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Concetti di Object Orientation
Docente: Gabriele Lombardi © CEFRIEL
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Sommario Paradigmi di programmazione Modelli concettuali
SLIDE CONTENUTO Paradigmi di programmazione Precedenti all’OOP e loro limiti, OOP, successivi. Modelli concettuali Domain Driven Design, Separation of Concerns. Modellare la realtà Oggetti e classi, incapsulamento, UML. Riutilizzo del codice Relazioni tra oggetti, pattern GRASP. Modularizzazione Una gerarchia di astrazioni differenti. Metaprogrammazione Quando, come, perché. Esempi Analizziamo un caso reale. © CEFRIEL
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Paradigmi di programmazione
Spaghetti programming: destrutturato, imperativo, (quasi) mai buono; assembly, basic Procedurale: strutturato, imperativo, basato sul “come” e non sul “cosa”, funzione come unità minima; C, Pascal Funzionale: strutturato, dichiarativo (circa), basato sul “cosa” e non sul “come” (circa), orientato alla formalizzazione matematica (mantenendo legami con il procedurale); lisp, scheme Symbolic programming: strutturato, dichiarativo, orientato alla sostituzione di simboli tramite l’applicazione di regole; Mathematica Logical programming: strutturato, dichiarativo, orientato alla manipolazione di sequenti logici con cui effettuare dimostrazione automatica di teoremi (logici di primo e second’ordine); Prolog, Golog Stream programming: strutturato, procedurale (spesso visuale), orientato alla definizione di stream di elaborazione; HP VEE, LabView Object Oriented Programming: strutturato, misto dichiarativo/procedurale, oggetti e classi come concetti chiave; Java, C++ Object Based Programming: strutturato, procedurale, tutto è un oggetto, istanziazione tramite clonazione (prototyping); Python, SmallTalk …e molti altri! © CEFRIEL
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Paradigmi di programmazione
Spaghetti programming: Procedurale: Object Oriented Programming: © CEFRIEL
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Paradigmi di programmazione
OOP vs DDD: Object Oriented Programming: paradigma di programmazione definisce gli strumenti sintattico/semantici con cui descrivere formalmente la soluzione al problema posto (programma). NON si tratta di una metodologia NON definisce come affrontare il problema; NON definisce come identificarne il modello concettuale. Domain Driven Design: metodologia di identificazione del modello definisce gli strumenti concettuali con cui identificare e descrivere il modello astratto per il problema nel suo dominio; NON si tratta di un paradigma NON definisce gli strumenti di formalizzazione (linguaggio); NON definisce quale paradigma utilizzare (indipendente da esso). © CEFRIEL
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Identificare ciò che appartiene al dominio:
Modelli concettuali Identificare ciò che appartiene al dominio: valori: immodificabili, senza identità, senza storia; es.: numeri, stringhe, equazioni (?), … entità: modificabili, con identità, con storia; es.: utenti, carrelli, prenotazioni (?), … servizi: non rappresentano “qualcosa”, ma offrono funzionalità coese, rispecchianti funzionalità del SW; es.: pagamenti, registrazione utenti, … … ma non troppo! un dominio non va rappresentato per quello che è … … ma per quello che rappresenta per l’utente. © CEFRIEL
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per lo più gli esperti di dominio: noi …
Modelli concettuali Definire il modello: Chi lo conosce? per lo più gli esperti di dominio: ma inconsapevolmente, vanno aiutati.. mentre ci aiutano. noi … … a priori no, le conoscenze di base sono fuorvianti. Chi sa(prebbe) rappresentarlo? noi (in teoria): tramite strumenti teorici ed esperienza pratica. gli esperti di dominio … … in genere no.. ma “tentano” comunque di suggerircelo. Parola chiave: collaborazione!!! © CEFRIEL
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Modelli concettuali Problemi:
comprensione tra collaboratori diversi: definire un linguaggio comune (degli esperti): definizione di un “ubiquitous language”. massimizzare la comunicazione (tra opposti): ottimo tramite le dinamiche dominanti di Nash. tempi sempre molto (troppo) stretti: “Serve per ieri!”; trade-off sempre d’obbligo; processo fortemente iterativo; l’ottimo si ottiene per approssimazioni successive. falso problema: tentare di ottenere prematuramente un prodotto finito porta ad un enorme dispendio di tempo ed energie per il suo mantenimento. complessità ingovernabile: intrinseco nell’uomo: possiamo comprendere al massimo 5-8 concetti assieme; gerarchie di astrazioni a granularità differente: es.: composizione di valori e/o entità = aggregati. © CEFRIEL
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Modellare la realtà Basi teoriche dell’OOP:
modellazione della realtà come: classificazione degli oggetti che ne fanno parte; identificazione delle istanze; descrizione della loro “struttura”; descrizione delle loro “capacità”. interazione tramite: messaggi scambiati tra oggetti; concetto di “richiesta/risposta” (al posto del concetto di “chiamata a funzione”). identificazione e specificazione di: relazioni tra le classi di oggetti; contratto di comunicazione (pre., inv. e post.). separazione concettuale tra: interfacce come “punti di accesso/comunicazione”; implementazione delle operazioni. © CEFRIEL
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Descrizione di una classe di oggetti:
Modellare la realtà Descrizione di una classe di oggetti: nome della classe stessa nel linguaggio di dominio; caratteristiche che identificano le istanze attributi; capacità comunicative e attive metodi. Incapsulamento: nascondere la struttura interna: mostrare il comportamento (cosa) e non il funzionamento (come). Polimorfismo: la relazione “è un” nella gerarchia dei tipi; principio di sostituibilità di Liskov. Nome Attributi Metodi © CEFRIEL
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Modellare la realtà: l’UML
Diagramma delle classi: rappresenta la struttura statica del modello: cosa contiene.. con quali relazioni. Colorazione??? © CEFRIEL
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Modellare la realtà: l’UML
Diagramma di sequenza: rappresenta l’evoluzione di un caso d’uso: chi chiama cosa e quando. © CEFRIEL
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Modellare la realtà: l’UML
Diagramma dei casi d’uso: Quali attori interagiscono con il sistema, e come? Quali casi di utilizzo e quali eccezioni interessano? Diagramma dei package: Quali pacchetti esistono e con quali responsabilità? Diagramma di deploy: Il sistema fisico da quali nodi/componenti è formato? Quali sono le relazioni tra componenti SW e HW? Diagramma degli stati: Quali sono le specifiche degli automi a stati finiti? Diagrammi di attività: Quali sono le componenti concorrenti? Qual è l’evoluzione dei thread/processi nel sistema? © CEFRIEL
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Riutilizzo del codice Metodi: Classi coese: Associazioni:
utilizzandoli come procedure (mattoncini riutilizzabili); Classi coese: offrono funzionalità generali e riutilizzabili; Associazioni: permettono di utilizzare funzionalità “esterne”; Ereditarietà: ottenimento “a gratis” ti funzionalità già esistenti; Astrazione: tramite interfacce e polimorfismo; permettono di astrarre maggiormente; Moduli, framework e meta-programmazione: aventi lo scopo di semplificare lo sviluppo di sistemi complessi; Annotazioni: programmazione dichiarativa “immersa” in un paradigma OO. © CEFRIEL
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minimizzare il numero di dipendenze;
Riutilizzo del codice Pattern GRASP: Low copuling (basso accoppiamento): minimizzare il numero di dipendenze; High coesion (alta coesione): Massimizzare la specificità delle features. Regole auree: identificare le sotto-problematiche separate; costruire moduli per risolverle … … in maniera separata dal resto; separare le “capacità” dall’implementazione; NON esagerare con l’astrazione: si finisce per non raggiungere l’obiettivo. © CEFRIEL
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Modularizzazione Pattern GoF:
Creational: singleton, factory method, abstract factory, builder, prototype; Structural: adapter, composite, decorator, facade, … Behavioral: chain of responsibility, command, iterator, observer, state, strategy, template method … Altri pattern: Enterprise (e J2EE); Parallel Programming; Real-time e sfaty-systems programming; … specifici dell’ambito di interesse (dominio). © CEFRIEL
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Modularizzazione Sistema (distribuito?): Applicazione/Modulo:
una o più applicazioni cooperanti. Applicazione/Modulo: SW capace di svolgere azioni di interesse. Framework: strumento generale di descrizione di un dominio; permette di affrontare in maniera più semplice un problema. Pacchetti: insieme di meccanismi cooperanti per la risoluzione di un sotto-problema o di un aspetto del problema affrontato. Meccanismi: classi che interagiscono per affrontare un caso d’uso (?). Aggregati/Servizi: descrivono valori/entità o funzionalità composte. Valori/entità: descrivono “qualcosa” manipolato dal sistema SW. Attributi e metodi: descrivono le caratteristiche del “qualcosa” a cui appartengono. © CEFRIEL
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Meta-programmazione Scopo: Strumenti: Esempi:
costruire nuovi strumenti di programmazione; non (sempre) può modificare la sintassi; deve semplificare sia lo sviluppo che la comprensibilità del SW prodotto. Strumenti: macro e template (a compile-time); Reflection (se disponibile); Linguaggi autodescrittivi (con operatori e altro); Astrazioni (per descrivere concetti e non sintassi). Esempi: stream programming; symbolic manipulation (esempio LINQ?). © CEFRIEL
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Considerare in particolar modo:
Esempio pratico Progettiamo un sistema di gestione di una linea ferroviaria orari + annunci al pubblico. Considerare in particolar modo: la gestione della persistenza su DB; l’interazione col sistema da parte degli operatori: creazione e battezzo treni; tracking materiale rotabile; imprevisti (motrici rotte, ritardi, incidenti); storico dell’accaduto e logging. BUON LAOVORO (a me compreso!) per una soluzione parziale (da completare per esercizio) si veda Code\00_OOConcepts\Ferrovie. © CEFRIEL
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Da qui? Il Domain Driven Design (DDD): “Domain Driven Design”, Evans
è propedeutico per una buona comprensione; fornisce basi solide per la progettazione; suggerisce una metodologia iterativa di sviluppo; da leggere: “Domain Driven Design”, Evans Design Pattern: permettono di affrontare correttamente le problematiche classiche di progettazione; ne esistono moltissimi specializzati (vedasi EE); “Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software”, Gamma, Helm, Johnson, Vissides © CEFRIEL
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Addendum di OOP Esempio: invio di una mail.
programmazione procedurale: funzioni vengono richiamate per svolgere compiti coesi; insiemi di funzioni formano moduli di libreria (stesso scopo). OOP: le classi fanno le veci degli insiemi di funzioni (moduli); gli oggetti sono dati più le funzionalità di manipolazione; gli oggetti rappresentano entità attive, non più passive. mittente ______ _____ crea_connessione chiudi_connessione invia_dati © CEFRIEL
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Esempio precedente in esecuzione
Oggetti Mittente spedisciMail new Conessione inviaDati Record di attivazione tempo chiudi Messaggi stack © CEFRIEL
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