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PROGETTO PROMOSSO DALLASSOCIAZIONE COLLABORANDO OBIETTIVI DEL CORSO: dare spazio alla generosità e allesperienza degli anziani permettendo loro lincontro.

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Presentazione sul tema: "PROGETTO PROMOSSO DALLASSOCIAZIONE COLLABORANDO OBIETTIVI DEL CORSO: dare spazio alla generosità e allesperienza degli anziani permettendo loro lincontro."— Transcript della presentazione:

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2 PROGETTO PROMOSSO DALLASSOCIAZIONE COLLABORANDO

3 OBIETTIVI DEL CORSO: dare spazio alla generosità e allesperienza degli anziani permettendo loro lincontro con le nuove generazioni far crescere nei bambini di oggi lorgoglio delle proprie radici permettere anche ai bambini immigrati di sentirsi parte delle tradizioni locali non disperdere conoscenze e valori delle generazioni passate favorire il rispetto tra le generazioni

4 ATTIVITÁ CHE SI SVOLGERANNO A SCUOLA: 4 lezioni per insegnare il gioco della SCOPA un torneo di chiusura-verifica che si svolgerà nel mese di giugno una lezione di pallone elastico visita allo sferisterio di Alba, per assistere ad un allenamento

5 OBIETTIVI DIDATTICI DEL GIOCO DELLA SCOPA: favorire la socializzazione tra bambini e bambini e bambini e anziani affinare le capacità del calcolo mentale veloce stimolare e migliorare le capacità attentive e di memoria attivare nuove strategie logiche migliorare la capacità di cooperare per un fine comune

6 A SCOPA SI GIOCA IN 2 O IN 4 QUANDO SI GIOCA IN 4 SI GIOCA A COPPIE, IN DIAGONALE IL MAZZIERE FA TAGLIARE IL MAZZO DAL GIOCATORE ALLA SUA SINISTRA DISTRIBUISCE 3 CARTE COPERTE A CIASCUNO INIZIANDO ALLA SUA DESTRA GIRA 4 CARTE SCOPERTE SUL TAVOLO DISTRIBUISCE ALTRE 3 CARTE QUANDO I GIOCATORI NON HANNO PIÙ CARTE IN MANO E COSĺ FINO ALLA FINE SE LA CARTA CHE VIENE GIOCATA È DI VALORE UGUALE AD UNA CARTA O ALLA SOMMA DEI VALORI DI PIÙ CARTE SUL TAVOLO IL GIOCATORE PRENDE LA SUA CARTA E QUELLA/E DI VALORE CORRISPONDENTE SE SUL TAVOLO È PRESENTE UNA CARTA DI VALORE CORRISONDENTE A QUELLA CHE SI HA IN MANO, IL GIOCATORE SARÁ OBBLIGATO A PRENDERE QUELLA DI VALORE UGUALE

7 SE UN GIOCATORE PRENDE TUTTE LE CARTE PRESENTI SUL TAVOLO REALIZZA UNA SCOPA PER RICORDARSI CHE HA FATTO SCOPA IL GIOCATORE DEVE GIRARE UNA CARTA GIOCATA NEL SUO MAZZO SE LULTIMO GIOCATORE PRENDE TUTTE LE CARTE RIMASTE, LA PRESA NON VARRÁ COME SCOPA AL TERMINA DELLA MANO SE SONO RIMASTE CARTE SUL TAVOLO, QUESTE SARANNO TENUTE DAL GIOCATORE CHE HA PRESO PER ULTIMO SCOPA: 1 PUNTO SETTEBELLO (7DI DENARI): 1 PUNTO CHI HA PIÙ DI 20 CARTE: 1 PUNTO CHI HA PIÙ DI 5 CARTE DI DENARI: 1 PUNTO PRIMIERA: 2 PUNTI ( si calcolano I 7, I 6, I 5 e lasso di semi diversi) Scopo del gioco: RAGGIUNGERE 11 PUNTI

8 GLI ALUNNI SONO SUDDIVISI IN GRUPPI DI 4 SEGUITI DA UN VOLONTARIO-MAESTRO

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