la Lombardia – Direzione Generale Il programma S.G.A. on-line è stato realizzato da Paride Gallo e Silvia Mandelli

3 Il Business Game è rivolto a tutti gli studenti della Regione Lombardia tutti gli studenti della Regione Lombardia che studiano ECONOMIA AZIENDALE che studiano ECONOMIA AZIENDALE che frequentano l’ultimo anno che frequentano l’ultimo anno I DESTINATARI

4 Ogni istituto partecipante all’iniziativa seleziona un team composto da 4 a 8 studenti che, all’interno di un sistema di mercato concorrenziale, rappresenta un’impresa da gestire tramite l’assunzione di una serie di decisioni aziendali Per la presente edizione del Business Game è prevista la partecipazione di un numero variabile di partecipanti, fino ad un massimo di 50 squadre GLI ATTORI COMPETITIVI

5 Mettersi nei panni di un’impresa che opera in un contesto concorrenziale Prendere una pluralità di decisioni aziendali finalizzate a massimizzare il valore dell’impresa L’OBIETTIVO DEL GIOCO

6 L’OBIETTIVO FORMATIVO q Acquisire una conoscenza sistemica dell’impresa e dei rapporti con l’ambiente q Sviluppare abilità nell’assunzione di decisioni coerenti con l’obiettivo di fondo (es. massimizzazione del profitto) q Affinare progressivamente fogli di calcolo che consentano di riprodurre le interrelazioni e vincoli interni d’impresa ed esterni d’ambiente a supporto delle decisioni aziendali q Premiare la propensione al lavoro di gruppo: acquisire consapevolezza del ruolo individuale e delle responsabilità funzionali, nonché dell’esigenza di interfacciarsi con gli altri operatori funzionali per l’assunzione delle decisioni in tempi ristretti

7 L’UTILIZZO DEL SIMULATORE o Simulare significa studiare il comportamento di un sistema basandosi sulla riproduzione dell'ambiente attraverso modelli matematici dinamici che ricostruiscono la realtà tramite processi di semplificazione o La simulazione riduce la complessità della realtà consentendo la comprensione e la gestione di meccanismi, processi e situazioni altrimenti difficili da analizzare

8 I PREGI DEL SIMULATORE q L’utilità dei modelli dinamici di simulazione, quali i business game, è determinante nei processi formativi poiché consente, in maniera relativamente semplice, di:  rappresentare sistemi dinamici (in continuo mutamento);  creare situazioni predefinite e quindi controllate:  coinvolgere i partecipanti con tecniche innovative che implicano lavoro di gruppo;  simulare processi decisionali di medio-lungo periodo in tempi relativamente brevi ;

9 IL BUSINESS GAME PROPOSTO Il business game è un modello di simulazione della gestione aziendale: q econometrico (analisi quantitativa), q dinamico (la situazione che supporta è in continua evoluzione) q interattivo (i partecipanti interagiscono) q evoluto (supporto informatico e tecnologia Internet) q in condizioni di incertezza (volume della domanda, comportamento dei concorrenti, ecc.)

10 LA FINALITA’ DEL SIMULATORE Il Business Game è uno strumento didattico che si prefigge di: q illustrare ai partecipanti il sistema gestionale d’azienda, consentendo loro di sperimentare i processi appresi in via teorica q ottenere una visione integrata e interfunzionale dei vari aspetti della gestione aziendale

11 OBIETTIVI DI SGA (modello di Simulazione della Gestione Aziendale RENDERE: p SEMPLICI p INTERESSANTI p e.. DIVERTENTI CONCETTI COMPLESSI DI GESTIONE D’IMPRESA

12 OBIETTIVI DI SGA (modello di Simulazione della Gestione Aziendale OFFRIRE AI PARTECIPANTI LA POSSIBILITA’ DI: OFFRIRE AI PARTECIPANTI LA POSSIBILITA’ DI: o SIMULARE STRATEGIE, PIANI OPERATIVI o ATTUARLI o OSSERVARNE I RISULTATI

13 LE AREE E LEVE DECISIONALI COINVOLTE p ORGANIZZAZIONE p PREVISIONE p MARKETING p ADMIN e CONTROLLO p FINANZA p PRODUZIONE e LOGISTICA LOGISTICA

14 LO SVOLGIMENTO DEL GIOCO p FORMAZIONE DELLE SQUADRE = AZIENDE p GESTIONE DI 4 ESERCIZI TRIMESTRALI p COMPETIZIONE TRA AZIENDE p VINCE IL MIGLIORE

15 LO SVOLGIMENTO DEL GIOCO o Le squadre definiranno periodicamente come si dovrà muoverà la loro azienda nel periodo successivo compilando un modulo che contiene tutte le decisioni relative al trimestre (modulo decisioni: p. 25 manuale) o La simulazione procede quindi di trimestre in trimestre mediante Decisioni --------> Effetti Previsioni --------> Consuntivi

16 COME SI INIZIA o Le aziende dal numero 2 al numero 8 saranno condotte dai gestori della simulazione, in modo identico verso le varie squadre. o All’inizio del gioco è garantita la totale parità per tutte le squadre o Ogni squadra prenderà tutte le decisioni necessarie al raggiungimento dell’obiettivo predefinito che, in questo caso, è rappresentato dal PROFITTO PRIMA DELLE IMPOSTE.

17 COME SI INIZIA I PARTECIPANTI PRENDERANNO VISIONE DELLE REGOLE CHE GOVERNANO IL FUNZIONAMENTO DELLA SIMULAZIONE: q manuale q allegati manuale q storia/reports www. liuc.it MANUALE SGA Report/storia

18 COME SI INIZIA AI PARTECIPANTI VIENE FORNITA DOCUMENTAZIONE COMPLETA (Stato Patrimoniale, Conto Economico, Flussi, Produzione, Magazzini, Ecc..) DI UN RECENTE PASSATO DELL’AZIENDA (4 Trimestri) www. liuc.it

19 All’inizio di ogni periodo operativo le squadre pianificano il comportamento della loro azienda: l marketing: prezzi, dilazioni, promozioni, pubblicità l produzione e logistica: acquisto impianti produttivi, quantità da produrre/spedire, materia prima da acquistare …ecc l personale ed investimenti: assunzioni/licenziamenti, R&D …ecc l finanza: titoli pubblici da acquistare COME SI PROCEDE...

20 o TEAM-WORK o PREVISIONE DELLA DOMANDA o ANALISI DELLA PRODUZIONE o DEFINIZIONE DEI PIANI OPERATIVI o DECISIONE/AZIONE

21 I CONSIGLI PER GIOCARE

22 IL MODULO DELLE DECISIONI ESEMPIO

23 IL MODULO DELLE DECISIONI Il modulo è diviso in 4 parti (47 informazioni in totale): q intestazione (2 informazioni) q decisioni di marketing e logistiche (24 e 8 informazioni), q decisioni di produzione (12 informazioni) q decisioni finanziarie (1 informazione) Modulo delle decisioni presente sul Sito www.liuc.it!

24 IL MODULO DELLE DECISIONI (1) (2) INTESTAZIONE (1) inserire il nome della squadra (2) cerchiare il numero del trimestre cui si riferiscono le decisioni

25 IL MODULO DELLE DECISIONI (1) DECISIONI MKTG E LOGISTICHE.. (1) prezzi di vendita per area in Euro (2) percentuale degli incassi che sarà differita al trimestre successivo (3) spesa promozionale in Euro, per area (4) unità di prodotto finito da spedire ai mercati (magazzini periferici) (2) (1) (2) (3) (4)

26 IL MODULO DELLE DECISIONI (5) … DECISIONI MKTG E LOGISTICHE (5) spesa pubblicitaria in Euro (6) investimenti in ricerca e sviluppo in Euro (6)

27 (1) DECISIONI DI PRODUZIONE (1) unità da produrre in ciascun turno di lavoro per ciascun prodotto (2) numero di operai da assumere (3) numero di operai da licenziare comprensivo di turnover (4) numero di impianti di produzione (macchine) da acquistare (5) quantità di materia prima da acquistare (2) (3) (4) (5)

28 IL MODULO DELLE DECISIONI (1) DECISIONI FINANZIARIE (1) indicare gli importi in Euro

29 CONSIGLI PER COMINCIARE q LEGGERE ATTENTAMENTE IL MANUALE: sono contenute informazioni fondamentali alla gestione del business ai fini del raggiungimento dell’obiettivo! q ANALIZZARE LA STORIA ATTRAVERSO I REPORT q CREARE UN TEAM DI LAVORO! organizzare i componenti della squadra per “competenze” (mktg, pdz, controllo di gestione..) q meglio usare FOGLI ELETTRONICI per pianificare!

30 IL MERCATO q Tasso di crescita: le fasi del CdV dei 2 prodotti sono differenti: - Prodotto A: maturità/inizio declino - Prodotto B: introduzione/sviluppo o Stagionalità: nella simulazione della curva di domanda è prevista una stagionalità trimestrale comune a tutte le squadre (che esula dal tasso di crescita dei mercati specifici)

31 DECISIONI DI MARKETING e DOMANDA: Il prezzo è una variabile critica ma… grandi differenze di prezzo rispetto alla media, vengono punite dal mercato recepite come uno "sconto" di fatto per il cliente (costo del danaro per 90gg) Ha effetto immediato e solo per l'area considerata Immagine. Effetti positivi sulla domanda prolungati nel tempo anche in funzione dell'investimento medio del mercato Qualità. idem Nota: Nota: Nei reports consegnati avrete la possibilità di verificare costantemente tutte le informazioni necessarie Consiglio: Consiglio: monitorare sempre la concorrenza nella propria arena competitiva!!

32 Produzione: la simulazione di SGA premia la max capacità produttiva conseguita. Consiglio: Consiglio: sfruttate al massimo le risorse di cui disponete (MOD, IMPIANTI in particolare!) Nei reports consegnati avrete la possibilità di verificare costantemente il livello di efficienza! DECISIONI DI PRODUZIONE: unità da produrre in ciascun turno di lavoro

33 DECISIONI DI PRODUZIONE : Misurare l’organico in funzione dei piani di crescita! Attenzione al periodo di operatività dei nuovi assunti Attenzione al turnover fisiologico Consiglio: Consiglio:  leggere molto attentamente il manuale!  attenzione al bilanciamento delle risorse Capacità produttiva in funzione dei piani di sviluppo! Attenzione alle regole del gioco (impianto diventa produttivo dal trimestre successivo) Pochi acquisti = mancato guadagno Troppi acquisti = elevate rimanenze (attenzione al profitto!)

34 LO SCHEMA DI GIOCO Squadra AA Azienda2 Azienda 3 …….. Azienda 8 Squadra AB Azienda2 Azienda 3 …….. Azienda 8 Squadra AC Azienda2 Azienda 3 …….. Azienda 8 Ecc.. Competizione Classifica: profitto Competizione Squadra AA Azienda2 Azienda 3 …….. Azienda 8 Squadra AB Azienda2 Azienda 3 …….. Azienda 8 Squadra AC Azienda2 Azienda 3 …….. Azienda 8 Ecc.. Competizione Classifica: profitto Competizione Vincitore = > profitto

35 SVOLGIMENTO o Dopo ogni decisione verrà stilata una classifica in base al profitto risultante o Risulterà vincente la squadra che avrà saputo massimizzare il PROFITTO della propria azienda, alla fine dei quattro trimestri considerati. Nota: in caso di parità è prevista la valutazione non solo del profitto generato ma anche del ROI (indicatore di redditività dato dal rapporto tra il risultato operativo e totale dell’attivo)

36 o UN ELABORATORE PROCESSA LE DECISIONI OPERATIVE DI TUTTE LE AZIENDE PARTECIPANTI o... FORNISCE TUTTE LE INFORMAZIONI RELATIVE ALLA DECISIONE ELABORATA: IL REPORT REPORT o … E STILA LA CLASSIFICA DELLE SQUADRE AD OGNI GIOCATA OPERATIVAMENTE …

37 COS’E’ IL REPORT: o CONTO ECONOMICO o FLUSSI FINANZIARI o STATO PATRIMONIALE o SITUAZIONE PRODOTTI FINITI E COSTI o SITUAZIONE FABBRICA o SITUAZIONE MAGAZZINI o SITUAZIONE VENDITE o ANALISI SINTETICA RISULTATI o ANALISI CONCORRENZA o CLASSIFICA E’ LA RAPPRESENTAZION E SINTETICA DEI RISULTATI CONSEGUITI DALL’AZIENDA CON LE PROPRIE DECISIONI SPECIFICI PER OGNI SQUADRA COMUNE PER TUTTE LE SQUADRE

38 IL REPORT: Appendice al manuale ESEMPIO COS’E’ IL REPORT:

39 IL PROCESSO DECISIONALE PROSEGUE CON: o INTERPRETAZION E DEI RISULTATI o ANALISI o PIANO OPERATIVO o AZIONE OPERATIVAMENTE …

40 LO SCOPO ASSEGNATO AI PARTECIPANTI o MASSIMIZZARE IL PROFITTO COMPLESSIVO DELLA AZIENDA GESTITA Obiettivo proposto per l’edizione 2004 del Business Game SGA

41 OGNI PERIODO DI GIOCO SARA’ CARATTERIZZATO DA UNA NOVITA’: Esempio:  fattori produttivi  mercato del lavoro  costi diversi l’elemento variabile che modifica lo scenario verrà pubblicato sul sito web (*) Non prendete decisioni prima del tempo e guardate sempre il Sito! (*) Tempi e metodi pubblicati sul bando di concorso (paragrafo8)! www. liuc.it

42 IL RUOLO DEL TUTOR ISTRUIRE LA SQUADRA SULLE REGOLE DEL GIOCO PRESIDIARE IL CORRETTO SVOLGIMENTO DELLE SINGOLE GIOCATE FORNIRE SUPPORTO TECNICO E METODOLOGICO INDIRIZZARE IL LAVORO DELLA SQUADRA SENZA INTERVENIRE ATTIVAMENTE NELLE SCELTE

43 OGNI SQUADRA, ATTRAVERSO IL TUTOR, POTRA’ CHIEDERE UN AIUTO PER SINGOLA SFIDA in merito a: o illustrazione delle modalità operative del Business Game o chiarimenti sugli effetti delle decisioni prese dalle direzioni aziendali; o correzione di assunzioni non esattamente interpretate VERRA’ GARANTITA LA CORRETTEZZA COMPETITIVA DELLA SIMULAZIONE, NON VERRANNO FORNITE INFORMAZIONI CHE POSSANO DIVULGARE AGLI UNI STRATEGIE E TATTICHE INTRAPRESE DA ALTRI S.O.S. AL TUTOR

44 UN’OPPORTUNITA’ PER IL TUTOR Per i TUTOR iscritti: POSSIBITA’ DI EFFETTURE UNA “SFIDA”, FUORI COMPETIZIONE, PRIMA DELL’INIZIO UFFICIALE DEL BUSINESS GAME. PER GLI INTERESSATI: MANDARE EMAIL DI RICHIESTA

45 Si articolano in 4 decisioni da assumere in competizione con le altre squadre partecipanti secondo il seguente calendario: Si articolano in 4 decisioni da assumere in competizione con le altre squadre partecipanti secondo il seguente calendario: I prova : 16 marzo 2004 ore 14.00 I prova : 16 marzo 2004 ore 14.00 II prova : 26 marzo 2004 ore 14.00 III prova (selettiva): 6 aprile 2004 ore 14.00 IV prova (finale): 20 aprile 2004 ore 11.00 LE SFIDE

46 Le decisioni investono le funzioni marketing, di produzione e finanza, e sono orientate al conseguimento del massimo profitto a fine anno Le decisioni investono le funzioni marketing, di produzione e finanza, e sono orientate al conseguimento del massimo profitto a fine anno In funzione del posizionamento relativo in graduatoria, alla fine della III sfida si procede all’eliminazione delle squadre con le peggiori performance reddituali In funzione del posizionamento relativo in graduatoria, alla fine della III sfida si procede all’eliminazione delle squadre con le peggiori performance reddituali Le prime 2 sfide presso le scuole con il supporto dei docenti – tutor Le prime 2 sfide presso le scuole con il supporto dei docenti – tutor Le ultime 2 sfide presso l’Università Cattaneo di Castellanza Le ultime 2 sfide presso l’Università Cattaneo di Castellanza

47 I PREMI q La scuola della squadra vincitrice riceverà un buono libri del valore di euro 200 q Il docente responsabile (definito tutor) della squadra vincitrice riceverà un buono libri del valore di euro 100 q Ciascun componente della squadra vincitrice riceverà in premio un buono libri del valore di euro 100, per l’acquisto dei testi dei corsi del primo anno dell’Università Carlo Cattaneo…e inoltre….

48 Ciascun componente della squadra vincitrice riceverà in premio buono per un volo A/R* in una capitale europea offerto da * Soggetto a disponibilità posti I PREMI

49 L’ATTESTATO q Tutti i concorrenti riceveranno un attestato di partecipazione al Business Game

50 LA TECNOLOGIA DI SUPPORTO o TUTTA LA DOCUMENTAZIONE SARA’ FORNITA ALLE SQUADRE ATTRAVERSO TECNOLOGIA INTERNET SITO WEB: www.liuc.it per tutta la documentazione comune VIA E-MAIL: per reports individuali o ALLA FINE DI OGNI GIOCATA, LE SQUADRE INVIERANNO I MODULI DI DECISIONE OPERATIVA TRAMITE E-MAIL (businessgame@liuc.it)

51 Iscrizioni aperte fino al 15 febbraio 2004 50 squadre composte da almeno 4 studenti Selezioni sulla base dei voti del IV anno nelle materie di matematica – economia aziendale – informatica – italiano L’ACCESSO AL BUSINESS GAME

52 BANDO, DOCUMENTI, SCHEDA DI ISCRIZIONE SUL SITO WWW. LIUC.IT SEGRETERIA LIUC: TEL 0331 572.258 PER SAPERNE DI PIU’ Business Game “Crea la tua Impresa”


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