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ERGONOMIA COGNITIVA USER CENTRED DESIGN introduzione all’ e allo

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Presentazione sul tema: "ERGONOMIA COGNITIVA USER CENTRED DESIGN introduzione all’ e allo"— Transcript della presentazione:

1 ERGONOMIA COGNITIVA USER CENTRED DESIGN introduzione all’ e allo
UNIVERSITA’ DI SIENA DIPARTIMENTO DI SICENZE DELLA COMUNICAZIONE CORSO DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA introduzione all’ ERGONOMIA COGNITIVA e allo USER CENTRED DESIGN Maria Cristina Caratozzolo MARIA CRISTINA CARATOZZOLO

2 "La scienza scopre. L'industria applica. L'uomo si adegua".
motto della fiera mondiale dell'industria di Chicago, 1933 “…mentre tutti diamo la colpa a noi stessi, il vero responsabile – il cattivo design – passa inosservato. E’ l’ora di cambiare” D. Norman, 1996

3 1. Molta dell’informazione è NEL MONDO
oggetti quotidiani… 1. Molta dell’informazione è NEL MONDO Cartelli stradali appunti

4 1. Molta dell’informazione è NEL MONDO
2. Non è richiesta grande precisione

5 1. Molta dell’informazione è NEL MONDO
2. Non è richiesta grande precisione 3. Ci sono VINCOLI NATURALI

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7 1. Molta dell’informazione è NEL MONDO
2. Non è richiesta grande precisione 3. Ci sono VINCOLI NATURALI 4. Ci sono VINCOLI CULTURALI - semaforo - volume

8 Memoria nella testa e memoria nel mondo
C.A.P. Numeri di telefono PIN cellulare PIN bancomat/carte di credito Password varie Codice fiscale Targa auto Misure e taglie Compleanni/età Indirizzi promemoria = segnale + messaggio Il mapping naturale dà il messaggio corretto

9 COGNIZIONE DISTRIBUITA
Gli artefatti non sono solo oggetti fisici neutrali, hanno una funzione, legata all’esperienza e alle capacità degli esseri umani Conoscere come “funzionano” gli esseri umani è fondamentale per una buona progettazione

10 l’ERGONOMIA COGNITIVA
è lo studio e la valutazione dei processi cognitivi coinvolti nell’interazione tra individuo e tecnologia e l’attività di progettazione che tenga conto di questi processi ha l’obiettivo di adattare ambienti, strumenti e prodotti alle capacità cognitive e alle competenze degli utenti, cioè alla loro mente.

11 Video

12  INTERFACCIA: Qualunque cosa permetta la comunicazione tra due sistemi differenti. - livello sensoriale: relazione fisica tra artefatto e utilizzatore - livello linguistico: dialogo attraverso linguaggio o immagini - LUOGO DELL’INTERAZIONE

13 i MODELLI MENTALI da Norman, 1990 l’interfaccia deve portare alla formazione di una corretta rappresentazione del funzionamento del sistema nella mente dell’utilizzatore

14 GLI STADI DELL’AZIONE Elementi fondamentali dell’azione sono: ESECUZIONE: cosa si vuole fare VERIFICA: definire se quello che si è fatto raggiunge l’obiettivo

15 GLI STADI DELL’AZIONE ESECUZIONE: formare uno SCOPO 2 - formare un’INTENZIONE 3 - decidere l’AZIONE 4 - compiere l’AZIONE VERIFICA: 5- percepire lo STATO DEL MONDO 6- interpretarlo 7- VALUTARE il risultato

16 GLI STADI DELL’AZIONE ESECUZIONE: problema della relazione tra intenzione e azioni possibili (affordance) GOLFO DELL’ESECUZIONE: cosa posso fare con questo oggetto? Come? VERIFICA: problema del rapporto tra azioni e stato del mondo (feedback) GOLFO DELLA VALUTAZIONE: l’oggetto ha recepito il mio comando? Che effetto ha avuto?

17 1- AFFORDANCE: invito all’uso di un oggetto
PRINCIPI DI DESIGN: 1- AFFORDANCE: invito all’uso di un oggetto (a chair affords sitting: affords  is for) Come posso usare questo oggetto?? Sportelli Maniglie, manopole

18 PRINCIPI DI DESIGN: 2- VISIBILITY: le parti funzionali devono essere visibili e fornire segnali naturali – natural design Cosa posso fare con questo oggetto??

19 PRINCIPI DI DESIGN: 3- MAPPING: mettere in relazione ciò che si vuole e ciò che si può fare

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21 PRINCIPI DI DESIGN: 4- FEEDBACK: fornire un’informazione di risposta all’azione

22 Se un errore è possibile, qualcuno prima o poi lo farà..

23 Errare è umano… LAPSUS – facciamo molte cose insieme… - di cattura tra procedure simili (percorsi noti) - di descrizione (azione giusta su oggetto sbagliato) - indotti dai dati (dati sensoriali, come numeri) - di associazione (associazioni di idee) - cessata attivazione

24 Errare è umano… MISTAKES – abbiamo idee sbagliate livello di consapevolezza, elaborazioni ad alto livello di complessità

25  PRINCIPI DI DESIGN: 5- CONSTRAINTS: funzioni che vincolano l’uso dello strumento (fisici, semantici, culturali, logici) Tappo del serbatoio auto Funzioni obbliganti Suoni e visibilità

26 USER-CENTRED DESIGN Focalizzare l’attenzione sugli UTENTI e sulle loro necessità Analizzare l’ATTIVITA’ che il sistema deve supportare VALUTARE con gli utenti il sistema e la sua capacità di soddisfare i requisiti prima della realizzazione finale - PROGETTARE ITERATIVAMENTE attraverso più cicli di Progettazione – Valutazione - Riprogettazione

27 4 FASI 1- ANALISI degli UTENTI (caratteristiche e requisiti)
dell’ATTIVITA’ che il sistema deve supportare dei CONTESTI D’USO 2- PROTOTIPAZIONE Individuare la FUNZIONE di un oggetto e dargli CONCRETEZZA attraverso una FORMA

28 4 FASI 3- VALUTAZIONE in itinere e finale 4- RIPROGETTAZIONE
accogliere gli spunti di re-design emersi in fase di valutazione

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31 La progettazione è un percorso di avvicinamento progressivo alla soluzione attraverso una successione di approssimazioni RICORDA: ACT dare corpo da un’idea, concretizzarla in uno sketch o in un prototipo REFLECT criticare, riflettere su quanto si è prodotto, valutarne l’adeguatezza rispetto allo scopo che ci si è posti CHANGE modificare le proprie scelte, sia con piccoli cambiamenti che con cambi drastici di direzione

32 1- Usare un linguaggio semplice e naturale
2- Parlare il linguaggio dell’utente Il linguaggio utilizzato deve essere familiare per l’utente. Etichette, descrizioni e didascalie inserite nell’interfaccia devono fare riferimento a parole, frasi e concetti familiari all’utente.

33 3- Minimizzare il carico di memoria degli utenti:
4- RIPROGETTAZIONE 3- Minimizzare il carico di memoria degli utenti: Favorire il riconoscimento (che si può tradurre in utilizzo di icone, menù, box di dialogo a scelta, etc.) rispetto al ricordo (es. sistemi a riga di comando) 4- Coerenza dell’interfaccia: coerenza negli effetti: le stesse parole, oggetti ed azioni devono necessariamente avere lo stesso effetto in situazioni equivalenti; coerenza nel linguaggio e nella grafica: gli stessi strumenti e lo stesso tipo di informazioni dovrebbero essere collocati nella stessa posizione anche in diverse schermate; consistenza negli input: le stesse informazioni e il loro formato devono essere coerenti all’interno di un’applicazione.

34 5- Fornire un feedback adeguato:
4- RIPROGETTAZIONE 5- Fornire un feedback adeguato: per informare l’utente di cosa sta facendo, quale è il risultato dell’azione che ha appena compiuto Fornire un feedback adeguato evita spesso che l'utente commetta errori. 6- Fornire chiare vie d’uscita: Le procedure da seguire per abbandonare il lavoro corrente ed uscire dal programma.

35 7- Flessibilità ed efficienza d’uso:
4- RIPROGETTAZIONE 7- Flessibilità ed efficienza d’uso: L’utente dovrebbe essere posto in condizione di interagire con un'applicazione secondo le proprie necessità. prevedere degli shortcuts per gli utenti esperti (es. skip intro) 8- Aiutare gli utenti a riconoscere e correggere gli errori: è importante che gli utenti siano aiutati a individuare, riconoscere e correggere gli errori commessi. E’ fondamentale fornire messaggi di errore che, con un linguaggio chiaro e semplice, indichino il tipo di problema e suggeriscano la soluzione adeguata.

36 9- Prevenire gli errori:
4- RIPROGETTAZIONE 9- Prevenire gli errori: impedendo di selezionare azioni illegali, o creando delle funzioni vincolanti per le azioni irreversibili. 10- Estetica e design minimalista: L’informazione che si trova sull’interfaccia deve essere rilevante e contenere solo i dettagli necessari per eseguire il compito. Ridurre il numero di elementi disponibili rende più facile l'identificazione e la scelta tra le varie funzioni.

37 Consigli per la lettura:
DiNocera (2004) Che cos’è l’ergonomia cognitiva. Roma, Carocci. Nielsen J., Mack R. (1995) Usability inspection methods. New York, Wiley. Norman D. A. (1996) La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze, Giunti. Norman D. A. (1995) Le cose che ci fanno intelligenti. Milano, Feltrinelli.


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