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Funology Oltre l’usabilità Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 Fabiana Vernero.

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1 Funology Oltre l’usabilità Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 Fabiana Vernero

2 Usabilità La progettazione centrata sull’utente (human-centred design) è un approccio allo sviluppo di sistemi interattivi che si focalizza in particolare sulla creazione di sistemi usabili. Si tratta di un’attività multi- disciplinare. –ISO 13407 (1999) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

3 La componente “soddisfazione” (1) Usabilità: misura in cui un prodotto può essere usato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso. –[ISO 9241-11:1998, definition 3.1] Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

4 La componente “soddisfazione” (2) Soddisfazione: assenza di malessere/fastidio e atteggiamento positivo verso l’utilizzo di un prodotto. –[ISO 9241-11:1998, definition 3.4] Assenza di malessere: visione platonica, soddisfazione come sollievo dalle sofferenze. Atteggiamento positivo: concetto generico, non menziona esplicitament il divertimento o l’espressione di sé… Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

5 La componente “soddisfazione” (3) Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, John Wiley and Sons, Inc., 1984) descrive l’usabilità come: –Utilità – un prodotto permette agli utenti di raggiungere i loro obiettivi. –Efficienza (facilità d’uso) – può essere misurata in modo quantitativo in base alla velocità d’uso o al tasso di errore. –Apprendibilità – la capacità degli utenti di utilizzare un sistema con un certo livello di competenza dopo un periodo di apprendimento di durata predefinita. Si riferisce anche alla possibilità, per utenti non abituali, di apprendere nuovamente il sistema. –Atteggiamento (piacevolezza) – percezioni, sentimenti e opinioni degli utenti rispetto al prodotto, solitamente raccolte tramite comunicazioni scritte o orali. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

6 Oltre l’usabilità Nella progettazione centrata sull’utente “tradizionale”, il focus è quindi sull’usabilità di un prodotto rispetto ad un compito/obiettivo. Tuttavia, non è sempre possibile individuare un compito predefinito. In alcuni casi, il focus è sull’esperienza. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

7 Serio vs divertente (1) La vita lavorativa, caratterizzata come seria e orientata allo svolgimento di compiti, è tenuta separata dalla vita privata, in cui c’è spazio per il divertimento e il gioco. La progettazione (interaction design): –E’ nata nel contesto lavorativo. –Si focalizza su aspetti relativi al raggiungimento di obiettivi/svolgimento di compiti piuttosto che su aspetti collegati al divertimento. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

8 Serio vs divertente (2) Non è sempre possibile individuare un compito ben definito (l’approccio ingegneristico fallisce!): –I sistemi in cui il focus è sull’esperienza richiedono un nuovo approccio ibrido, a cui contribuiscano le scienze sociali, la letteratura, i cultural studies… Superamento dell’opposizione lavoro vs. gioco: approccio integrato in cui la scienza del divertimento (funology) è parte dell’HCI (  sistemi con un obiettivo “serio” possono essere caratterizzati da un’interazione divertente). Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

9 The Thing and I Capire la relazione tra utente e prodotto - Marc Hassenzahl - Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 Fabiana Vernero

10 Modello della user experience Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

11 Attributi pragmatici Si riferiscono ad obiettivi legati alle azioni e ai comportamenti dell’individuo, per esempio la possibilità di agire sull’ambiente, e includono: –Utilità. –Usabilità. Esempi: utilità, controllabilità, attributi legati all’uso di un oggetto come “strumento”. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

12 Attributi edonistici Si riferiscono al benessere psicologico e al piacere e possono essere classificati in attributi che: –Offrono stimoli (supporto alla conoscenza e allo sviluppo di nuove abilità) –Comunicano l’identità (espressione di sé tramite oggetti fisici) –Causano ricordi (rappresentano eventi passati, relazioni e pensieri) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

13 Classificazione dei prodotti (1) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

14 Classificazione dei prodotti (2) ACT: meno stabili rispetto ai prodotti SELF SELF: hanno un forte legame con gli individui Solo i prodotti che hanno almeno qualche possibilità di essere legati al “sé” di un individuo possono essere apprezzati in modo profondo e stabile. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

15 Conseguenze Soddisfazione: successo nell’uso di un prodotto per raggiungere un obiettivo desiderato e atteso. Piacere: ottenere qualcosa di desiderabile, ma inatteso, nell’usare un prodotto in una certa situazione. Interesse (appealingness): capacità di causare reazioni positive (soddisfazione o piacere). Dipende dal contesto (=situazione d’uso). –Per i prodotti ACT, l’interesse è legato soprattutto alla soddisfazione, per i prodotti SELF al piacere. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

16 Situazione (1) La situazione d’uso combina le caratteristiche percepite del prodotto con le aspirazioni dell’utente (obiettivi, bisogni…). Due tipi di situazione, in base allo “stato mentale” dell’utente: –Goal mode; –Action mode. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

17 Situazione (2) Goal mode: –Il focus è sull’obiettivo, che determina tutte le azioni. –Il prodotto è visto come un mezzo. –Gli utenti sono “seri” e preferiscono un basso livello di attivazione emotiva (relax vs frustrazione). Action mode: –Il focus è sulle azioni di per sé e gli obiettivi sono determinati sul momento, in conseguenza degli stimoli disponibili. –Il prodotto è visto come un fine in sé. –Gli utenti sono giocosi e spontanei e preferiscono un alto livello di attivazione emotiva (divertimento/eccitazione vs noia). Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

18 Situazione (3) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

19 Situazione (4) Uno stesso prodotto può essere utilizzato in situazioni diverse (ovvero con uno stato mentale diverso). La situazione: –non influenza la percezione del prodotto come prevalentemente pragmatico o edonistico. –è importante perché determina l’interesse di un prodotto. Un prodotto è interessante in un certo momento se si adatta alla situazione corrente. La situazione è il filtro tra le caratteristiche di un prodotto e le sue conseguenze. Focalizzarsi sulla situazione permette di superare distinzioni come “strumento vs giocattolo”, “lavoro vs tempo libero”. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero

20 Bibliografia Mark Blythe, Kees Overbeeke, Andrew Monk and Peter Wright, Funology From Usability to Enjoyment, Human- Computer Interaction Series Volume 3, 2005, Kluwer Academic Publishers. DOI: 10.1007/1-4020-2967-5 Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 F. Vernero


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