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1 Modelli di Illuminazione Daniele Marini. 2 Obiettivo Visualizzare scene cercando di simulare al meglio la realtà Interazione luce-materiali –Modellare.

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1 1 Modelli di Illuminazione Daniele Marini

2 2 Obiettivo Visualizzare scene cercando di simulare al meglio la realtà Interazione luce-materiali –Modellare le sorgenti di luce –Modellare lapparenza visiva dei materiali –Calcolare linterazione

3 3 Distinguiamo tra modelli di illuminazione globali e locali I modelli locali trattano linterazione luce materiali localmente, senza considerare il contributo di luce prodotto dallambiente I modelli globali tengono conto dellintero ambiente. I modelli locali sono in generale dipendenti dal punto di vista, quelli globali sono view independent

4 4 I modelli di illuminazione locali considerano: sorgenti di luce puntiforme allinfinito o a distanza finita illuminazione ambiente costante riflessione diffusiva o speculare approssimata sorgenti di luce estese approssimate sorgenti di luce direzionali I modelli globali tengono conto anche di caratteristiche fotometriche e radiometriche delle sorgenti: composizione spettrale della luce emessa energia e geometria della emissione forma del corpo illuminante luce ambiente modellata

5 5 Interazione luce-superfici

6 6 Riflessione da superfici a) speculare b) diffusiva c) trasparente

7 7 Sorgenti di Luce sorgente estesa (lampadina): Funzione di illuminazione I(x,y,z, u, f, l) il contributo totale sulla superficie si ottiene integrando nello spazio

8 8 Sorgenti di luce sorgenti colorate descritte con tre componenti di luminanza (vettore): I=[I r, I g, I b ] Luce ambiente, idem: I a =[I ar, I ag, I ab ] in generale lenergia che giunge da una sorgente a un punto è inversamente proporzionale al quadrato della distanza

9 9 sorgente puntiformesorgente estesa e penombra

10 10 spot light Sorgenti direzionali

11 11 Sorgenti allinfinito chiamate distant light sources la posizione si dà in coordinate omogenee per sorgenti a distanza finita: p s =[x, y, z, 1] per sorgenti allinfinito: p s =[x, y, z, 0]

12 12 Modelli locali Lambert Componente luce ambiente Riflessione imperfetta Riflessione speculare Sorgenti di luce Trasparenza

13 13 La geometria dei modelli locali N normale alla sup. in P V direzione da P a COP L direzione da P a sorgente di luce (se estesa è un punto su essa R direzione di riflessione calcolata da N e L

14 14 Riflessione nei modelli locali La riflessione è di tre tipi. Dato: N normale alla superficie, L direzione luce incidente, R direzione luce riflessa: riflessione speculare perfetta L.N = R.N e la luce viene riflessa lungo ununica direzione riflessione speculare imperfetta: la luce riflessa allinterno di un angolo solido con intensità massima nella direzione R, e decrescente a 0 al limite dellangolo solido (bagliori, highlight) riflessione diffusiva: costante in tutte le direzioni, ma funzione di L.N

15 15 Riflessione di Lambert (diffusiva)

16 16

17 17 Luce ambiente più sorgenti una sorgente

18 18 Modello di Phong (1973) I i intensità luce incidente n coefficiente di lucentezza (shininess)

19 19

20 20

21 21 k s crescente n cresc.

22 22 Estensioni del modello di Phong per semplificare il calcolo di R si usa H=(L+V)/2, leq diventa: per il colore si trattano le 3 equazioni separatamente per R,G e B si possono trattare sorgenti di luce non puntiformi (direzionali) e a distanza r (luci di Warn): con angolo solido di emissione

23 23 Il calcolo di R si può calcolare come: R = 2(N.L)N - L N L -L 2(N.L)N 2(N.L)N - L (N.L)N

24 24 Un metodo alternativo usando il semi angolo, si calcola il semivettore normalizzato H tra L e V H=(L+V)/||L+V|| è langolo tra N e H; H èla normale al punto quando la sorgente è opposta a V: qui la riflessione è massima. Quindi N.H si comporta come langolo : è una approssimazione. Ma langolo decresce più rapidamente, quindi si usa un eseponente più piccolo

25 25 Il metodo del semiangolo è il metodo adottato in Ogl e in Direct3D. occorre ricordare che quando langolo è maggiore di /2 non cè riflessione

26 26 Luci di Warn

27 27 con luce ambiente senza luce ambiente

28 28 Il modello completo il termine k att tiene conto dellattenuazione con la: 1/(a+bd+cd 2 )

29 29 Limiti del modello Il modello simula oggetti di plastica, ceramica o simili: Strato esterno - riflessione speculare Strato interno - riflessione diffusiva


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