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PubblicatoFerruccio Basile Modificato 10 anni fa
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OpenGL Libreria grafica composta da circa 150 comandi. Realizzata in vari linguaggi (noi useremo quella in C). Sviluppato dalla Silicon Graphics. Originariamente si chiamava IRIS GL. Ora è gestito da un comitato indipendente che controlla e modifica lo standard. Disponibile gratuitamente su molte piattaforme (Windows e UNIX). Pensato per essere hardware-independent. Per ottenere questo scopo, non contiene comandi per gestire le finestre. OpenGL
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Struttura OpenGL OpenGL è una “rendering library”. Non ci sono strutture predefinite come in PHIGS, lavora in “immediate mode”. Per costruire oggetti complessi e modificarli si usano librerie costruite sopra OpenGL (Es. OpenInventor). OpenGL usa un insieme di primitive abbastanza ridotto. Inoltre non scrive direttamente sullo schermo ma accede ad un framebuffer. OpenGL è una state-machine. Le variabili di stato guidano il rendering. OpenGL
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Pipeline Grafica Lo schema di esecuzione di un programma OpenGL è il seguente: OpenGL
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Librerie OpenGL
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Primo Esempio main() { OpenAWindow();
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(0.25, -0.25, 0.0); glVertex3f(0.75, 0.25, 0.0); glVertex3f(0.75, 0.75, 0.0); glVertex3f(0.25, 0.75, 0.0); glEnd(); glFlush; KeepTheWindow(); } OpenGL
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Convenzioni Tutti i comandi hanno il prefisso gl e seguono le stesse regole di Java. Es: glClearColor. Costanti e variabili di stato sono scritte tutte in maiuscolo, iniziano con GL_ e le parole sono separate da ‘_’. Es: GL_COLOR_BUFFER_BIT. I tipi in OpenGL hanno dei nomi interni che incominciano per GL, del tipo: GLbyte, GLshort, GLint, GLfloat, GLdouble OpenGL
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Sintassi Molti comandi finiscono con 2 suffissi (es.: glVertex2f() ). Il primo (2) denota il numero di argomenti, mentre il secondo (f) denota il tipo (float). I tipi ammessi sono: b 8-bit integer ub 8-bit unsigned integer s 16-bit integer us 16-bit unsigned integer i 32-bit integer ui 32-bit unsigned integer f 32-bit floating-point d 64-bit floating-point Alcuni comandi possono prevedere un terzo suffisso (v) per indicare che si applicano a vettori. OpenGL
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GLUT GLUT = OpenGL Utility Toolkit
Gestisce: creazione di finestre, unità di input (mouse e tastiera), menu, solidi, ecc ... Disponibile su molte piattaforme (UNIX, Windows, Mac), permette di scrivere codice portabile. Adatto ad applicazioni “semplici”. Per applicazioni complete meglio usare i comandi del sistema operativo specifico. OpenGL
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Struttura GLUT gestisce completamente il funzionamento del programma, ma demanda ad openGL la generazione dell’immagine. Le funzioni principali sono: glutInit glutInitDisplayMode glutInitWindowPosition glutInitWindowSize glutCreateWindow glutMainLoop glutDisplayFunc glutPostRedisplay OpenGL
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Esempio (1) int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (500, 500); glutCreateWindow (“hello”); init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } OpenGL
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Esempio (2) void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0); } void display( void ) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0); glVertex3f(0.75, 0.25, 0.0); glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0); glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0); glEnd(); glFlush(); OpenGL
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Colore in OpenGL Il colore viene (normalmente) specificato nel formato RGBA, dove A sta per Alpha che specifica la trasparenza del pixel (tenuta in considerazione se siamo in modalità Blending). Il colore è una variabile di stato, un disegno viene fatto nel colore attivo. OpenGL
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Buffers OpenGL mantiene in memoria almeno 4 buffers:
Tipo Identificativo Color buffer GL_COLOR_BUFFER_BIT Depth buffer GL_DEPTH_BUFFER_BIT Accumulation buffer GL_ACCUM_BUFFER_BIT Stencil buffer GL_STENCIL_BUFFER_BIT Nel Color buffer vengono memorizzate le immagini. Il Depth buffer serve per l’eliminazione delle parti nascoste. Lo Stencil buffer serve per restringere il disegno e l’Accumulation buffer per area di lavoro. OpenGL
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Inizializzazione Buffers
glClearColor setta il colore RGBA da usare per l’operazione di glClear del Color Buffer. glClearDepth setta il valore di profondità da usare per l’operazione di glClear del Depth Buffer. glClear inizializza il buffer (o i buffers) che contengono usando il propri clear values correnti. OpenGL
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Primitive La primitiva fondamentale è la lista di vertici, che viene usati per diversi oggetti grafici: Punti: GL_POINTS Linee: GL_LINES, GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP Quadrilateri: GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP Poligoni: GL_POLYGON Triangoli: GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN Le liste di vertici sono racchiuse tra: glBegin(<NomePrimitiva>); ….. glEnd(); OpenGL
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Disegno Primitive Ogni primitiva viene disegnata in modo diverso.
GL_POINTS Solo i vertici GL_LINES Le linee da 0 ad 1, da 2 a 3, etc GL_POLYGON Il poligono pieno GL_TRIANGLES I triangoli pieni formati dai vertici , 3-5, etc... GL_LINE_STRIP La spezzata (non chiusa) che congiunge i vertici in ordine GL_LINE_LOOP La spezzata (chiusa) che congiunge i vertici in ordine OpenGL
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Disegno Primitive (2) GL_QUADS I quadrilateri pieni formati dai
vertici 0-3, 4-7, etc... GL_QUAD_STRIP I quadrilateri pieni formati dai vertici 0-3, 2-5, 4-7 etc... GL_TRIANGLE_STRIP I triangoli pieni formati dai vertici 0-2, 1-3, 2-4 etc... GL_TRIANGLE_FAN I triangoli pieni formati dai vertici 012, 023, 034 etc... OpenGL
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Disegno Primitive (3) OpenGL
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glPolygonMode(Glenum face, Glenum mode);
Poligoni Si possono modificare gli stili di disegno di un poligono con il comando: glPolygonMode(Glenum face, Glenum mode); face specifica a quale faccia (davanti GL_FRONT, dietro GL_BACK, entrambe GL_FRONT_AND_BACK) si applica il mode, il quale vale GL_POINT, GL_LINE o GL_FILL (default). Convenzionalmente la faccia front vede i vertici in senso antiorario, ma si può modificare. Ad ogni vertice possiamo associare una normale (usata nel rendering) con glNormal(); OpenGL
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Disegno OpenGL è pensato per un’architettura hardware con pipeline. Per questo motivo, i comandi vengono memorizzati in un buffer ed eseguiti quando il buffer è pieno e la CPU è disponibile. Per forzare il disegno abbiamo 2 comandi: glFlush(); Forza l’esecuzione dei comandi dati. termina immediatamente glFinish(); Forza l’esecuzione dei comandi dati e termina solo dopo la loro esecuzione OpenGL
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Visualizzazione in OpenGL
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Specifica Vista La proiezione è definita da 2 matrici:
GL_MODELVIEW: Porta gli oggetti in coordinate di vista. Analoga alla View Orientation, ma più generale. GL_PROJECTION: Porta il volume di vista nel volume canonico (Qui x, y, z tra -1 ed 1). Analoga alla View Mapping. Quale matrice viene modificata è un valore di stato. Modificato con glMatrixMode(); OpenGL
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Operazioni su Matrici Operazioni fondamentali sono:
glMatrixMode(mode) Sceglie la matrice da modificare GL_PROJECTION o GL_MODELVIEW glLoadIdentity() Inizializza all’identità glLoadMatrix(matrice) Carica una matrice 4x4 glMultMatrix(matrice) moltiplica, a destra, la matrice corrente per la matrice specificata OpenGL
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Modelview Matrix Modifica il disegno in modo che si possa applicare la matrice di proiezione. Contiene il risultato di comporre un numero anche molto alto di trasformazioni. In ogni momento memorizza la trasformazione necessaria a portare l’oggetto corrente in coordinate di vista. OpenGL
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Matrici Trasformazione
Le matrici di trasformazione vengono definite con i comandi: glTranslate*(x, y, z); Trasla di (x, y, z) glRotate*(angle, x, y, z); Ruota di angle (antiorario) rispetto alla retta da (x,y,z) all’origine glScale*(x, y, z); Scala sui tre assi Non esiste la trasformazione di shearing, ma si può inizializzare una matrice con 16 valori qualunque usando glLoadMatrix. OpenGL
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Coordinate di vista Per portarsi in coordinate di vista possiamo usare le trasformazioni viste oppure usare il comando gluLookAt( eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz) che porta in coordinate di vista partendo dalla situazione con l’osservatore in (eyex, eyey,eyez), il centro dell’immagine in (centerx,centery,centerz) ed il View up vector = (upx,upy,upz). Impone che il View Plane Normal sia la congiungente l’osservatore con il centro dell’immagine. OpenGL
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Composizione Trasformazioni
Le matrici si compongono sempre in modalità POSTCONCATENATE. Per rimpiazzare bisogna dare prima il comando glLoadIdentity(); Bisogna scrivere le trasformazioni in ordine inverso a quello in cui vengono applicate. Le oprazioni si applicano sempre alla matrice corrente. Le matrici possono essere modificate durante l’esecuzione. OpenGL
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Esempio main () { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();
glTranslatef(-1.0, -1.0, 0.0); glRotatef(90.0, 0.0, 0.0, 1.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(2.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, 2.0, 0.0); glEnd(); glFlush(); } OpenGL
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Matrice di Proiezione Bisogna modificare la matrice GL_PROJECTION
Assume che la trasformazione collegata alla matrice GL_MODELVIEW porti il sistema di vista a coincidere con gli assi coordinato (WC = VRC) e che il piano di proiezione sia diventato z = -d, cioè perpendicolare all’asse z e sulle z negative. OpenGL
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Proiezioni Prospettiche
Proiezioni prospettiche. Il comando fondamentale è glFrustum(left, right, bottom, top, near, far) che definisce una matrice di proiezione dando i clipping planes (near e far) e la finestra (sul piano near). Alternativa usando la libreria GLU: gluPerspective(fovy, aspect, near, far) Fornisce l’angolo di apertura sul piano xz (fovy), il rapporto della finestra w/h (aspect) il front ed il back plane. OpenGL
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Proiezioni Prospettiche (2)
OpenGL
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Proiezioni Parallele Proiezioni parallele. Il comando fondamentale è glOrtho(left, right, bottom, top, near, far) che definisce una matrice di proiezione dando i clipping planes (near e far) e la finestra (su uno qualunque dei piani). OpenGL
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Viewport Il viewport si definisce con il comando: glViewport(x, y, width, height); se non viene definito, per default si prende x=0, y=0 e width ed height uguali alla dimensione della finestra. Per non distorcere l’immagine bisogna che width ed height siano nello stesso rapporto della larghezza ed altezza della finestra sul piano. Può essere usato per avere più immagini nella stessa finestra. Ognuna occupa una parte. OpenGL
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Operazioni su Matrici OpenGL mantiene le matrici in degli stacks. Uno stack per la GL_MODELVIEW (dimensione almeno 32) ed uno per la GL_PROJECTION. Le trasformazioni si applicano alla matrice top dello stack corrente. Molto utili per memorizzare alcune matrici che devono essere applicate a più primitive. Operazioni sugli stack sono: glPushMatrix() duplica la matrice affiorante e la inserisce in testa glPopMatrix() elimina la matrice affiorante. OpenGL
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Esempio void disegna_bicicletta () {
Posizionati nell’origine del modello, disegna il telaio; glPushMatrix(); glTranslatef(40,0,30); disegna prima ruota; glPopMatrix(); glTranslatef(40,0,-30); disegna seconda ruota; OpenGL
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Eliminazione Parti Nascoste
Per default, OpenGL non elimina le parti nascoste, ma disegna gli oggetti nell’ordine in cui li incontra. Per eliminare le parti nascoste bisogna dare il comando: glEnable(GL_DEPTH_TEST); che rende attivo il Depth Buffer. Prima di usare il buffer bisogna però inizializzarlo con: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); NOTA: Il comando glEnable si applica a tutte le variabili di stato booleane. OpenGL
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Animazioni (1) L’uso maggiore di OpenGL non è per generare immagini, ma per fare delle animazioni. Le animazioni richiedono di disegnare sullo schermo molte immagini in sequenza ad un ritmo di (possibilmente) almeno 30 al secondo. Esempio: apri finestra; for (i=0, i < massimo, i++) { pulisci la finestra; disegna immagine; aspetta fino ad (i+1)/30 secondi; } OpenGL
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Animazioni (2) Problemi: 1) Si nota che lo schermo viene pulito
2) Si vede mentre l’immagine viene disegnata. 3) L’immagine non è stabile poiché lo schermo viene continuamente aggiornato OpenGL
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Double Buffering (1) Risolve (parzialmente) il problema dello sfarfallio (flickering) con la seguente tecnica: 1) Usa un secondo buffer dove viene effettuato il disegno. 2) Sostituisci il secondo buffer al primo solo dopo che è stato completamente disegnato. OpenGL
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Double Buffering (2) In OpenGL il double buffering viene gestito da GLUT (o dal sistema operativo). In GLUT abbiamo i comandi: glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE) Dichiara che si useranno due buffers. Il primo viene presentato sullo schermo, mentre il disegno verrà fatto sul secondo. glutSwapBuffers() Scambia i due buffers, presentando il second sullo schermo. OpenGL
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Esempio (1) int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (250, 250); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(spinDisplay); glutMainLoop(); return 0; } OpenGL
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Esempio (2) #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h>
static GLfloat spin = 0.0; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glRotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glRectf(-25.0, -25.0, 25.0, 25.0); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } void spinDisplay(void) { spin = spin + 2.0; if (spin > 360.0) spin = spin ; glutPostRedisplay(); } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_FLAT); } OpenGL
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Eliminazione parti nascoste
OpenGL ha built-in le procedure per l’eliminazione delle parti nascoste. Bisogna solo renderle attive. Questo richiede almeno 3 passi: 1) glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | ……); Inizializza la finestra predisponendola per fare il controllo sulla profondità che elimina le parti nascoste 2) glEnable(GL_DEPTH_TEST); Abilita (in OpenGL) il controllo sulla profondità 3) glClearDepth(); Sceglie il valore (tra 0 ed 1) di clear della profondità (per default vale 1). 4) glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); Inizializza il buffer che mantiene le informazioni sulla profondità OpenGL
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Illuminazione Per definire l’illuminazione in OpenGL bisogna fare diversi passi: 1) Definire dei solidi, fornendo la normale uscente da ogni vertice; 2) Creare, selezionare e posizionare le sorgenti di luce; 3) Creare e selezionare un modello d’illuminazione; 4) Definire le proprietà dei materiali presenti nella scena. OpenGL
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Tipi di Luce In OpenGL ci sono tre tipi di luce, ognuna con un proprio colore: 1) Ambiente; Luce dispersa dalla riflessione sulle superfici tale che non ha una direzione, ma illumina uniformemente tutti gli oggetti. 2) Diffusa; Luce che colpisce un oggetto e viene diffusa in tutte le direzioni 3) Speculare; Luce che colpisce un oggetto e viene diffusa principalmente in una direzione OpenGL
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Attivazione Illuminazione
Per default l’illuminazione non e’ attiva. Per renderla attiva bisogna dare i comandi: 1) glEnable(GL_LIGHTING); Attiva l’illuminazione. 2) glEnable(GL_LIGHT0); Accende la luce 0. Necessario se no le luci non illuminano la scena. Quando e’ attiva l’illuminazione il modello di disegno deve essere GL_SMOOTH, quindi bisogna dare il comando glShadeModel(GL_SMOOTH); OpenGL
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Definizione Normali Le normali uscenti dai vertici servono per calcolare quanta luce colpisce il vertice. Tutte le primitive glut solide (non wire) hanno già definite queste normali. Se non sono definite, si aggiungono nel comando glBegin(GL_POLYGON); glNormal3f(0.0 ,0.0, 1.0); glVertex3f(0.25, -0.25, 0.0); glNormal3f(0.0 ,0.0, 1.0); glVertex3f(0.75, 0.25, 0.0); glNormal3f(0.0 ,0.0, 1.0); glVertex3f(0.75, 0.75, 0.0); glNormal3f(0.0 ,0.0, 1.0); glVertex3f(0.25, 0.75, 0.0); glEnd(); OpenGL
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Creazione Sorgenti Luce
Specificate con il comando glLightfv(Glenum light, Glenum pname, TYPE *param) dove light e’ il nome della luce (GL_LIGHT0 .. GL_LIGHT7 in molte implementazioni), pname e’ il parametro da settare e param un vettore di valori da assegnare al pname. I parametri più importanti sono: GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR definiscono le caratteristiche della luce GL_POSITION GL_SPOT_DIRECTION definiscono posizione (direzione se all’infinito) e orientamento (solo se al finito) della luce. OpenGL
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Scelta del Modello Specifica le caratteristiche del modello di illuminazione da usare per la visualizzazione (rendering) della scena. Comando: glLightModelfv(Glenum pname, TYPE *param) dove pname e’ il parametro da settare e param un vettore di valori da assegnare al pname. Per ora useremo sempre il modello di default. Vedremo meglio le caratteristiche più avanti nel corso. OpenGL
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Proprietà dei Materiali
Bisogna definire come gli oggetti presenti nella scena reagiscono alla luce. Specificato con il comando: glMaterialfv(Glenum face, Glenum pname, TYPE *param) dove face e’ la faccia (front, back o entrambe), pname e’ il parametro da settare e param un vettore di valori da assegnare al pname. I parametri più importanti sono: GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_SHININESS GL_EMISSION che definiscono il comportamento del materiale quando viene illuminato. OpenGL
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Effetti Avanzati OpenGL può generare i seguenti effetti:
1) Oggetti trasparenti. 2) Blending di immagini 3) Antialiasing 4) Nebbia (visibilità limitata) 5) Texture mapping (incluso mipmapping) OpenGL
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Buffers Il framebuffer di OpenGL e’ composto in realtà da un insieme di buffers, che sono: 1) Color buffers (almeno 2, spesso di più per la visione stereo). 2) Depth buffer 3) Stencil buffer Usato per “ritagliare” aree dello schermo 4) Accumulation buffer Accumula i risultati per effetti speciali come Motion Blur, simulare il fuoco, ombre, ... OpenGL
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Primitive non Piane OpenGL permette di disegnare:
1) Poligoni non semplici Attraverso la tessellazione 2) Quadriche Tutte le superfici esprimibili con equazioni quadratiche in 2 variabili (sfere, cilindri, dischi,..) 3) Curve parametriche e Superfici parametriche Supporto per le curve e superfici parametriche di Bezier e NURBS OpenGL
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Selezione e Feedback OpenGL permette di selezionare e fare il picking degli oggetti sullo schermo fornendo le primitive necessarie Inoltre e’ possibile interrogare OpenGL per controllare le coordinate (trasformate) ed il colore (dopo l’illuminazione) degli oggetti. OpenGL
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