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PROVE DI ABILITA’ Lancio dado %; se result <= valore Ab allora successo. E' possibile considerare il grado di successo per ogni 10 punti MODIFICATORI ALLE.

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1 PROVE DI ABILITA’ Lancio dado %; se result <= valore Ab allora successo. E' possibile considerare il grado di successo per ogni 10 punti MODIFICATORI ALLE PROVE Molto Facile +30% Facile +20% Abituale +10% Normale / Impegnativa -10% Difficile -20% Molto difficile -30% UPGRADE PG Spesa punti esperienza: 100 x 1 avanzamento (+1 o +5%) 100 x 1 Abilità o talento 100 x 1 pto maestria nell’abilità 100 x nuova carriera (necessari ferri del mestiere) 200 x nuovas carriera non prevista INGOMBRO 50 monete = 50 pti ingombro Ingombro tot. PG = Forza x 10 Ingombro tot. PG nano = Forza x 20 VALUTE 1 corona = 20 scellini argento = 240 penny d’ottone 1 scellino d’argento = 12 penny d’ottone ROUND DI COMBATTIMENTO Un round = 10 secondi 1)Iniziativa – Agilità + 1d10 2)Sorpresa (Opzionale) 3)Azioni dei PG 4)Fine round AZIONI DEI PG 1)Tiro per colpire 2)Determinare parte colpita 3)Tiro per il danno – (1d10 + Bonus Arma) 4)Ridurre danno – (Danno – R – P.ti armatura) 5)Registrare Danno (se D>0; Fe=Fe – D) ABILITA’ DELLE ARMI AVVILUPPANTE: Se colpisce nemico prova di Ag; se fallita nemico intrappolato. Il nemico può solo più fare prove di F o Ag per liberarsi (Az. Intera). Attacchi Vs bersaglio intrappolato +20% a AC o AB DA IMPATTO: Lanci 2d10 per il Danno e tieni il maggiore DA STORDIMENTO: +10% F se uso “colpire per stordire” DIFENSIVA: +10% AC quando paro DILANIANTE: a pallini, colpisce un’area. Colpisce automaticamente senza tiro su AB. Il bersaglio deve fare una prova Ag o subire il danno INAFFIDABILE: Se tiro per colpire tra 96-99 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric. Armi da fuoco”.Se tiro 100 l’arma esplode e fa il Danno al PG. LENTA: L’avversario ha +10% a Parare o Schivare PERFORA ARMATURE: Ignora 1 pto armatura PRECISA: Critico = Critico + 1 SPERIMENTALE: Se tiro per colpire tra 96 – 98 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric armi da fuoco”. Se tiro 99 – 100 esplode l’arma e fa Danno 8 al PG. STANCANTE: L’abilità “Da impatto” si usa solo al primo colpo VELOCE: -10% al nemico che Para o Schiva PARARE E SCHIVARE Si può parare se: 1)Si usa l’azione “preparasi a parare” 2)La parata è gratuita se un arma (o scudo) nella seconda mano Si può effettuare solo una parata per round Schivare (Abilità avanzata) si può effettuare una sola volta per round DANNI - A mani nude si usa sempre BF-4 - Quando si ottiene 10 su 1d10, rifare il tiro per colpire. Se colpisce rilancio 1d10 per i danni e lo sommo al danno totale. Se il tiro del d10 è di nuovo 10 continuo a tirare e sommare i danni totali FERITE Leggere (se >3) * Gravi (Se<=3) Le leggere si recuperano 1 PF al giorno Le gravi si recuperano 1 PF a settimana COLPO CRITICO Quando il colpo manda in negativo i p.ti ferita rimasti. Vedi tab pag 133 UTILIZZO DEI PUNTI FORTUNA 1)Tirare nuovamente una prova fallita 2)Guadagnare una schivata o parata extra 3)1d10 extra al tiro iniziativa 4)Mezza azione extra INCANTESIMI Tirare un numero di d10 pari alla Caratt. Magia. Se Ris >= diff. Incantesimo allora l’incantesimo è lanciato Si può tirare un numero inferiore di dadi. INCANALARE Aumenta la possibilità di successo nel lancio di un incantesimo. La prova sulla Volontà dura mezza azione e se ha successo posso sommare al tiro la Caratt. Magia. INGREDIENTI Se usati prima del lancio dell’incantesimo danno un Bonus al lancio (da +1 a +3). Non si consumano col lancio ma si scaricano. A seconda della dimensione ci mettono più tempo (1 piuma = 1 giorno; 1 ascia = 5 giorni) FOLLIA INCANTESIMI Se il risultato di tutti i d10 usati per il lancio di un incantesimo è 1 devi effettuare una prova di Volontà. Se fallita prendi un punto follia MALEDIZIONE DI TZEENTCH Se nel lancio di incantesimi (con più dadi) escono numeri doppi, tripli, quadrupli vedi tab. pg. 143 LIMITI AL LANCIO DEGLI INCANTESIMI 1)Devi poter parlare 2)Se qualcuno interferisce sul lancio devi fare una prova di Incanalare (Vol) 3)Puoi lanciare 1 solo incantesimo per round 4)I “Proiettili magici” hanno bisogno di un bersaglio “a vista” ARMATURE E INCANTESIMI Vedi pag. 144 VENTI MUTEVOLI +/- 1 o +/-2 ad ogni dado usato per lanciare l’incantesimo oppure +1d10/-1d10. PAURA Tiro su Volontà. Se fallisci perdi il round. Ad ogni round posso fare un tiro Volontà per sbloccare la paura TERRORE Tiro su Volontà. Se fallisci 1 pto follia e devi fuggire.Se non puoi fuggire rannicchiati. Ad ogni round posso fare un tiro Volontà per sbloccare il terrore se la causa del terrore non è più a vista PUNTI FOLLIA 1)Un punto follia per ogni Colpo Critico 2)Terrore = 1 pto follia 3)Assistere ad una manifestazione takente del caos Quando un PG accumula 6 o più p.ti follia immediata prova di Volontà Se fallisce scalo 6 p.ti follia e acquisisco una turba psichica (pg 201) LOCALIZZAZIONE COLPI Gamba Destra81-90 Gamba Sinistra91-00 Torso56-80 Braccio Sinistro36-55 Braccio Destro16-35 Testa01-15 LocalizzazioneTiro MOVIMENTO TERRESTRE 1 miglio = 1,6 km 3020105 241684 181263 842 6421 CorrereAttaccoMuovere M Schedone v. 1.1


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