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15 Lezione 3 Maggio 04 Otto regole d'oro per il progetto di interfacce.

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Presentazione sul tema: "15 Lezione 3 Maggio 04 Otto regole d'oro per il progetto di interfacce."— Transcript della presentazione:

1 15 Lezione 3 Maggio 04 Otto regole d'oro per il progetto di interfacce

2 15 Lezione 3 Maggio 04 1 Coerenza Questa è la regola più violata. Ci sono molte forme di coerenza da rispettare: situazioni simile debbono richiedere sequenze di comandi simili una terminologia identica colori, layout, e fonts coerenti le eccezioni devono essere comprensibili (es.: la mancanza di eco nel momento in cui si immette la password nei sistemi UNIX) e devono essere di numero limitato.

3 15 Lezione 3 Maggio 04 2 Permettere scorciatoie Gli utenti desiderano ridurre il numero di azioni per giungere ad un obiettivo. Si possono utilizzare: abbreviazioni, tasti speciali, comandi nascosti/particolari e macro tempi di risposta brevi visualizzazioni veloci.

4 15 Lezione 3 Maggio 04 3 Feedback significativi Per ogni azione deve essere predisposto un feedback. La proprietà che devono essere soddisfatte sono: per azioni frequenti e minime la risposta può essere modesta; per azioni non frequenti e complesse la risposta deve essere più completa possibile; presentare oggetti visivi in modo di mostrare i cambiamenti; visualizzare lo stato in qualsiasi momento.

5 15 Lezione 3 Maggio 04 4 Preservare il concetto di chiusura nei dialoghi Le sequenze di azioni devono essere organizzate con un inizio, un corpo ed una fine: un feedback informativo alla fine di una serie di azioni dà sicurezza e soddisfazione all'utente; se si usa stabilmente un gruppo di azioni con buon esito allora questa strategia deve essere conservata anche in altri gruppi di azioni.

6 15 Lezione 3 Maggio 04 5 Prevenire ed individuare errori Vi deve essere una consapevolezza del tipo di errori in cui gli utenti possono incorrere: i menu sono preferibili rispetto le form filling; non premettere l'inserimento di caratteri alfabetici in campi per valori numerici; offrire istruzioni semplici, costruttive e specifiche per recuperare ad un errore; dare agli utenti la possibilità di modificare solo la parte errata.

7 15 Lezione 3 Maggio 04 6 Consentire facili azioni di ripristino Permettere azioni reversibili (undo): –incoraggiano l'esplorazione; Vi devono essere differenti gradi di reversibilità: –per una singola azione, per l'inserimento in un campo, per un insieme articolato di comandi

8 15 Lezione 3 Maggio 04 7 Consentire un controllo totale del sistema Presenza di punti interni atti al controllo; Non ci devono essere fenomeni (risposte) inaspettati - consentire facili azioni di ripristino, possibilità di ottenere la massima informazione in ogni momento, possibilità di avere delle risposte alle domande fatte; Bisogna consentire all'utente di operare in prima persona, come meglio crede, in ogni momento, invece di eseguire passo-passo le indicazioni date dal sistema.

9 15 Lezione 3 Maggio 04 8 Ridurre il carico di memorizzazione Ridurre il carico di informazioni che devono essere ricordate per interagire con il sistema: le persone, tipicamente, possono ricordare 7 oggetti o 2 "chunks"; schermate semplici; disposizione delle finestre adeguata: la frequenza di movimento delle finestre deve essere minimizzata provvedere un adeguato addestramento per comprensione e ricordo di codici mnemonici o sequenze di comandi provvedere alla spiegazione della sintassi degli operatori mediante help on-line a basso costo

10 15 Lezione 3 Maggio 04 Colli di bottiglia per l'utente e l'interfaccia L'utente può vedere solamente l'informazioni presenti sullo schermo L'utente vuole raggiungere una meta indipendentemente dallo stato/modo del sistema Non c'è una semplice relazione tra ciò che si vede ed i risultati ottenuti

11 15 Lezione 3 Maggio 04 WYSIWYG se un oggetto può essere visto, allora l'utente deve essere in grado di usarlo tutti oggetti visibili devono essere standard e manipolabili dall'utente / se un oggetto può essere usato' l'utente dovrebbe poterlo vedere.


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