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Tier-0 tasks 16 marzo. ARSENALE TEAM:game design OBJ1: capire il sistema di armi, aggiungere almeno unarma diversa tramite scripting (suggerimento: mitra)

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Presentazione sul tema: "Tier-0 tasks 16 marzo. ARSENALE TEAM:game design OBJ1: capire il sistema di armi, aggiungere almeno unarma diversa tramite scripting (suggerimento: mitra)"— Transcript della presentazione:

1 Tier-0 tasks 16 marzo

2 ARSENALE TEAM:game design OBJ1: capire il sistema di armi, aggiungere almeno unarma diversa tramite scripting (suggerimento: mitra) OBJ2: tramite codice, capire come si può estendere il concetto di arma a proiettile ad arma ad area (fucile a pallettoni)

3 WPN-OBJ1 DOVE GUARDARE: demo server inventory demo server weapons demo server crossbow COSA FARE definire nuovi datablock per armi e proiettili, cambiare proprietà di tiro, volo e impatto. controllare se il giocatore può raccogliere, montare e usare larma. Aggiungere armi e ammo nella demo come oggetti prendibili. Testare il tutto NB. Serve il modello di unarma e di proiettili.

4 WPN-OBJ2 DOVE GUARDARE: engine game projectile COSA FARE capire come è implementato, capire SE può essere sostituito con una entità geometrica (tipo il cono della rosa)

5 TEATRALE TEAM:level design OBJ1: esaminare la demo per capire come vengono fatte le scenette animate. Cercare di capire il meccanismo e magari formalizzare un acting- scripting OBJ2: fare in modo che una scena possa accadere durante la demo, quando si attiva un trigger

6 CSC-OBJ1 DOVE GUARDARE: demo client scenegui demo server scene …… COSA FARE vedere il legame gui script. Capire come viene mossa la camera. Come si fanno succedere le cose in modo parametrico. vedere se è possibile, durante uno di questi script, BLOCCARE lazione del resto del mondo.

7 CSC-OBJ2 DOVE GUARDARE: demo server triggers COSA FARE creare un trigger (o una classe di trigger) che reagisca allingresso in una area, posizionarne qualcuno nel mondo. Legare una funzione scriptata (esplosione, fulmine, spawn…) allattivazione del trigger…

8 MODELLI TEAM:world builders OBJ1: fornire qualche oggetto per i test. Arma + proiettile Cassa + sedia + tavolo Un paio di omini (basta che sia diversa anche solo la skin) con le animazioni base

9 GAME-ON TEAM:Interface design OBJ1: serve la meccanica elementare di videogame: il concetto di introduzione, giocatore, progressione livelli OBJ2: rendere la cosa persistente con salvataggio dei progressi e di dati personali.

10 CSC-OBJ1 DOVE GUARDARE: le gui della demo e i metodi di navigazione fra le varie scelte possibili. COSA FARE trovare il modo di inserire una intro (immagini in slideshow) allinizio del gioco (magari skippabili). creare un giocatore (nome). Associare a questo oggetto il livello raggiunto e altre variabili (kill, T raccolte…). Far in modo che il giocatore possa scegliere il nuovo livello dopo aver finito quello vecchio.

11 CSC-OBJ1b ATTENZIONE Non abbiamo ancora definito cosa vuol dire COMPLETARE un livello… quindi servirà - fare una funzione farlocca di debug che incrementi il livello max raggiunto, solo per vedere se il resto funziona - chiedere aiuto ai level designer per avere un trigger che invochi un metodo per dire livello OK

12 CSC-OBJ2 DOVE GUARDARE: script command EXPORT COSA FARE legare tutto lo status a un oggetto di script (poi potrà essere anche basato su c++), salvare lo status e poi ricaricarlo alla ripartenza del gioco

13 FILEDIGGING TEAM:Tools OBJ1: esaminare i formati di dati utilizzati da Torque. Capire quali sono quelli editabili o generabili al di fuori degli editor inclusi OBJ2: ???


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