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Capitolo 1: INTRODUZIONE
Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Interazione uomo macchina A.A Capitolo 1: INTRODUZIONE Docente: Michele Piana
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CONTATTI Orario di ricevimento: Lunedi ore 15:45 – 16:45
Stanza 2.05 Palazzo di Lettere Indirizzo
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LIBRO CONSIGLIATO Interazione uomo-macchina
Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale McGraw – Hill
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ESAME - I 30 domande 3 possibili risposte di cui una giusta e due sbagliate 1 punto per ogni risposta giusta, zero per ogni risposta sbagliata, zero per ogni risposta non data registrazione elettronica del voto
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ESAME - II TUTTI GLI APPELLI SONO UGUALI…
… MA IL PRIMO APPELLO E’ PIU’ UGUALE DEGLI ALTRI
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Interazione Uomo-Macchina
Introduzione alla Interazione Uomo-Macchina
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Cos’è e cosa vuol dire IUM
IUM = Interazione Uomo-Macchina HCI = Human-Computer Interaction Disciplina che studia l’interazione tra persone e computer, tenendo conto degli aspetti fisici, psicologici e teorici del processo. Short for human-computer Interaction, a discipline concerned with studyng the interaction between people and comoputerrs, concerning with physical, pscycological and theoretical aspects of the process.
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Termini dell’HCI Utente Elaboratore Interazione
Un individuo, un gruppo di persone che lavorano insieme. Elaboratore Ogni tecnologia informatica, dal piccolo PDA (Personal Digital Assistant) al computer da scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un sistema embedded --> ubiquità del computer Interazione Ogni comunicazione tra utente e computer, diretta o indiretta. In ogni caso esiste un fine dell’interazione.
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Ubiquità dei computer Il motore elettrico negli anni 30:
Un solo motore e molti accessori per svolgere compiti diversi Oggi ogni dispositivo ha il suo motore elettrico. Lo stesso sta avvenendo ora per il computer… Da: D.A. Norman. “Il computer invisibile”
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Quanti computer… …nella tua casa? .. Nelle tue tasche? PC
TV, VCR, DVD, HiFi, cable/satellite TV microwave, cooker, washing machine central heating security system Game consolle altri? .. Nelle tue tasche? PDA (Personal Digital Assistant) phone, camera smart card electronic car key USB memory iPod (MP3 reader) prova a svuotare tasche e borse…
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Storia Human performance Ergonomics Human factors
Inizio XX secolo. Applicazione diretta del taylorismo. Ergonomics Caratteristiche fisiche dell’uomo e della macchina (es. armi) e come queste si riflettono sulle prestazioni (GB, anni ‘50). Human factors Termine americano (anni ‘60). Entrano in gioco fattori cognitivi. Human-computer interaction Ergonomia: sistema informatico, meccanico o manuale. Man-Machine Interaction (anni ‘70) e poi Human-Computer Interaction (politically correct) specializzato per sistemi informatici.
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Interfaccia Algoritmi Documentazione Training Sistemi SW utente
computer Ambiente sociale e lavorativo Dispositivi I/O User Interface (UI) Vista dal progettista la funzionalità dell’applicazione è separata dal UI UI è spesso vista come un aggiunta Vista dall’utente non distingue tra UI e applicazione sottostante se la UI è ben progettata e usabile, l’intera applicazione appare usabile
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Interfaccia (cont.) Una UI include tutti gli aspetti di progetto di un sistema che influenzano l’interazione tra il sistema stesso e l’utente. In particolare: la corrispondenza con i compiti dell’utente la metafora usata (eg., desktop) i controlli e comportamenti navigazione entro una schermata e flusso tra schermate integrazione tra differenti applicazioni il progetto visuale delle schermate il progetto di interazioni audio non verbali
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Obiettivi della IUM Migliorare l’interazione tra utenti e computer rendendo I computer più user-friendly e maggiormente ricettivi alle necessità dell’utente. Progettare sistemi che minimizzino la barriera tra il modello cognitivo umano di ciò che egli vuole compiere e la “comprensione” del calcolatore del compito dell’utente. Specificatamente, la IUM si occupa di: Metodologie e processi per il progetto di interfaccie Metodi per l’implementazione di interfaccie Tecniche per la valutazione ed il confronto di interfaccie Sviluppo di nuove interfaccie e metodi di interazione Sviluppo di modelli e teorie dell’interazione che siano descrittivi e predittivi. Da Wikipedia
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Usabilità Efficacia Efficienza Sicurezza Utilità
il sistema fa quello per cui è stato progettato? Efficienza Il sistema supporta la produttività aiutando l’utente a portare a termine il suo comoito? Sicurezza il sistema impedisce gravi errori? aiuta a porvi rimedio? Utilità Il sistema fornisce le funzionalità adatte ai compiti dell’utente? Facilità di apprendimento Quanto è facile imparare ad usare il sistema? Facilità di ricordo Quanto è facile ricordarne le modalità di uso Lo scopo primario di un sistema interattivo e` consentire al’utente di raggiungere I suoin obiettivi; in altri termini, il sistema deve essere usabile.
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Esperienza d’uso Divertimento Soddisfazione di bisogni emotivi
Gratificazione Sostegno alla creatività Piacevolezza estetica Capacità di dare motivazione Capacità di essere d’aiuto Capacità di intrattenere Godibilità Soddisfazione Oltre a concentrarsi sull’inalzamento della efficienza e delle produttivita’ (tramite incremento usabilita’), il progetto di UI si confronta sempre piu’ con la progettazione della esperienza d’uso, vale a dire al modo in cui gli utenti vivono l’interazione con il sistema (soggettiva).
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L’avanzamento della tecnologia
I nuovi prodotti tecnologici hanno accresciuto la necessità di di migliori UI e miglior progetti di UI: reti e sistemi distribuiti permettono l’accesso remoto di informazioni memoria a potenza di calcolo è ora disponibile a costi ridotti più persone hanno accesso a maggior potenza di calcolo Ma la tecnologia non produce da sola interfacce usabili UI grafiche (GUI) non sono intrinsecamente più usabili delle tradizionali interfacce a caratteri (CUI) GUI possono essere meno usabili se progettate male UI usabili richiedono un oculato progetto.
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L’importanza di una buona UI
Buone UI possono fornire: migliore qualità percepita del prodotto costi ridotti di addestramento e di supporto minori errori dell’utente costi ridotti di produttività una volta installato il sistema riduzione del lavoro necessario per soddisfare le richieste dell’utente maggiore produttività elevata capacità di trasferimento delle competenze tra applicativi soddisfazione dell’utente piena utilizzazione della funzionalità dell’applicazione
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Buone interfacce fanno vendere i sistemi (Xerox PARC Mac Windows)
Cattive interfacce fanno apparire peggiori sistemi che sono ottimi per le loro funzionalità.
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Una UI richiede dal 40% al 90% del codice totale, in media 70%
Se fatta male deve essere completamente rifatta, altrimenti il costo passa agli utenti Una GUI richiede almeno il 29% del budget di progetto di sviluppo SW
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Le UI sono la chiave della funzionalità di un sistema
le UI mal fatte possono rendere impossibile agli utenti l’accesso alle funzionalità che richiedono e li rendono meno produttivi Esistono casi nei quali applicativi costosi non sono stati usati dal personale addetto perché inusabili e difficili da memorizzarne il funzionamento. Un altro caso in cui un applicativo richiedeva 6 mesi di addestramento quando il tempo medio di un impiegato per eseguire quel compito era 18 mesi.
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Il capitale umano è sempre più importante, quindi esiste la necessità di UI facili da imparare e usare, efficienti, memorizzabili, non soggette ad errori, soddisfacenti per l’utente. Esempi: 20 utenti che lavorano per 230 giorni/anno x 100 schermate/giorno, se l’UI permette di risparmiare 10 sec/schermata si ha un risparmio di 1278 h (32 settimane); se 500 utenti fanno 20 errori/anno e impiegano 15 min/errore, si hanno 2500 ore sprecate (63 settimane)
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Regole per il progetto di UI
Principi di ingegneria basati sulla psicologia cognitiva. Sebbene gli utenti siano individui distinti, hanno “architetture” simili: capacità di apprendimento e memoria; prestazioni motorie, visuali e uditive. Tali concetti e processi possono essere usati per definire principi generali di progetto di UI.
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Caratteristiche di una buona UI
L’interfaccia utente deve suggerire all’utente quali operazioni esso possa compiere sulla UI (affordance); deve rendere ovvia la relazione tra l’azione del sistema e l’azione svolta dall’utente (mapping); deve fornire una retroazione all’azione dell’utente (feedback); fornisce un buon modello concettuale del comportamento del sistema sottostante; fornisce delle funzioni vincolanti (per prevenire errori dell’utente); supporta l’addestramento automatico; … Questi sono alcuni principi e regole che riprenderemo piu’ avanti, prendiamola come un’anteprima
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FINE!
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