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PubblicatoAdelina Frigerio Modificato 11 anni fa
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INTERFACCIA USABILITA’ Il rapporto tra l’uomo e il computer si configura come un sottoinsieme del rapporto tra l’uomo e gli strumenti che utilizza in generale. Infatti nella vita di tutti i giorni interagiamo con migliaia di oggetti che svolgono diverse funzioni. Artisti ironici come Jaques Carelman possono utilizzare oggetti in modo diverso da come ci si aspetta. Anche Donald Norman, scienziato cognitivo, spiega come il tema dell’usabilità sia esteso ad oggetti sia tangibili che intangibili (ad esempio virtuali). Egli si è occupato di organizzazione della memoria e di rappresentazione delle conoscenze. Alan Turing nel progettare il computer riflette su come schematizzare le procedure usate dall’uomo per eseguire ad esempio operazioni aritmetiche.
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Carelman si dedica in particolare allo studio di oggetti fantastici, vicini al reale, ma in concreto “impossibili”, per dimostrare quanto antico sia il problema dell’usabilità degli oggetti. Carelman è pittore, scultore e scenografo. E’ nato a Marsiglia ed è diventato famoso per il Catalogo degli oggetti introvabili pubblicato nel Il libro consta di 400 disegni con testi che ne illustrano la mancata corrispondenza tra mezzi e fini Analogamente i dispositivi elettronici hanno diversi aspetti che non conosciamo o che non comprendiamo pienamente. Ciò diventa per noi una sorta di sfida perché dobbiamo vincere il timore “dell’ignoto” poichè è arrivata l’era dell’intelligenza artificiale, nata per simulare quella umana o addirittura, sostituirla.
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Certo è difficile che all’atto pratico, l’ intelligenza artificiale possa eguagliare quella umana, ma quando ci sono lunghe catene di ragionamento meccanico che non implicano una intuizione particolare o una scelta decisionale particolarmente importante in termini di strategie da utilizzare o di iniziative personali da dovere prendere, la macchina è in grado di sostituire il cervello umano. In medicina oggi, ad esempio, ci sono in progetto Robots che sono utilizzati per interventi chirurgici a distanza e che sono comandati tramite un joystick dai dottori che non possono magari essere presenti. In sintesi un sistema di interfaccia è un sistema che serve a controllare un sistema complesso attraverso un sistema o dispositivo più semplice.
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Il sistema di interfaccia pertanto, controlla un altro sistema più complesso. Il sistema di interfaccia della maggior parte dei computer è di tipo grafico (GUI = Graphical User Interface). Quello più comune viene chiamato WIMP (Windows (finestre), Icons (icone), Menu (sistema di comando), Pointing device(sistema di puntamento come ad es. il mouse). Dietro l’aspetto tecnico del sistema WIMP si nasconde la metafora della scrivania. Infatti lo schermo è come se fosse una scrivania con cestino, cartelle e porta documenti. Per metafora in informatica intendiamo un’analogia tra un oggetto virtuale e un oggetto reale, vale a dire qualcosa di operativo corrispondente a un sistema di segni e di regole che governano in modo determinato. Attualmente vi è sempre di più il passaggio dal mouse all’interfaccia multitouch.
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Inoltre grazie alle nuove strumentazioni tecnologiche, sta cambiando anche l’organizzazione delle conoscenze. Pensiamo ad esempio al concetto nuovo di ipertesto, come testo non più rigidamente organizzato, bensì flessibile, in cui i lettori possono scegliere la mappa dei percorsi possibili. Un’interfaccia usabile si dice anche “amichevole” se risponde in modo chiaro allo scopo per cui è costruita.
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Oggi l’uso del computer è in forte aumento in tutti i settori
Oggi l’uso del computer è in forte aumento in tutti i settori. Sta a noi “imparare facendo” per scoprire “le mille risorse” degli strumenti informatici, affinchè questa macchina prodigiosa possa essere meglio a servizio dell’uomo. L’atteggiamento giusto è lasciarsi guidare dal gioco dell’apprendimento spontaneo, senza essere prevenuti. Ecco un “oggetto impossibile” preso dal “Catalogo degli oggetti impossibili” di Carelman
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Tali oggetti impossibili testimoniano come si possa legare il surreale alla realtà concreta, cosicchè oggetti che di per sé sembrano assurdi e senza utilità, ne acquistano una : quella di diventare ludici oggetti da arredamento che fanno riflettere sui loro diversi aspetti funzionali, forzatamente combinati. Infatti tutti gli oggetti di Carelman moltiplicano le loro funzioni di base, aggiungendone altre. Spesso tali funzioni combinate in un unico oggetto non hanno niente a che fare l’una con l’altra, ma danno vita a sopramobili divertenti a sfondo ludico che fanno riflettere sul concetto multisfaccettato di usabilità degli strumenti della realtà. Egli si ispira principalmente al disegno industriale e alla letteratura francese, in particolare a citazioni “surreali” di autori come Jacques Prévert e Chacal.
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La sua originalità è proprio quella di coniugare il reale con il surreale, l’antico con il moderno, il possibile e certo con l’impossibile, rendendo tale “impossibile” paradossalmente un po’ più “possibile”! Egli testimonia come la realtà sia variegata e spesso soggettiva, e mostra come dietro ciascun elemento si possa celare anche un’ulteriore utilità di cui non ci si era mai accorti. Il tema di oggetti impossibili abbraccia la gamma di rappresentazioni di idee e di disegni che porta indubbiamente a descrivere, definire o rappresentare oggetti assurdi e divertenti.
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L'artista svedese Oscar Reutersvaerd è stato il primo a creare delle figure “fittizie”. Un altro buon esempio di un mondo definito da oggetti impossibili è l'opera dell'artista olandese Maurits Cornelis Escher che distorce la realtà quasi come se si trattasse della rappresentazione di un sogno. Tornando al catalogo di Carelman gli oggetti sono contrari, non alle leggi della fisica, ma a quelle della logica, vale a dire, sono costruiti sulla base di un paradosso e cioè una contraddizione tra la funzione dell'oggetto e la sua costruzione.
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Ecco alcune immagini di oggetti “impossibili”
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Carelman vuole stupire con le sue opere
Carelman vuole stupire con le sue opere. Parlando dell’ironia di questo artista, si può entrare nel vasto campo degli studi sull’usabilità dei dispositivi elettronici, dei programmi e dei siti internet. Chi guida il computer deve avere una grande conoscenza delle potenzialità di questa macchina complessa. Spesso se ne fa un uso superficiale e meccanico. Se pensiamo ad esempio a programmi come Microsoft Word, possiamo rilevare che quasi sempre li utilizziamo solo per scrivere, senza renderci conto dell’esistenza di altre funzioni che potrebbero semplificarci il lavoro. (Oltre la scrittura abbiamo gli strumenti per creare forme e per disegnare, ad esempio).
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Carelman è considerato un diretto discendente del Surrealismo
Carelman è considerato un diretto discendente del Surrealismo. Il surrealismo è un movimento culturale molto diffuso nel novecento che nasce in opposizione al Dadaismo. Ha coinvolto tutte le arti visive ma anche la letteratura e il cimema. Quest'ultimo è nato negli anni venti a Parigi. Il movimento ebbe come principale teorico il poeta Andrè Breton, che fu influenzato dalla lettura dell‘interpretazione di Freud.
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Dopo averlo letto arrivò alla conclusione che era inaccettabile il fatto che il sogno (e l'inconscio) avesse avuto così poco spazio nella civiltà moderna e pensò quindi di fondare un nuovo movimento artistico e letterario in cui il sogno e l'inconscio avessero un ruolo fondamentale. Nacque così il surrealismo. La nascita della psicologia moderna, quindi grazie a Freud, ha fornito molte suggestioni alla produzione artistica della prima metà del Novecento. Soprattutto nei paesi dell’Europa centro settentrionale, le correnti pre-espressionistiche e espressionistiche hanno ampiamente utilizzato il concetto di inconscio per far emergere alcune delle caratteristiche più profonde dell’animo umano, di solito mascherate dall’ipocrisia della società borghese del tempo.
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Sigmund Freud
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Sempre da Freud, i pittori, che dettero vita al Surrealismo, presero un altro elemento che diede loro la possibilità di scandagliare e far emergere l’inconscio: il sogno. Il sogno è quella produzione psichica che ha luogo durante il sonno, caratterizzata da immagini, percezioni, emozioni che si svolgono in modo irreale o illogico. Queste immagini possono essere svincolate dalla normale catena logica degli eventi reali, mostrando situazioni che, in genere, nella realtà sono impossibili a verificarsi.
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Il primo studio sistematico sull’argomento risale al 1900, quando Freud pubblicò : «L’interpretazione dei sogni». Secondo lo studioso il sogno è la «via regia verso la scoperta dell’inconscio». Nel sonno, infatti, manca il controllo della coscienza sui pensieri dell’uomo e può quindi liberamente emergere il suo inconscio, travestendosi in immagini di tipo simbolico. La funzione interpretativa è necessaria per capire il messaggio che proviene dall’inconscio, in termini di desideri, pulsioni o malesseri e disagi. Il sogno propone soprattutto immagini: si svolge, quindi, secondo un linguaggio analogico.
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Di qui, spesso, la sua difficoltà a essere tradotto in parole, ossia in un linguaggio logico. La produzione figurativa,invece, può risultare più immediata per la rappresentazione diretta e immediata del sogno.
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Sempre Breton così definisce il Surrealismo: « Automatismo psichico puro col quale ci si propone di esprimere, sia verbalmente, sia per iscritto, sia in qualsiasi altro modo, il funzionamento reale del pensiero. Dettato dal pensiero, in assenza di qualsiasi controllo esercitato dalla ragione, al di fuori di ogni preoccupazione estetica o morale ». L’automatismo psichico significa quindi liberare la mente dai freni inibitori, razionali, morali, eccetera, così che il pensiero è libero di vagare secondo libere associazioni di immagini e di idee.
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Tornando alla realtà concreta, quando si usa il PC ci si deve spogliare di tutti i preconcetti per lasciarsi guidare in questo meraviglioso mondo virtuale. Per questo è importante avere flessibilità mentale, lasciarsi alle spalle il vecchio modo di studiare o di fare ricerca per aprirsi verso la novità e l’innovazione metodologica che lo strumento informatico rappresenta.
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In sostanza, procedendo per libera associazione di idee, si uniscono concetti anche tra loro apparentemente estranei per ricavarne una nuova organizzazione della conoscenza, del tutto personale e originale. Analogamente il surrealismo combina insieme due oggetti reali, veri, esistenti che non hanno nulla in comune in uno spazio ugualmente estraneo a entrambi. Tali situazioni generano un'inattesa visione che sorprende per la sua assurdità e che contraddice le nostre certezze.
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I computer di oggi sono destinati al grande pubblico, proprio per l’utilizzo importante che se ne fa. Il risultato dello sforzo congiunto di chi lo progetta, di chi lo ripara e di chi ne usufruisce, è senza dubbio un prodotto estremamente complesso che però si presenta come semplice e naturale grazie alle caratteristiche della sua interfaccia. Usabilità ed interfaccia quindi sono due termini estremamente importanti che oggi sono di uso comune. Anche un sito Internet si dice usabile se si può interagire con esso in modo semplice.
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Il concetto di usabilità, è intrinsecamente legato agli studi volti a migliorare la qualità dei prodotti informatici, in particolare del software. Possiamo distinguere alcuni periodi storici nei quali il software e le interfacce software ( che altro non sono che i prodotti applicativi che noi tutti conosciamo e usiamo abitualmente) si sono evoluti, insieme alla loro fruizione sempre più vasta, fino a porre in risalto il fatto che questi sono oggetti costruiti per uno scopo specifico e per un'utenza specifica.
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· Gli anni settanta vedono il computer come un grosso mainframe utilizzato solo da pochissimi esperti. L'usabilità era ancora sconosciuta in quanto progettista e utilizzatore erano, spesso, la stessa persona. Almeno nell'ambito della ricerca. Nell'ambito gestionale (commerciale) il committente richiedeva dei report in funzione dei dati forniti e ne otteneva un tabulato. L'interazione era nulla. Eppure in quegl'anni nasceva la Human Computer Interaction (HCI), una scienza che cercava di capire ed aiutare le persone ad interagire con e per mezzo della tecnologia. In quei tempi il manufatto "computer" non poteva dare e fare molto di più.
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Negli anni ottanta si inizia ad applicare le regole, già definite precedentemente, su come scrivere programmi (software) comprensibili, e quindi modificabili e ampliabili. Si inizia ad avere percezione dell'utente non specialistico. Sorgono pertanto due problemi principali: a) descrivere in maniera migliore il lavoro di progettazione e sviluppo b) specificare più compiutamente il ruolo che la psicologia e le scienze sociali dovevano svolgere all’interno dell’ HCI.
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Diventa importante avvicinare i due mondi, quello del progettista e quello dell'utente e l'usabilità inizia ad essere un argomento sensibile. Poi nasce il Pc e si inserisce o sostituisce il calcolatore centrale. Oggi chi produce software per PC deve tenere conto che dall'altra parte ci sono utenti con competenze molto diverse dalle loro e che richiedono molta attenzione.
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Gli anni Novanta vedono la diffusione generalizzata del PC, lo sviluppo delle interfacce grafiche, la Rete e Internet, in particolare il Web. Questo cambia il ruolo dell'utente: da passivo utilizzatore di cose fatte da altri ad attore direttamente coinvolto nelle varie fasi di sviluppo del software, in grado di controllare e di scegliere.
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Per concludere l'esigenza che si prevede oggi, diventa quella di abbandonare la ricerca di tecniche e linee guida valide per tutti, in qualsiasi occasione e di accettare di confrontarsi con la complessità che deriva dalla progettazione di strumenti dedicati a persone diverse tra loro, ognuna impegnata nei propri scopi e immersa nel proprio ambiente.
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