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PubblicatoOrsina Bevilacqua Modificato 11 anni fa
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Grafica Raster La grafica in 2D con coordinate intere viene detta grafica raster. In questa parte tratteremo le operazioni fondamentali per disegnare su dispositivi raster come lo schermo. Algoritmi 2D
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Algoritmi Fondamentali in 2D
Problemi per implementare le operazioni di OpenGL, Java e di sistemi più complessi. Disegno di linee e curve. Filling di primitive. Algoritmi di clipping. Tecniche di antialiasing. Algoritmi 2D
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Scan Converting Lines Assumiamo: pendenza tra -1 ed 1
altrimenti vale ragionamento analogo. spessore della linea unitario. uguale spaziatura orizzontale e verticale. Solo un pixel per colonna deve essere illuminato. Algoritmi 2D
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Basic Incremental Algorithm
M= DY/DX (X0,Y0) uno degli end-points IDEA: illuminare in ogni colonna il pixel più vicino alla intersezione. Calcolare il nuovo punto incrementalmente. Algoritmi 2D
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Implementazione Problemi: 1) Round non é efficiente.
void Line(int x0, int y0, int x1, int y1, int value) { /* Assumes -1<=m<=1, x0<x1 */ int x; /* x runs from x0 to x1 in unit increments.*/ float dy, dx, y, m; dy=y1-y0; dx=x1-x0; m=dy/dx; y=y0; for( x=x0; x<=x1; x++ ){ WritePixel(x,(int)floor(y+0.5),value);/* Set pixel to value */ y+=m; } /* Step y by slope m */ } Problemi: 1) Round non é efficiente. 2) Y e M sono variabili reali. Le operazioni sui reali sono più lente. Algoritmi 2D
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Midpoint Line Algorithm
Assume pendenza tra 0 e 1. Avendo scelto P il prossimo può essere E o NE. Eq. della retta: F(X,Y)= DY*X-DX*Y +B*DX=0 DY = Y1-Y0 DX = X1-X0 B = intersezione con X=0 Algoritmi 2D
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Calcolo di d d = F(M) = F(Xp+1,Yp+1/2)
E: dnew = F(M’) = F(Xp+2,Yp+1/2) = = DY(Xp+2) - DX(Yp+1/2) + B*DX = = DY + DY(Xp+1) - DX(Yp+1/2) + B*DX = DY+dold NE: dnew = F(M’’) = F(Xp+2,Yp+3/2) = = DY(Xp+2) - DX(Yp+3/2) + B*DX = = DY - DX + DY(Xp+1) - DX(Yp+1/2) + B*DX = = DY-DX+dold All’inizio: (Xp,Yp) = (X0,Y0) d = F(X0+1,Y0+1/2) = = F(X0,Y0) + DY - DX/2 = DY - DX/2 Algoritmi 2D
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Implementazione IDEA: Per non usare variabili reali moltiplico tutte le grandezze per 2. Quindi inizializzo d= 2*DY - DX void MidpointLine(int x0, int y0, int x1, int y1, int value) { int dx, dy, incrE, incrNE, d, x, y; /* Only integer variables */ dx = x1 - x0; dy = y1 - y0; d = dy*2 - dx; incrE = dy*2; /* Initial value of d and Increment used for E */ incrNE = (dy-dx)*2; /* Increment used for move to NE */ x = x0; y = y0; WritePixel(x, y, value); /* The start pixel */ while(x < x1){ if (d <= 0) {d += incrE; x++;} /* Choose E */ else {d += incrNE; x++; y++; } /* Choose NE */ WritePixel(x, y, value); /* The selected pixel closest to the line */ } Algoritmi 2D
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Esempio di Midpoint Problemi: 1) linee da P0 a P1 e da P1 a P0 possono non coincidere se si attraversa esattamente un midpoint. 2) linee “clippate” possono risultare sfalsate. 3) differenze di intensità di linee con pendenze diverse. Algoritmi 2D
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Intersezione con Clip Rectangle
Nel caso (a) bisogna inizializzare d con F(M). Nel caso (b) bisogna trovare il punto B che ha valore: Round ((X(Ymin-1/2)) ,Ymin) Algoritmi 2D
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Variazioni Di Intensità
Linea A lunghezza 10. Linea B lunghezza 10 * SQRT(2) ma stesso numero di pixel. Soluzione: intensità legata alla pendenza ( solo su schermi antialiasing non BW) Algoritmi 2D
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Disegno Di Circonferenze
EQ: X2 + Y2= R assumendo centro nell’origine incrementando X di 1 e prendendo la Y corrispondente: Metodo costoso e non di buona qualità Meglio : (Rcos a, Rsin a ) con 0 < a < 90º ma computazionalmente inefficiente Algoritmi 2D
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Osservazione Per disegnare una Si genera il resto con una
circonferenza basta un ottavo (45º). Generalmente si sceglie il secondo ottante. Si genera il resto con una procedura che replica i punti. void CirclePoints (float x, float y, int val); { WritePixel(x,y,val); WritePixel(y,x,val); WritePixel(y,-x,val); WritePixel(x,-y,val); WritePixel(-x,-y,val); WritePixel(-y,-x,val); WritePixel(-y,x,val); WritePixel(-x,y,val); } Algoritmi 2D
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Algoritmo Mid Point Dato P devo scegliere tra E ed SE
F(X,Y)=X2+Y2-R vale: 0 sul cerchio + fuori - dentro Algoritmi 2D
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Calcolo di d se d<0 ( scelgo E)
d=F(M)= F(Xp+1,Yp-1/2) se d<0 ( scelgo E) dnew= F(Xp+2,Yp-1/2)=(Xp+2)2+(Yp-1/2)2 -R 2 = = Xp 2 +4Xp+4+Yp 2 -Yp+1/4-R 2 = = 2Xp+3+(Xp+1) 2 +(Yp-1/2) 2 -R 2= = 2Xp+3+dold se d>0 (scelgo SE) dnew = dold+(2 Xp -2 Yp +5) all’inizio (X0,Y0)=(0,R) dstart = 5/4-R Algoritmi 2D
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Implementazione Midpointcircle
void MidpointCircle(int radius, int value) { int x, y; float d; /* Initialization */ x = 0; y = radius; d = 5.0/4 - radius; CirclePoints(x, y, value); while(y > x){ if (d < 0) { d += x* ; x++; } /* Select E */ else{ d += (x - y)* ; x++; y--; } /* Select SE */ CirclePoints(x, y, value); } } PROBLEMA: D é reale SOLUZIONE: prendere H = D - 1/4 e sostituirlo a D D<0 <=> H< - 1/4 <=> H<0 Poiché H sarà sempre intero. Algoritmi 2D
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Variante Intera In questo modo si usano solo variabili intere.
void MidpointCircle(int radius, int value) { int x, y, d; x = 0; y = radius; d = 1 - radius; /* Initialization */ CirclePoints(x, y, value); while(y > x) { if (d < 0) { d += x*2 + 3; x++; } /* Select E */ else { d += (x -y )*2 + 5; x++; y--;} /* Select SE */ } In questo modo si usano solo variabili intere. Algoritmi 2D
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Ulteriore Miglioramento
Elimina tutte le moltiplicazioni dal corpo. Calcola DE e DSE incrementalmente. void MidpointCircle(int radius, int value) { int x, y, d, deltaE, deltaSE; x = 0; y = radius; d = 1 - radius; /* Initialization */ deltaE = 3; deltaSE = 5 - radius * 2; CirclePoints(x, y, value); while (y > x) { if (d < 0) { d += deltaE; deltaE += 2; deltaSE += 2; x++; } else {d += deltaSE; deltaE += 2; deltaSE += 4; x++; y--;} CirclePoints(x, y, value); } Algoritmi 2D
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Disegno Di Ellissi EQ: B2X2+A2Y2-A2B2 =0
Disegnamo un quadrante(altri per simmetria). Dividiamo il quadrante in 2 regioni, regione 1 da (0,B) fino al punto a derivata pari a -1 e regione 2 da questo punto fino ad (A,0). nella regione 1 il prossimo sarà E o SE nella regione 2 il prossimo sarà SE o S Applichiamo il metodo del Midpoint. Algoritmi 2D
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Usa la regola pari/dispari
Filling Idea: individuare le sequenze orizzontali di pixels contenuti nella primitiva (ovvio per rettangoli, più complesso per i poligoni). Problema: la frontiera fa parte della primitiva ? Soluzione: solo la frontiera sinistra ed inferiore. ALGORITMO BASE Per ogni scan-line: 1) trova le intersezioni con i lati. 2) ordina le intersezioni per x crescenti. 3) riempi i pixels tra coppie di intersezioni. Usa la regola pari/dispari Algoritmi 2D
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Esempi a) punti ottenuti con MidPoint. b) Punti interni.
Nota: a è acceso d è spento Algoritmi 2D
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Casi Particolari Problema: come distinguere i 3 casi?
Soluzione: sommare 1 per ogni segmento che ha y minima nel vertice. 1) sommo 1, cambio parità. 2) sommo 2, scrivo il pixel ma non cambio parità. 3) sommo 0. nessuna operazione. 1 2 3 Algoritmi 2D
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Esempio Trattamento delle righe orizzontali Algoritmi 2D
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Slivers Poligoni molto “stretti” possono dare problemi.
Vertici: (0,0) (3,12) (5,12) (0,0) Le scan lines per y=1 ed y=2 non incontrano nessun pixel. Nessuna buona soluzione. Parzialmente risolto usando Antialiasing. Algoritmi 2D
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Calcolo Intersezioni Servono strutture dati efficienti: edge table (ET) active-edge table (AET) ALGORITMO 1) trova il minimo y in ET 2) vuota AET 3) ripeti fino a che (AET vuota) and (ET vuota) 3.1) muovi la lista Y=Ymin da ET a AET e ordina AET 3.2) accendi i pixel 3.3) elimina da AET gli elementi con Ymax = Y 3.4) aumenta Y di 1 ed X di conseguenza Algoritmi 2D
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Strutture Dati Active Edge Table Sorted Edge table Algoritmi 2D
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Filling Con Patterns Complicazione Addizionale: ricerca del pattern.
Per disegni che si ripetono può convenire generare bitmaps. Disegno con pattern e trasparenza Algoritmi 2D
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Spessore Vedremo 2 metodi fondamentali: 1) Replica di colonne.
2) Uso di penne spesse. Algoritmi 2D
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Replica di Colonne Efficiente, ma non molto preciso. Algoritmi 2D
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Penna Rettangolare Più spesso dove la pendenza é maggiore.
Algoritmi 2D
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Clipping Caratteristica fondamentale necessaria: Efficienza
3 modi diversi: 1) Clipping analitico. 2) Clipping durante scan conversion. 3) Attraverso Canvas e Copy_pixel. 1) Applicabile a packages grafici interi e virgola mobile, 2D e 3D 2) - 3) solo interi e 2D (grafica raster) Algoritmi 2D
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Clipping di Linee Idea: analizziamo solo gli estremi. Semplice se i 2 estremi (od anche uno solo ) sono nel clip rectangle. Soluzione semplice ma inefficiente: calcolare le intersezioni con le 4 linee del clip rectangle. Algoritmi 2D
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Algoritmo Cohen-Sutherland
Idea: Assegnare ad ogni estremo un codice di 4 bit Esempio: Prendo i codici dei due estremi AND bit a bit se <> si può scartare. Se non si può scartare allora divido la linea in 2 segmenti. Algoritmi 2D
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Dividere una Linea Scelgo un estremo esterno e calcolo l’ intersezione con un lato del clip rectangle. Ordine dei lati del clip rectangle: top-bottom-right-left. Algoritmi 2D
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Algoritmo Parametrico Cyrus-Beck
Eq. parametrica linea: P(t)=Pø+(P1-Pø)t N I normale verso l’esterno del clip rectangle. PEi punto arbitrario sul clip rectangle. valore di t alla intersezione con il lato di PEi : t={ N i [ Pø - PEi ]} / (-N i D) con D vettore PøP1 Algoritmi 2D
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Calcolo di t N i x [ P(t) - PEi ] = 0 N i x [ Pø +(P1-Pø)t - PEi ] = 0
N i x [ Pø - PEi ] + N i x (P1-Pø) t =0 t = { N i x [ Pø - PEi ]} / (-N i x D) Quali intersezioni sono interessanti? se t non appartiene a [0,1] allora si scarta - se t appartiene a [0,1] non é detto (per es. linea 1 e 2 nella slide seguente). Etichetto le intersezioni come: PE potentially entering PL potentially leaving Algoritmi 2D
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Calcolo Intersezioni PE= potentially entering PL= potentially leaving
Se Ni • D < 0 => PE Ni • D > 0 => PL Dobbiamo trovare una sequenza (PE , PL) calcolo tE = massimo t tale che P(tE) = PE (uno dei) calcolo tL = minimo t tale che P(tL) = PL (uno dei ) Algoritmi 2D
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Implementazione {precalculate Ni and select a PEi for each edge
for ( each line segment to be clipped ) { if (P1 = P0) line is degenerate so clip as a point; else{ tE = 0; tL = 1; for( each candidate intersection with a clip edge ){ if( Ni . D !=0 ) /* Ignore edges parallel to line */ { calculate t; use sign of Ni . D to categorize as PE or PL; if( PE ) tE = max(tE, t); if( PL ) tL = min(tL, t);} } if(tE > tL) return nil; else return P(tE) and P(tL) as true clip intersections; }} } Algoritmi 2D
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Clipping di Poligoni Molte situazioni diverse:
Caso critico: (a) connesso non connesso clipping Algoritmi 2D
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Algoritmo Sutherland-Hodgman
Ripeti il clipping per tutti i lati del clip rectangle Ad ogni passo clippa il poligono contro la retta del clip rectangle. Si applica anche ad aree di clipping non rettangolari. Algoritmi 2D
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Clip Lato-Retta S nodo analizzato al passo precedente
S-P lato del poligono analizzato Devo generare i nuovi vertici : 1: output P 2: output I 3: no output 4: output I,P Algoritmi 2D
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Antialiasing Problema: effetto scalini (staircasing).
Risolto solo in parte dall’aumento della risoluzione. Idea: 1) retta = rettangolo. 2) Accensione parziale dei pixels. Algoritmi 2D
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Intensità Pixels Intensità proporzionale all’area coperta Algoritmi 2D
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Sampling non Pesato Calcola l’area dell’intersezione di ogni pixel con il rettangolo di spessore 1. Algoritmi 2D
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Sampling Pesato Calcola l’area dell’intersezione, ma pesando in funzione della distanza dal centro del pixel. Algoritmi 2D
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