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PubblicatoAdelina Damiani Modificato 11 anni fa
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 111 Gestire i processi della progettazione di interfacce Progettazione organizzativa per supportare lusabilità I tre pilastri della progettazione Metodologie di sviluppo Osservazioni etnografiche Progettazione partecipativa Sviluppo dello scenario Relazioni su impatto sociale per revisione precoce del progetto Questioni legali
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 112 Progettazione organizzativa per supportare lusabilità (1) Lusabilità sta diventando un fattore critico per il successo dei prodotti software Laboratori di usabilità e test in fase di sviluppo Nuove figure professionali ed organizzative nelle strutture societarie e nei gruppi di progetto: vice-presidenti per lusabilità, architetti di user-interface, ingegneri dellusabilità, etc. Gruppi di lavoro centralizzati sui fattori umani
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 113 Progettazione organizzativa per supportare lusabilità (2) Figure di consulenti esperti di arti grafiche, scrittura di libri didattici, animazione, psicologia, sociologia, etnografia Documentazione delle linee guida Benefici dellusabilità: riduzione dei costi, aumento dei ricavi, aumento della produttività La progettazione è un processo dinamico e creativo, in cui applicare disciplina, tecnica, metodi, e misurazione del successo
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 114 Metodologie di sviluppo user-centered Su 100 progetti, circa 25 non giungono mai a termine e 35 ottengono solo risultati parziali a causa di cattiva progettazione a partire dalle fasi iniziali Lattenzione agli aspetti di progettazione user-centered si è dimostrata di estrema efficacia per aumentare la percentuale di successo e ridurre tempi e costi Una metodologia di progettazione user-centered deve essere conciliata con la metodologia di ingegneria del software utilizzata per stabilire costi e tempi
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 115 La Metodologia LUCID La metodologia LUCID (Logical User-Centered Interactive Design) prevede sei fasi: 1. Sviluppare il concetto del prodotto 2. Fare ricerche e analisi delle necessità 3. Progettare i concetti e i prototipi 4. Effettuare iterazioni progettuali e raffinamento 5. Implementare il software 6. Fornire supporto iniziale
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 116 Le fasi di LUCID (1) 1. Sviluppare il concetto del prodotto Creare un documento che definisce obiettivi, funzionalità e benefici Definire il piano economico Stabilire il gruppo di lavoro Identificare i vincoli ambientali, tecnici, legali Specificare la popolazione di utenti Preparare un piano di progetto e di budget
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 117 Le fasi di LUCID (2) 2. Fare ricerche e analisi delle necessità Partizionare la popolazione di utenti in segmenti omogenei Suddividere le attività del lavoro in unità di compiti Costruire scenari e analizzare le necessità con progettazione partecipativa Fare uno sketch del flusso dei processi per le sequenze di task Identificare oggetti e strutture principali dellinterfaccia software Cercare e risolvere problemi tecnici e altri vincoli
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 118 Le fasi di LUCID (3) 3. Progettare i concetti e i prototipi Creare obiettivi di usabilità specifici in base alle necessità degli utenti Iniziare la stesura delle linee guida e della guida per lo stile Selezionare un modello di navigazione e una metafora di progetto Identificare un insieme di schermate chiave Sviluppare un prototipo delle schermate chiave con un tool rapido Condurre le revisioni e i test di usabilità iniziali
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 119 Le fasi di LUCID (4) 4. Effettuare iterazioni progettuali e raffinamento Espandere il prototipo raggiungendo linsieme completo delle schermate Condurre revisioni tramite euristiche e consultazione di esperti Eseguire i test di usabilità su scala completa Consegnare il prototipo e i documenti di specifica
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1110 Le fasi di LUCID (5) 5. Implementare il software Sviluppare le pratiche standard Gestire le modifiche finali Sviluppare gli help on-line, la documentazione, i tutorial
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1111 Le fasi di LUCID (6) 6. Fornire supporto iniziale Fornire assistenza e corsi di addestramento Fornire monitoraggio, valutazione e manutenzione
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1112 Le 12 aree di attività di LUCID 1. Definizione del prodotto 2. Aspetti commerciali 3. Risorse 4. Ambiente fisico 5. Ambiente tecnico 6. Utenti 7. Funzionalità 8. Prototipo 9. Usabilità 10. Linee guida di progetto 11. Materiale per i contenuti 12. Documentazione, addestramento, assistenza
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1113 Progettazione partecipativa Coinvolgere gli utenti nella progettazione: Contributi importanti per il successo del progetto VANTAGGI Maggiori informazioni sui task Influenza sulle scelte di progetto Soddisfazione degli utenti Maggiore possibilità di accettazione SVANTAGGI Maggiori costi e tempi più lunghi Antagonismo Compromessi Difficoltà di implementazione Le politiche organizzative e le preferenze individuali degli utenti possono essere più importanti delle questioni tecniche
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1114 Sviluppo dello scenario Non sempre è possibile ottenere dati certi sullinsieme dei task necessari e sulle rispettive frequenze Costruire uno scenario della vita giornaliera del sistema aiuta a caratterizzare i task tipici, rappresentando situazioni comuni o di emergenza per utenti esperti o saltuari Lo scenario dà una idea di che cosa può essere realizzato, della istallazione fisica necessaria, e delle necessità di sviluppo Un modo per costruire uno scenario attendibile è ispirarsi a sistemi similari già esistenti
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1115 Che significa Task Analysis? 4 Metodi per analizzare il lavoro da svolgere: –In che cosa consiste il lavoro –Con quali strumenti viene svolto –Che cosa bisogna conoscere per svolgerlo
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1116 Approcci alla task analysis Task decomposition scomporre i task in sottotask Tecniche Knowledge based che cosa conosce lutente dei task e di come sono organizzati Analisi basata su Entità-Relazioni relazioni fra gli ogetti, le azioni e le persone che le usano Metodo generale: osservare raccogliere una lista di termini e di azioni organizzare termini e azioni usando notazioni e diagrammi
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1117 Decomposizione di Task Obiettivi: descrivere le azioni che gli utenti compiono strutturarle in una gerarchia descrivere lordine dei sottotasks Hierarchical Task Analysis (HTA) testo e diagrammi per rappresentare la gerarchia plans per rappresentare lordine
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1118 Descrizione gerarchica... 0. pulire la casa 1. prendere laspirapolvere 2. pulire ogni stanza 2.1. pulire il soggiorno 2.2. pulire la cucina 2.3. pulire la stanza da letto 3. svuotare il sacchetto della polvere 4. posare laspirapolvere... e plans Plan 0: eseguire 1-2-4 nellordine. Quando il sacchetto è pieno eseguire 3. Plan 2: eseguire 3.1, 3.2 or 3.3 in qualsiasi ordine secondo le stanze da pulire N.B. solo i plans prevedono un ordine Descrizione testuale di HTA
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1119 Diagrammi per HTA
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1120 Tecniche basate su entità e relazioni oggetti, azioni e loro correlazioni attenzione sulla comprensione del dominio, non sulla implementazione Esempio: `Green Garden' – un circolo di golf proprietario/manager: Gianni Pinco impiegati: Toni Pallino e Susi Rossi strumenti vari tra tosaerba, automobiline elettriche, pompe campi, spogliatoio, bar, uffici un sistema di irrigazione controllato dal computer
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1121 Oggetti A partire da una lista di oggetti, classificarli: Oggetti concreti: tosaerba, atomobiline, pompa Attori: attori umani: Gianni, Toni, Susi e i soci del club attore automatico: computer che controlla il sistema di irrigazione
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1122 Oggetti composti: insiemi: il team = Gianni, Toni, Susi Aggiungere attributi agli oggetti: Oggetto pompa Attributi: stato: on/off/guasto capacità: litri al minuto Oggetti (2)
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1123 Azioni Listare le azioni e associarle a: agenti - chi compie lazione pazienti - chi viene modificato dallazione strumenti - usati per compiere lazione Esempi: Gianni (agente) semina (azione) il prato (paziente) Toni taglia lerba con il tosaerba (strumento)
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1124 Esempio di entità/relazioni: oggetti e azioni Object Gianni attore umano | proprietario Azioni: G1: semina il prato G2: usa il sistema di irrigazione G3: coordina il lavoro di Toni e Susi Object Toni attore umano Azioni: T1: tosa lerba T2: pulisce lo spogliatoio Object Susi attore umano S1: programma il sistema di irrigazione S2: serve al bar
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1125 Relazioni oggetto-oggetto sociale – Toni è dipendente di Gianni spaziale – la pompa si trova al bordo del prato azione-oggetto Toni tosa il prato temporale e causale Toni tosa il prato quando Gianni glielo chiede
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