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ORIENTEERING LEZIONE DI GEOGRAFIA
COSA STANNO FACENDO QUESTI RAGAZZI? CORRONO? SI MUOVONO A CASO? ORIENTEERING COSA OSSERVATE? ALZATE LA MANO PER RISPONDERE. LEZIONE DI GEOGRAFIA
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Gli strumenti PENSA PRIMA DI AGIRE!
È importante sapersi muovere senza perdersi e senza farsi del male!
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Si gioca in squadre e in individuale.
Usate la carta per terminare correttamente il percorso (non andate a caso!) Non potete lasciare indietro i vostri compagni di squadra. Se arrivate a un bivio, leggete la cartina, decidete insieme dove andare, ma non separatevi! Rispettate le regole (per non farvi male e per non creare disagio agli altri) Non fate cose spericolate: usate la testa!
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Occhio alla mappa, e occhio alla lanterna! Non potete imbrogliare!
Ogni lanterna ha un numero Ogni lanterna ha un punzone (B) Ogni punzone fora in modo diverso le caselle del vostro testimone [la tessera (C)], formando una specie di impronta C
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I punzoni lasciano timbri diversi.
I due numeri devono corrispondere, altrimenti viene invalidata la casella. ESEMPIO Non è valido forare la casella n° 11 con il punzone della lanterna n° 47 !
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IN QUESTO CASO, QUALE CASELLA DEL MIO TESTIMONE DEVO PUNZONARE?
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LE LANTERNE POSSONO TROVARSI IN BASSO OPPURE APPESE… APRI GLI OCCHI!
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RICORDATI DI RISPETTARE L’AMBIENTE!
NON SPORCARE NON ROVINARE GLI OGGETTI (LANTERNE, STECCATI…)
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Sapersi orientare vuol dire:
muoversi con sicurezza su di un terreno poco noto o del tutto nuovo conoscere in ogni istante la propria posizione essere in grado di individuare il percorso migliore per raggiungere una meta prestabilita Per raggiungere questi obiettivi è necessario: saper leggere una carta topografica conoscere l'uso della bussola conoscere alcune tecniche di base acquisire esperienza sul campo
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LE CARTE Di solito si usano le Carte da orientamento:
realizzate da tecnici della Federazione Italiana Sport Orientamento.
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Gli elementi fondamentali di una carta sono:
La scala: ci dice di quante volte è stata ridotta la realtà nella cartina e ci permette di risalire dalle distanze sulla carta, alle distanze reali. Su di una carta in scala 1:10.000, un cm corrisponde sul terreno a cm, cioè a 100 metri. Ci possono essere anche carte più dettagliate, ad esempio 1:5.000, dove 1 cm sulla carta corrisponde a _____ metri nella realtà. 50
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Trasforma: 1 cm sulla carta corrisponde a quanti metri nella realtà?
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Per risalire alla corrispondenza "distanza sulla carta = distanza sul terreno", si può usare un semplice trucco mnemonico: togliendo gli ultimi due zeri al valore numerico della scala, otteniamo un numero che ci indica a quanti metri sul terreno corrisponde un centimetro sulla carta. Ad esempio, in una carta a scala 1:25.000, questo numero (tolti gli ultimi due zeri) sarà 250. Quindi, un centimetro su questa carta corrisponderà sul terreno a 250 m.
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La data di realizzazione: ci permette di stimarne l'affidabilità.
Se la carta è vecchia, è probabile che non rispecchi più con fedeltà il terreno.
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La direzione del nord: è sempre indicato nelle cartine d'orientamento.
TROVA QUESTO SIMBOLO:
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L'equidistanza: espressa in metri, indica il dislivello costante fra una curva di livello e la successiva. Ci permette di determinare la differenza di quota fra due punti.
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La simbologia: è "l'alfabeto" della carta.
Le cartine da orientamento hanno proprie e diverse simbologie (disegni e colori).
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Altimetria La rappresentazione della terza dimensione (su di una carta che di dimensioni ne ha solo due), è stata brillantemente risolta con le cosiddette "curve di livello" o "isoipse".
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Le isoipse Si tratta di linee immaginarie che sono tracciate sulla carta ed uniscono tutti i punti del terreno che hanno la stessa quota sul livello del mare. Le isoipse ci descrivono con eccezionale accuratezza le forme del terreno.
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Le isoipse Saperle leggere dà una marcia in più all'orientista e lo mette in una situazione di enorme vantaggio rispetto a chi si muove utilizzando solo i dati planimetrici. Si tratta dell'elemento cartografico più difficile da assimilare e che richiede una certa esperienza.
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LE ISOIPSE (dal greco ISOS= stesso e HYPSOS = altezza) o CURVE DI LIVELLO sono linee ideali (=immaginarie) che uniscono tutti i punti di uguale quota sul livello del mare Le curve più spesse si chiamano DIRETTRICI e nelle cartine 1:25000 indicano quote multiple di 100 m Le curve più sottili si chiamano INTERMEDIE e hanno dislivello costante fra loro
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Il dislivello costante tra due isoipse prende il nome di EQUIDISTANZA
Il dislivello costante tra due isoipse prende il nome di EQUIDISTANZA. In questo caso è pari a m ………… 25 Per calcolare l’equidistanza si contano gli spazi compresi tra due curve direttrici successive , quindi si dividono i 100 m che le separano per gli spazi In questa carta tra due successive direttrici ci sono 3 curve intermedie e quindi 4 spazi. Pertanto l’equidistanza è pari a ……………………………………. 25 METRI
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IL PRINCIPIO DI COSTRUZIONE DELLE ISOIPSE
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Le quote crescono verso l’interno SI SALE
dosso 110 125 Le quote crescono verso l’esterno SI SCENDE 200 175 avvallamento
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Isoipse più ravvicinate =
pendio più ripido Isoipse più distanti = pendio più dolce
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Esercizio: calcola l’equidistanza in questa carta …………………..
50 m La quota di questo punto è compresa tra ……………………… La quota di questa isoipsa è ………………………………………… m 2200 m
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E DOPO L’ESPERIENZA DI ORIENTEERING, L’INTERVISTA A COPPIE!
TU IL TUO COMPAGNO /LA TUA COMPAGNA ERI PREOCCUPATO/A PRIMA DI AFFRONTARE QUESTA ESPERIENZA? PER QUALI MOTIVI? HAI AVUTO DIFFICOLTA’ DURANTE IL PERCORSO? SPIEGACI. SEI STATO/A UN BUON COMPAGNO/UNA BUONA COMPAGNA DI SQUADRA? COSA INSEGNA QUESTA ESPERIENZA A UN/ A UNA ADOLESCENTE? AIUTA A CRESCERE? LA RIFARESTI? ERI PREOCCUPATO/A PRIMA DI AFFRONTARE QUESTA ESPERIENZA? PER QUALI MOTIVI? HAI AVUTO DIFFICOLTA’ DURANTE IL PERCORSO? SPIEGACI. SEI STATO/A UN BUON COMPAGNO/UNA BUONA COMPAGNA DI SQUADRA? COSA INSEGNA QUESTA ESPERIENZA A UN / A UNA ADOLESCENTE? AIUTA A CRESCERE? LA RIFARESTI?
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CREA UN DIZIONARIO DELL’ORIENTEERING
PAROLE LANTERNA MAPPE PER ORIENTEERING ORIENTEERING PERCORSO PUNZONE TESTIMONE - CARTELLINO
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L′Orienteering è bello, fa muovere gambe e cervello
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