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Modelli mentali nell'interazione e lo Users Centered Design

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Presentazione sul tema: "Modelli mentali nell'interazione e lo Users Centered Design"— Transcript della presentazione:

1 Modelli mentali nell'interazione e lo Users Centered Design
Dr Simone Borsci Università “La Sapienza”, Roma, Ingegneria , 2010

2 Oggetto e soggetto dell’interazione
Progettazione dell’interazione ≠ Progettazione dell’interfaccia La progettazione dell’ interfaccia riguarda l’oggetto Come si progetta l’oggetto Quali sono le sue funzioni A chi si rivolge ( l’utente ipotetico) La progettazione dell’interazione riguarda la relazione fra l’oggetto e l’utente finale Come l’oggetto interagisce con l’utente reale Come l’utente usa le funzioni Come l’utente percepisce l’oggetto

3 Modelli mentali Johnson Laird (1983) afferma che i modelli mentali sono quei modelli che un soggetto utilizza per prendere decisioni ed interagire con l'ambiente. Gentner (2002) li definisce come rappresentazioni di domini o situazioni che supportano la comprensione, il ragionamento e le predizioni. Caratteristiche condivise dei modelli mentali Contengono elementi (tokens) e relazioni Struttura del modello appropriata alle procedure che lo utilizzano Computabili Finiti Sono costituita da elementi base: unità primitive, concetti, simboli Sono isomorfici alla realtà rappresentata in quegli aspetti che riguardano gli scopi attuali Sono rappresentazioni “parsimoniose” e utilizzabili Possono includere in modo ricorsivo altri modelli mentali Sono in continua evoluzione (Norman, 1983; Preece et al., 1994; Gentner, 2002). Non necessitano di essere tecnicamente accurati, ma al contrario, spesso si rivelano incompleti e scorretti. Infatti l'utente, durante l'interazione con il sistema target, dopo aver formato un certo modello mentale continuerà a modificarlo allo scopo di ottenere risultati soddisfacenti. I modelli mentali risultano comunque limitati da alcuni elementi distintivi: il background tecnico dell'individuo, la sua esperienza passata riguardo all'artefatto, e la struttura del sistema cognitivo di elaborazione dell'informazione.

4 Modelli mentali nell’interazione
Norman (1983), Nell’ambito della HCI, pone l'accento sull'aspetto dell'interazione con l'ambiente, sottolineando il potere predittivo ed esplicativo dei modelli mentali nella comprensione efficace dell'interazione. Sottolineando tre diversi elementi in cui i modelli mentali sono fondamentali: Il modello del progettista: che crea il sistema target, ossia l'artefatto che l'utente deve imparare ed utilizzare, e con il quale si trova ad interagire. L’immagine del sistema: Il modello concettuale di tale sistema, ideato dal progettista generalmente con l'intenzione di offrire una rappresentazione corretta, completa, accurata e coerente dell'artefatto che viene condiviso con l’utente Il modello mentale dell'utente riguardo al sistema (immagine del sistema).

5 Relazione fra il modelli mentali nell’interazione
L'usabilità di un prodotto è strettamente connessa con la misura in cui il modello dell'utente combacia con il modello del designer, e riesce a prevedere il funzionamento del sistema (immagine del sistema). La situazione ideale è quella in cui il progettista è anche l’utilizzatore finale (il modello del progettista = al modello dell’utente) come avveniva fino agli anni 80 nelle grandi aziende in cui i progettisti del sistema erano coloro che lo utilizzavano per operare con gli apparati industriali.

6 Modello del progettista
Viene impiegato per creare l’architettura della struttura e contiene: Le competenze di programmazione del progettista La competenze di design dell’architettura La conoscenza di sistemi simili Gli standard di riferimento (utente ipotetico) Accessibilità (WAI rules, section 508) Usabilità (standard of design, principles of information architecture) Il probabile utente finale

7 Immagine del sistema (il modello concettuale)
È il prodotto stesso, derivato dalla progettazione e con cui l’utente finale interagisce: È il funzionamento programmato del sistema Atteso dal progettista Percepito dall’utente secondo le sue aspettative e le sue competenze (il suo modello mentale) È l’aspetto fisico oltre che virtuale del sistema

8 Modello mentale dell’utente
Viene impiegato per raggiungere i propri obiettivi nel sistema e contiene: Le competenze di interazione del soggetto La conoscenza di sistemi simili Le aspettative rispetto al sistema Le competenze apprese sul sistema stesso

9 La distanza fra i modelli: La valutazione
Valutare l’interazione significa: Valutare l’oggetto e l’esperienza di interazione: Valutazione dell’accessibilità rispetto agli standard : il valutatore misura la distanza dagli standard di accessibilità rispetto a come il sistema è stato progettato (immagine del sistema) da progettista. (Distanza fra il progettista e gli standard – Distanza oggettiva) Valutare l’usabilità rispetto a gli standard e agli obiettivi del soggetto: Valutare come il modello del progettista è stato applicato per far funzionare il sistema e come l’immagine del sistema permette al utente di raggiungere i propri obbiettivi (Distanza fra il modello del progettista e il modello dell’utente – Distanza soggettiva)

10 Accessibilità Riguarda l’oggetto, cioè come le proprietà dell’oggetto possono essere “accedute” – maneggiate – dall’utente senza escludere nessun potenziale utente. Può essere definita come: La capacità di un dispositivo, di un servizio o di una risorsa d'essere fruibile con facilità da una qualsiasi tipologia d'utente.

11 Usabilità La ISO 9241 definisce l’usabilità come: L’efficacia, l’efficienzea e la soddisfazione con cui l’utente raggiunge i propri scopi in un determinato contesto d’uso. Efficacia: La misura in cui un utente è in grado di raggiungere l'obiettivo di un compito in modo corretto e completo ( possibilità di raggiungere il corretto obiettivo) . Efficienza: La misura delle risorse spese dall’utente per raggiungere l’obiettivo ( costo ed energia spese dall’utente) Soddisfazione: La misura dell'utilità percepita da parte dell’ utente, e il livello di comfort avvertito dall'utente nell'utilizzare un determinato prodotto ( quanto l’utente è soddisfatto di utilizzare quel prodotto).

12 Il modello mentale del valutatore
Attraverso strumenti specifici il valutatore guarda all’oggetto progettato e a come il soggetto fa esperienza dell’oggetto Il valutatore misura attraverso gli standard l’accessibilità – misurando se sono rispettati nel sistema ( distanza fra il progettista e lo standard) Il valutatore guarda all’efficacia, all’efficienza e alla soddisfazione attraverso tecniche e strumenti specifiche. Le tecniche e gli standard costituiscono l’expertise del valutatore e il suo modello mentale

13 Progettare l’interazione
È basata su una simulazione dell’utente: Assumere la prospettiva altrui implicherebbe l’abbandono della proprio punto di vista, tale totale simulazione è in effetti impossibile (Gazzaniga,2009). La simulazione è, piuttosto, l’immaginare la prospettiva dell’altro in base alla propria prospettiva (competenze, bisogni ed aspettative) Ogni oggetto progettato è legato inevitabilmente più alla prospettiva del progettista che non a quella dell’utente target. Ogni “errore” è sempre un errore umano (Norman,1988)

14 Esperire l’interazione
In contraddizione con l’agire del progettista: L’utente piuttosto che simulare o cercare di comprendere la logica di progettazione, tende ad agire. Inoltre, ogni utente tende ad agentivizzare l’oggetto attribuendogli intenzionalità, personificandolo. In modo da potergli attribuire: “Delle colpe” – questo programma è un disastro (io sono troppo bravo per questo oggetto). “Dei meriti” – Questo programma è troppo avanzato per me. In entrambi questi casi (a seconda del “locus of control”) l’utente cercherà un altro programma poiché quello attuale crea “Problemi”, non lo soddisfa

15 Valutare l’interazione
Il ruolo di chi valuta: È quello di misurare i problemi e dunque la distanza fra l’oggetto – progettato- e l’oggetto – esperito dall’utente. Più una progettazione è centrata sull’utente, minore sarà la distanza osservata da parte del valutatore: Sia rispetto agli standard sia rispetto alle esigenze dell’utente reale

16 Lo user centered design
Lo scopo non è interpretare i bisogni dell’utente ma progettare un sistema che “funzioni” – cioè come l’oggetto permette all’utente di raggiungere gli scopi in un contesto Tale processo prevede più fasi di test-retest del prototipo, per esempio: Viene creato il prototipo Analisi oggettiva rispetto agli standard. Il prototipo viene rivisto Analisi soggettiva con un gruppo campione di utenti (mix panel) Analisi oggettiva rispetto agli standard il prodotto viene rilasciato Analisi con un ampio gruppo di utenti (mix panel)

17 Lo user centered design
Svantaggi: Necessità di una valutazione integrata di accessibilità ed usabilità È più costoso delle valutazioni effettuate con una singola tecnica Impegna maggiormente i designer Richiede un maggior tempo di sviluppo

18 Lo user centered design
Vantaggi: Permette al designer di confrontarsi con l’accessibilità e l’usabilità secondo standard oggettivi di analisi Permette al designer di avvicinare il suo modello a quello dell’utente Permette il rilascio di un prodotto che raramente viene abbandonato/ scartato dagli utenti poiché “soddisfacente e facile da usare” Aumenta la possibilità di utenza favorendo l’accesso a soggetti disabili. Il ritorno economico per il committente è ampiamente maggiore rispetto ad un prodotto valutato con una sola tecnica o con tecniche non integrate

19 Applicazione: nodi principali
Prototipi cartacei Brain storming Coinvolgimento dell’utente Card sorting (classificazione in categorie) Test Coinvolgimento del committente Conoscenza dell’utente finale Aspettative della committenza Sinergia e multidisciplinarità

20 Grazie


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