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Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica

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Presentazione sul tema: "Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica"— Transcript della presentazione:

1 Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica
Dispensa 06 Programmazione Java Alfonso Miola Ottobre 2012 Programmazione Java

2 Contenuti Il linguaggio Java Applicazioni Java e il metodo main
Esempi di applicazioni Scrittore sullo schermo Radice quadrata Esempi di classi e oggetti Java Gli oggetti String, i loro metodi e le possibili applicazioni Programmazione Java

3 Prerequisiti Questo capitolo presuppone la conoscenza degli argomenti già trattati nelle precedenti lezioni di questo corso e riportati nelle rispettive dispense, con particolare riferimento al capitolo 1 e al capitolo 2 del libro di testo Programmazione Java

4 Il linguaggio di programmazione Java
un linguaggio di programmazione un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti indipendente dalla piattaforma realizzato per tipi diversi di calcolatori write once, run everywhere realizzato per le reti di calcolatori supportato dai principali browser Web sviluppato dalla Sun Microsystems, e rilasciato nel 1995 Programmazione Java

5 Java è un linguaggio di programmazione
Ogni linguaggio di programmazione, e quindi anche Java, è caratterizzato da: la sintassi - l’insieme delle regole grammaticali per scrivere i programmi con quel linguaggio la semantica - l’insieme delle regole che stabiliscono il significato dei programmi, ovvero il modo in cui i programmi devono essere interpretati ed eseguiti dal calcolatore Una successiva dispensa tratterà questi argomenti in dettaglio Programmazione Java

6 Java è orientato agli oggetti . . .
Nel paradigma di programmazione orientato agli oggetti l’esecuzione di un programma consiste nella cooperazione di un insieme di oggetti un programma è la descrizione di un insieme di oggetti Il progetto (la descrizione) di un oggetto è definito da una classe Programmazione Java

7 . . . Java è orientato agli oggetti
In Java, l’unità fondamentale di programmazione è la classe Java permette di definire classi una classe può essere il progetto di un singolo oggetto (un oggetto classe) o di oggetti (oggetti istanza) di una certa tipologia una classe implementa il comportamento e lo stato di una certa tipologia di oggetti le operazioni sono implementate da metodi le proprietà sono rappresentate da variabili Programmazione Java

8 Programmi Java In Java, ogni programma è un oggetto: esistono due tipi di programmi Java applicazioni Java un programma a sé stante, che viene eseguito da un interprete Java, chiamato macchina virtuale Java (o JVM, Java Virtual Machine) applet Java un programma immerso in una pagina web, che viene eseguito dalla JVM di un browser web Un programma Java consiste nella definizione di un insieme di classi una classe che modella il programma (applicazione) una classe per ciascuna tipologia di oggetti necessari per l’esecuzione del programma Programmazione Java

9 Applicazioni Java Una applicazione è una classe applicazione
che definisce un oggetto classe e che sa eseguire esclusivamente l’operazione speciale main In una applicazione Java l’applicazione è rappresentata da un oggetto classe l’utente dell’applicazione può interagire solo con alcuni degli oggetti coinvolti dall’applicazione l’utente dell’applicazione può sicuramente interagire con l’oggetto classe che rappresenta l’applicazione l’utente dell’applicazione può richiedere all’oggetto classe che rappresenta l’applicazione solo di eseguire l’operazione speciale main Programmazione Java

10 API di Java . . . L’ambiente di sviluppo per Java è corredato da un numeroso insieme di classi e oggetti predefiniti - le API (Application Programming Interface) di Java le API sono in insieme di elementi standard di programmazione per la gestione di aspetti applicativi di carattere generale — input-output, stringhe, grafica, ... le classi delle API sono raggruppate in “librerie” — chiamate package Programmazione Java

11 . . . API di Java Le API rappresentano quindi un supporto al programmatore che gli permettono di concentrarsi sullo sviluppo di classi e oggetti relativi alle applicazioni di interesse Gli oggetti e le classi delle API di Java possono essere utilizzati conoscendone l’interfaccia l’interfaccia degli elementi delle API di Java è documentata da un insieme di pagine web disponibile al programmatore Programmazione Java

12 Programmazione in Java . . .
La programmazione in Java coinvolge i seguenti aspetti conoscenza del linguaggio Java ovvero, conoscenza della sintassi e della semantica di Java uso di oggetti e classi predefiniti (ad esempio, definiti nelle API di Java o in altri package a disposizione) di cui si conoscano le interfacce definizione di nuove classi Java per implementare programmi, oggetti classe o tipologie di oggetti istanza necessari alla soluzione del problema Programmazione Java

13 . . . Programmazione in Java
Viene ora mostrata una panoramica sulla programmazione in Java Come nell’apprendimento dei linguaggi naturali anche qui si incomincia imparando a “leggere” viene mostrato come leggere alcuni programmi Java, di complessità via via crescente Solo successivamente impareremo a “scrivere” e quindi a “parlare Java” alla progettazione e scrittura di programmi Java sono dedicati molti dei successivi capitoli Programmazione Java

14 Scrittore sullo schermo
Si vuole scrivere una applicazione Java che visualizza sullo schermo le seguenti frasi Questo corso introduce i concetti di base dell'informatica Più precisamente, si vuole definire una classe che è il progetto di un oggetto classe che è una classe applicazione sa eseguire una operazione il cui effetto è quello di visualizzare quelle tre frasi sullo schermo Programmazione Java

15 System.out L’applicazione ha bisogno di visualizzare una frase sullo schermo l’applicazione può utilizzare l’oggetto System.out System.out è un oggetto definito dalle API di Java System.out modella lo schermo del calcolatore System.out sa eseguire una operazione println che visualizza una frase (che è il parametro dell’operazione) System.out println(String frase) Programmazione Java

16 L’applicazione ScrittoreSulloSchermo
/* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println(“base dell'informatica"); } Programmazione Java

17 ScrittoreSulloSchermo è una classe
/* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println(“base dell'informatica"); } La definizione di una classe è introdotta dalla parola class è seguita dal nome della classe — ScrittoreSulloSchermo La classe ScrittoreSulloSchermo è una classe applicazione e quindi è una classe statica Programmazione Java

18 Commenti La frase delimitata da /* e */ è un commento
/* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println(“base dell'informatica"); } La frase delimitata da /* e */ è un commento i commenti non sono operazioni e quindi non hanno nessuna influenza sul significato dei programmi - ma sono molto utili per documentare i programmi – quindi più ce ne sono e meglio è ! Programmazione Java

19 Definizione di una classe
/* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println(“base dell'informatica"); } I dettagli della definizione di una classe sono chiamati il corpo della classe il corpo della classe è delimitato da parentesi graffe { e } ed è scritto dopo il nome della classe Programmazione Java

20 Corpo della classe /* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println("base dell'informatica"); } Il corpo della definizione di una classe contiene, tra le altre cose, i metodi della classe per implementare le operazioni La classe ScrittoreSulloSchermo definisce un unico metodo - di nome main - che è un metodo speciale : è l’unica operazione la cui esecuzione può essere richiesta dall’utente di una classe applicazione Programmazione Java

21 Il metodo main . . . Nella definizione di un metodo
/* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println("base dell'informatica"); } Nella definizione di un metodo c’è il nome del metodo — main ci sono alcune parole (misteriose, per ora) che precedono e che seguono il nome del metodo ad esempio, la parola static indica che il metodo è un metodo di classe i dettagli della definizione di un metodo sono chiamati il corpo del metodo e sono delimitati da parentesi graffe { e } Programmazione Java

22 . . . Il metodo main Il corpo del metodo main
/* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println("base dell'informatica"); } Il corpo del metodo main è composto da un blocco che è una sequenza di istruzioni, separate da punto e virgola ; e delimitata da parentesi graffe { e } ciascuna istruzione del metodo specifica una azione che l’oggetto ScrittoreSulloSchermo deve svolgere quando l’oggetto ScrittoreSulloSchermo riceve il messaggio main(...), deve eseguire il metodo main, ovvero deve eseguire le istruzioni scritte nel corpo del metodo main Programmazione Java

23 Istruzioni System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println("base dell'informatica"); Le tre istruzioni nel corpo del metodo main hanno una struttura simile ad esempio, nella prima istruzione System.out è il nome dell’oggetto (predefinito) che modella lo schermo del calcolatore println("Questo corso") è il messaggio che si vuole inviare a System.out il punto, il punto e virgola, le parentesi e le virgolette hanno il ruolo di separare le varie parti dell’istruzione ciascuna di queste tre istruzioni è una istruzione di invio di un messaggio a un oggetto (o invocazione di metodo) Programmazione Java

24 Esecuzione di istruzioni e azioni
System.out.println("Questo corso"); . . . L’esecuzione di una istruzione consiste nello svolgimento di una o più azioni da parte dell’oggetto che esegue l’istruzione ad esempio, l’esecuzione della prima istruzione consiste nell’invio del messaggio println("Questo corso") dall’oggetto che esegue l’istruzione (ScrittoreSulloSchermo) all’oggetto System.out in corrispondenza della ricezione di questo messaggio, l’oggetto System.out (lo schermo) visualizza la frase Questo corso su se stesso Programmazione Java

25 Esecuzione di un metodo
L’esecuzione di un metodo consiste nell’esecuzione delle istruzioni scritte nel corpo del metodo, una alla volta e in sequenza Quindi, l’esecuzione del metodo main consiste nell’invio, all’oggetto System.out, di tre messaggi, in sequenza in corrispondenza alla ricezione dei tre messaggi, lo schermo System.out visualizzerà successivamente su se stesso le tre frasi Questo corso introduce i concetti di base dell’informatica Programmazione Java

26 Interazione fra oggetti
Questo “Diagramma di collaborazione”, nel linguaggio UML, descrive i messaggi scambiati quando un utente richiede al calcolatore di eseguire l’applicazione ScrittoreSulloSchermo «applicazione» ScrittoreSulloSchermo main(...) System.out println(String frase) 1: main(...) 1.1: println("Questo corso") 1.2: println("introduce i concetti di") 1.3: println("base dell'informatica") questa icona rappresenta l’utente del programma Programmazione Java

27 Esercizio Commentare la definizione della seguente classe
/* Applicazione che visualizza sullo schermo * la poesia Mattino di Giuseppe Ungaretti. */ class Mattino { public static void main(String[] args) { System.out.println("M'illumino"); System.out.println("d'immenso"); } Programmazione Java

28 Ovviamente possiamo anche scrivere altro a piacere
Esercizio Ora che abbiamo imparato a leggere proviamo anche a “scrivere” in Java ! Una lunga tradizione vuole che il primo programma scritto da un programmatore sia quello che visualizza sullo schermo la frase Hello, world (che significa “Ciao, mondo”) Definire l’applicazione Java CiaoMondo che visualizza sullo schermo la frase Hello, world Ovviamente possiamo anche scrivere altro a piacere Programmazione Java

29 Errori di programmazione
Durante la scrittura di classi è possibile commettere degli errori di programmazione – ad esempio la frase scritta non è corretta nel linguaggio di programmazione (errori grammaticali) la frase scritta è corretta nel linguaggio di programmazione, ma il suo significato è diverso da quanto ci si era prefissi (errori non grammaticali) Va inoltre osservato che l’individuazione degli errori grammaticali è solitamente supportata dagli strumenti di programmazione (in particolare, dal compilatore) viceversa, l’individuazione degli errori non grammaticali non è supportata dagli strumenti di programmazione, ed è quindi necessario ricorrere a opportune metodologie Programmazione Java

30 Esempi di errori possibili
/* Applicazione che visualizza sullo * schermo la poesia Mattino * di Giuseppe Ungaretti. */ Class Mattino { public static viod Main(String[] args) { System.out.println("M'illumino“]; System.out.Println("di mmenso"); } Programmazione Java

31 Errori comuni Alcuni possibili errori di programmazione
omissione o uso errato della punteggiatura ad esempio, omettere i punti e virgola — sono solitamente errori grammaticali, ma non sempre uso errato delle parentesi ad esempio, dimenticare di chiudere una parentesi graffa uso errato delle lettere maiuscole e minuscole ad esempio, scrivere Class anziché class (errore grammaticale) — oppure Main anziché main (errore non grammaticale) errori di battitura ad esempio, scrivere viod anziché void dimenticare parole inserire spazi erronei ad esempio, scrivere Scrittore Sullo Schermo invertire l’ordine delle parole o delle istruzioni Programmazione Java

32 Calcolo di una radice quadrata
Si vuole scrivere una applicazione Java che calcola e visualizza la radice quadrata di 144 l’esecuzione di questo programma dovrà visualizzare sullo schermo il numero 12 L’applicazione farà uso della classe Math, per calcolare la radice quadrata e della classe System.out per la visualizzazione del risultato Math, come System.out e altre classi e oggetti, è un oggetto predefinito nelle API (Application Programming Interface) di Java Programmazione Java

33 L’applicazione RadiceQuadrata
/* Applicazione che calcola e * visualizza sullo schermo * la radice quadrata di 144. */ class RadiceQuadrata { public static void main(String[] args) { double radice; radice = Math.sqrt(144); System.out.println(radice); } Commentare questa applicazione Programmazione Java

34 Diagramma di collaborazione per RadiceQuadrata
«applicazione» RadiceQuadrata main(...) 1: main(…) System.out println(double x) 1.2: println(radice) Math double sqrt(double n) 1.1: radice = sqrt(144) Commentare questo diagramma Programmazione Java

35 Stringhe e oggetti String
Una stringa è una sequenza finita di caratteri le stringhe sono un tipo di dati di uso molto comune – consentono di rappresentare informazioni testuali e descrittive Java supporta la gestione di stringhe attraverso la classe String del package java.lang un oggetto String rappresenta una sequenza finita di caratteri dell’alfabeto Unicode gli oggetti String sanno eseguire operazioni utili per la loro gestione facenti parte dell’interfaccia della classe Programmazione Java

36 Stringhe e oggetti String
Il valore (o contenuto) di un oggetto String è la stringa rappresentata da quell’oggetto ad esempio, il letterale "calcolatore" è un nome, cioè denota un oggetto String, il cui valore (stato) è la stringa calcolatore "calcolatore" : String calcolatore Programmazione Java

37 Letterali stringa Un letterale String è una stringa racchiusa tra doppi apici " e " ad esempio, "calcolatore" il valore di un letterale String è la stringa racchiusa tra apici (apici esclusi) l’uso di un letterale String è equivalente alla creazione di un oggetto di tipo String un letterale String è una espressione di tipo String vedremo che ogni letterale e ogni espressione ha un tipo così come tutte le altre componenti linguistiche Java ad esempio, "calcolatore" è il nome, cioè il riferimento, di un oggetto di tipo String che ha come valore la stringa calcolatore Programmazione Java

38 Variabili e tipi Come già detto ad ogni variabile deve essere associato un tipo con una apposita istruzione Ad esempio per assegnare il tipo dei numeri reali ad una variabile di nome radice si usa la seguente espressione double radice Il tipo double è uno dei tipi primitivi di Java esso è già predefinito in Java una variabile di tipo primitivo memorizza un valore una variabile di tipo double memorizza un valore numero reale Esistono anche i tipi riferimento ogni classe definisce un tipo riferimento una variabile può essere di tipo riferimento e non memorizza un valore ma un riferimento ad un oggetto della classe Programmazione Java

39 Uso di variabili riferimento
Essendo String il nome di una classe, è possibile dichiarare variabili di tipo String si tratta di variabili riferimento cioè di variabili che permettono di memorizzare il riferimento a un oggetto ma non il valore dell’oggetto – che è memorizzato in un’altra area di memoria String stagione; stagione = "estate"; System.out.println(stagione); // visualizza estate "estate" : String stagione String Programmazione Java

40 Variabili riferimento e assegnazioni
Se a una variabile riferimento (che referenzia già un oggetto A) viene assegnato il riferimento a un altro oggetto B il riferimento all’oggetto A memorizzato dalla variabile viene sostituito dal riferimento all’oggetto B e l’oggetto A continua ad esistere String stagione; stagione = "estate"; stagione = "inverno"; "estate" : String stagione String "inverno" : String Programmazione Java

41 Un oggetto può essere referenziato da più variabili
È possibile che un oggetto sia contemporaneamente referenziato da più variabili String s, t; s = "estate"; t = s; // copia in t il riferimento memorizzato da s "estate" : String s String t Programmazione Java

42 Le variabili sono indipendenti
una assegnazione a una variabile modifica il valore di una sola variabile String s, t; s = "estate"; t = s; // copia in t il riferimento memorizzato da s t = "inverno"; "estate" : String s String t "inverno" : String Programmazione Java

43 Gli oggetti String sono immutabili
Un oggetto String rappresenta una stringa costante, immutabile dopo la creazione, il valore di un oggetto String non può essere modificato l’unico modo di interagire con un oggetto String è mediante i metodi della classe String nessun metodo della classe String modifica l’oggetto su cui il metodo viene invocato Programmazione Java

44 Uso di oggetti String Che cosa è un oggetto String?
dal punto di vista del contenuto informativo, un oggetto String rappresenta una stringa dal punto di vista comportamentale, un oggetto String è un oggetto che sa eseguire un certo numero di operazioni per la manipolazione di se stesso La classe String è usata per rappresentare il tipo delle stringhe un insieme di elementi — le stringhe un insieme di operazioni, per la manipolazione degli elementi di un tale insieme Programmazione Java

45 Il metodo int length() Il metodo int length() della classe String
calcola la lunghezza della stringa la lunghezza di una stringa è il numero di caratteri della sequenza che costituisce la stringa Ad esempio, l’espressione "automobile".length() vale 10 Programmazione Java

46 La stringa vuota Una stringa vuota è una sequenza vuota di caratteri
la stringa vuota è un oggetto String di lunghezza zero la stringa vuota è denotata dal letterale "“ l’espressione "".length() vale 0 Programmazione Java

47 Il metodo String concat(String x)
La concatenazione è l’operazione che a partire da due stringhe S e T calcola una nuova stringa il cui valore è dato dalla sequenza di caratteri di S seguita dalla sequenza di caratteri di T il metodo String concat(String x) della classe String implementa l’operazione di concatenazione di stringhe crea e restituisce un nuovo oggetto String composto dai caratteri della stringa su cui il metodo viene invocato seguiti dai caratteri della stringa argomento x Ad esempio . . . Programmazione Java

48 Concatenazione di stringhe
String s, t, u; s = "auto"; t = "mobile"; u = s.concat(t); // u vale (referenzia) "automobile" "auto" : String s String t "mobile" : String u String u "automobile" : String Programmazione Java

49 Posizione dei caratteri in una stringa
Le posizioni dei caratteri di una stringa sono numerate da sinistra verso destra il carattere più a sinistra (il primo) ha posizione 0 in una stringa composta da N caratteri, il carattere più a destra (l’ultimo) ha posizione N – 1 a u t o m o b i l e in generale, l’i-esimo carattere di una stringa occupa la posizione i–1 Programmazione Java

50 Il metodo String substring(int inizio, int fine)
Il metodo String substring(int inizio, int fine) della classe String (crea e) restituisce un nuovo oggetto String composto dai caratteri della stringa su cui il metodo è stato invocato che occupano le posizioni tra inizio (inclusa) e fine (esclusa) detto in altro modo, la stringa restituita comprende i caratteri tra le posizioni inizio e fine–1 (estremi inclusi) ad esempio String s, t; s = "automobile"; t = s.substring(2,6); // t vale "tomo" Programmazione Java

51 Il metodo String substring(int inizio)
Il metodo String substring(int inizio) della classe String (crea e) restituisce un nuovo oggetto String che consiste dei caratteri della stringa su cui il metodo viene invocato compresi tra quello di posizione inizio e l’ultimo carattere della stringa (incluso) ad esempio String s, t; s = "automobile"; t = s.substring(4); // t vale "mobile" Programmazione Java

52 Pre-condizioni delle operazioni substring
I metodi substring sono soggetti alle seguenti pre-condizioni inizio deve essere maggiore o uguale a zero e minore o uguale alla lunghezza della stringa fine deve essere minore o uguale alla lunghezza della stringa inizio deve essere minore o uguale a fine In caso di violazione delle pre-condizioni viene generato un errore al tempo di esecuzione di tipo IndexOutOfBoundsException ovvero di tipo indice fuori dai limiti Programmazione Java

53 Esercizio Cosa visualizza questa applivazione ?
public class JFK {   public static void main(String[] args) {     String  first = "John";     String  middle = "Fitzgerald";     String  last = "Kennedy";     String  initials;     String  firstInit, middleInit, lastInit;     firstInit = first.substring(0,1);     middleInit = middle.substring(0,1);     lastInit = last.substring(0,1);     initials = firstInit.concat(middleInit);     initials = initials.concat(lastInit);     System.out.println(initials);   } } Programmazione Java

54 Altri metodi della classe String
La classe String ha molti metodi, consideriamone ora alcuni altri, altri ancora ne vedremo più avanti String toUpperCase() per convertire tutti i caratteri di una stringa in MAIUSCOLE ad esempio "Java".toUpperCase() costruisce la stringa di valore JAVA String toLowerCase() per convertire tutti i caratteri di una stringa in minuscole ad esempio "Java".toLowerCase() costruisce la stringa di valore java Programmazione Java

55 Esempio: MaiuscoleMinuscole
public class UpperLowerCase {   public static void main(String[] args) {     String s, upper, lower;     s = "Hello";     upper = s.toUpperCase();     lower = s.toLowerCase();     System.out.println(s);     System.out.print("upper = ");     System.out.println(upper);     System.out.print("lower = ");     System.out.println(lower);   } } Questo programma costruisce 3 stringhe distinte (che non vengono più modificate): la stringa "Hello" iniziale, la stringa "HELLO" denotata attraverso upper, e la stringa "hello" denotata da lower Programmazione Java

56 Riepilogo della dispensa
Cosa è un programma Java Cosa è una applicazione Java Cosa è il metodo main Alcuni primi esempi di applicazioni Java Scrittore sullo schermo Radice quadrata Alcuni primi esempi di classi e oggetti Gli oggetti String con alcuni metodi e le loro possibili applicazioni Le successive diapositive sintetizzano quanto visto Programmazione Java

57 Programmi Java In Java, ogni programma è un oggetto: esistono due tipi di programmi Java applicazioni Java un programma a sé stante, che viene eseguito da un interprete Java, chiamato macchina virtuale Java (o JVM, Java Virtual Machine) applet Java un programma immerso in una pagina web, che viene eseguito dalla JVM di un browser web Un programma Java consiste nella definizione di un insieme di classi una classe che modella il programma (applicazione) una classe per ciascuna tipologia di oggetti necessari per l’esecuzione del programma Programmazione Java

58 Applicazioni Java Una applicazione è una classe applicazione
che definisce un oggetto classe e che sa eseguire esclusivamente l’operazione speciale main In una applicazione Java l’applicazione è rappresentata da un oggetto classe l’utente dell’applicazione può interagire solo con alcuni degli oggetti coinvolti dall’applicazione l’utente dell’applicazione può sicuramente interagire con l’oggetto classe che rappresenta l’applicazione l’utente dell’applicazione può richiedere all’oggetto classe che rappresenta l’applicazione solo di eseguire l’operazione speciale main Programmazione Java

59 L’applicazione ScrittoreSulloSchermo
/* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println(“base dell'informatica"); } Programmazione Java

60 Il metodo main /* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Questo corso"); System.out.println("introduce i concetti di"); System.out.println("base dell'informatica"); } Il corpo della definizione di una classe contiene, tra le altre cose, i metodi della classe per implementare le operazioni La classe ScrittoreSulloSchermo definisce un unico metodo - di nome main - che è un metodo speciale : è l’unica operazione la cui esecuzione può essere richiesta dall’utente di una classe applicazione Programmazione Java

61 L’applicazione RadiceQuadrata
/* Applicazione che calcola e * visualizza sullo schermo * la radice quadrata di 144. */ class RadiceQuadrata { public static void main(String[] args) { double radice; radice = Math.sqrt(144); System.out.println(radice); } Programmazione Java

62 Stringhe e oggetti String
Una stringa è una sequenza finita di caratteri le stringhe sono un tipo di dati di uso molto comune – consentono di rappresentare informazioni testuali e descrittive Java supporta la gestione di stringhe attraverso la classe String del package java.lang un oggetto String rappresenta una sequenza finita di caratteri dell’alfabeto Unicode gli oggetti String sanno eseguire operazioni utili per la loro gestione facenti parte dell’interfaccia della classe Programmazione Java

63 Metodi della classe String
La classe String ha, tra gli altri, i seguenti metodi int length() String concat(String x) String substring(int inizio, int fine) String substring(int inizio) String toUpperCase() String toLowerCase() Programmazione Java

64 Riferimenti al libro di testo
Per lo studio di questi argomenti si fa riferimento al libro di testo, e in particolare ai capitoli 3 su Oggetti e Java 7 su Leggibilità 9 su Variabili e assegnazione 12 sulle Stringhe In questa lezione abbiamo omesso gli argomenti trattati nei seguenti paragrafi 3.2.3 – Perimetro di un triangolo 3.2.4 – Lettura e somma di due numeri interi 3.2.6 – Una classe per istanziare oggetti Dal 12.5 al 12.10 Li vedremo tutti più avanti 3.2.5 – Robot in un labirinto Che invece non farà parte del programma d’esame Programmazione Java


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