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PubblicatoGregario Quaranta Modificato 10 anni fa
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Elementi di programmazione ad oggetti a. a. 2009/2010
Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Elettronica Docente: Mauro Mazzieri, Dipartimento di Ingegneria Informatica, Gestionale e dell’Automazione
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Programma del corso Introduzione al linguaggio C++ e alla libreria standard; richiami di programmazione procedurale. Regole di visibilità e ciclo di vita. Funzioni e sovraccaricamento. Introduzione alla progettazione e programmazione ad oggetti: classi ed oggetti, notazione UML. Sovraccaricamento degli operatori. Ereditarietà. Funzioni virtuali e polimorfismo. Template. Gestione delle eccezioni. Input/output e stream. La libreria standard: i contenitori; cenni su oggetti funzione, algoritmi, iteratori, allocatori, stringhe, calcolo numerico. Unit testing e test-driven programming.
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Testi di riferimento Lippman, Lajoie, "C++ Corso di Programmazione", Addison-Welsey consigliato Stroustrup, "C++ Linguaggio, libreria standard, principi di programmazione", Addison-Wesley La bibbia del C++, consigliato a chi sa già programmare (in altri linguaggi) e desidera la fonte più autorevole sul C++ … o qualsiasi altro libro di C++ Aguilar, “Fondamenti di programmazione in C++”, McGraw-Hill Schildt, "Guida Completa al C++", Mc Graw-Hill Deitel, Deitel, "C++ Fondamenti di Programmazione", Apogeo
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Alcune note Le slides del corso saranno messe al più presto a disposizione sul portale del DIIGA Le slides non sono dispense, occorre seguire le lezioni e/o leggere uno dei libri di riferimento, ed esercitarsi all’elaboratore Quale ambiente di sviluppo per C++? Windows: DevC++, Visual C++ Express Mac: XCode Linux: KDevelop
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Lezione 1 Introduzione al linguaggio C++ ed alla libreria standard
Richiami di programmazione procedurale
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Introduzione al C++ Bjarne Stroustrup ha inventato il C++
Eredita dal C le caratteristiche di basso livello Altre fonti di ispirazione: Simula67, Algol68, Ada, Clu Il primo “C con le classi” è del 1980, i primi usi fuori dagli ambienti di ricerca sono del 1983 Standard ISO nel 1998
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Cos’è il C++? Il C++ è un linguaggio di programmazione general-purpose orientato alla realizzazione di sistemi È un C migliorato Supporta l’astrazione dei dati Supporta la programmazione orientata agli oggetti Supporta la programmazione generica
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Programmazione procedurale
La programmazione procedurale si basa sull’individuazione delle procedure che occorrono e utilizzo dei migliori algoritmi possibili Decomposizione successiva del sistema da implementare in funzionalità più semplici Ci si ferma quando le funzionalità sono sufficientemente semplici da essere implementabili come funzioni
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Esempio di programmazione procedurale
#include <iostream> using namespace std; void scambia(int& n1, int& n2) { int temp = n1; n1 = n2; n2 = temp; } int main() { int a, b; cout << "a="; cin >> a; cout << "b="; cin >> b; scambia(a, b); cout << "a=" << a << ", b=" << b << endl; system("pause"); return 0;
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Alcune note sul programma
#include <iostream> Direttiva per il preprocessore, indica che il programma ha la necessità di usare le funzioni della libreria predefinita per la gestione dell’I/O using namespace std; Gli identificatori possono avere un prefisso (“spazio dei nomi”); tramite questa direttiva è possibile usare le funzioni di libreria omettendo il prefisso std cout << "a="; Output di una stringa sullo standard output cin >> a; Input di una stringa dallo standard input
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Programmazione modulare
Un insieme di procedure correlate e di dati da esse manipolati costituisce un modulo La programmazione modulare si basa sulla suddivisione del programma in moduli, in modo che i dati siano nascosti all’interno dei moduli
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namespace Dati, funzioni ed altre entità correlate possono essere correlati in spazi di nomi (namespace) separati // interfaccia namespace stack { void push(int); int pop(); } // implementazione const int MaxSize = 100; int data[MaxSize]; int top = 0; void push(int i) { // controlla che la pila non sia piena ed inserisce i in cima int pop() { // controlla che la pila non sia vuota e restituisce l’elemento in cima
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Compilazione separata
stack.h namespace stack { void push(int); int pop(); } stack.cpp #include “stack.h” const int MaxSize = 100; int data[MaxSize]; int top = 0; void stack::push(int i) { // controlla che la pila non sia piena ed inserisce i in cima int stack::pop() { // controlla che la pila non sia vuota e restituisce l’elemento in cima
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Progettazione orientata agli oggetti
Si individuano le classi di oggetti che caratterizzano il dominio applicativo Entità reali o astratte Si individuano le modalità secondo cui gli oggetti devono interagire per realizzare le funzionalità dell’applicazione Ogni classe è descritta da un’interfaccia che specifica il comportamento degli oggetti della classe
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Classi e oggetti Un oggetto è una istanza di una classe di oggetti che condividono lo stesso comportamento Lo stato di un’istanza è indipendente dallo stato delle altre istanze Un oggetto rappresenta un’entità del mondo reale o astratta Un oggetto è caratterizzato da un nome, da dati (variabili locale che ne descrivono lo stato) e metodi (funzioni che ne descrivono i comportamento) Gli oggetti dialogano tra loro scambiandosi messaggi
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Programmazione generica
La programmazione generica consente di parametrizzare gli algoritmi che occorrono in modo che funzionino per un’adeguata varietà di tipi e strutture dati Contenitori Algoritmi generici
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Richiami di programmazione procedurale
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Tipi di dato Tipi di dato primitivi:
int char float, double bool enum Tipi composti a partire dai tipi primitivi: struct Puntatori Vettori
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Variabili Per memorizzare ed utilizzare un dato è necessario dichiararne il tipo ed il nome Le locazioni di memoria dell’elaboratore contengono un dato La locazione di memoria è indentificata da un indirizzo Il contenuto della locazione di memoria è il valore int a = 2; dichiara il tipo ed inizializza il valore char b; Dichiara il tipo ma non inizializza il valore
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Operatore di assegnamento
L’operatore di assegnamento: = All’elemento a sinistra dell’operatore (Lvalue) deve poter essere cambiato il valore Solitamente, variabili Dell’elemento a destra (Rvalue) è importante solo il contenuto Variabili, numeri, output di funzioni Un Lvalue può fungere da Rvalue ma non viceversa Operatore di uguaglianza: ==
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Operatori Aritmetici Logici Relazionali + addizione - sottrazione
* moltiplicazione / divisione % resto (modulo) Logici && AND || OR ! NOT Relazionali > maggiore < minore >= maggiore o uguale <= minore o uguale == uguale != diverso
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Identificatori Gli identificatori sono i nomi usati per rappresentare variabili, costanti, tipi, funzioni Un identificatore viene dichiarato specificandolo della dichiarazione Sequenza di caratteri (lettere, numeri, _), il primo deve essere una lettera o _
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Parole chiave Non possono essere usate come identificatori!
asm, auto, bool, break, case, catch, char, class, const, const_cast, continue, default, delete, do, double, dynamic_cast, else, enum, explicit, export, extern, false, float, for, friend, goto, if, inline, int, long, mutable, namespace, new, operator, private, protected, public, register, reinterpret_cast, return, short, signed, sizeof, static, static_cast, struct, switch, template, thwows, true, try, typedef, typeid, typename, union, unsigned, using, virtual, void, volative, wchar_t, while
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Strutture di controllo: if
if (espressione) { // codice che viene eseguito solo se l’espressione è true } else { // codice che viene eseguito solo se l’epsressione è false }
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Strutture di controllo: while e do
while (espressione) { // istruzioni che vengono eseguite fintanto che l’espressione è true } do { // istruzioni che vengono eseguite almeno una volta e fintanto che l’espressione è true } while (espressione)
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Strutture di controllo: for
for (espr1; espr2; espr3) { // istruzioni eseguite fintanto che espr2 è true } Espr1 viene valutata una volta sola, prima di iniziare Espr2 si valuta prima delle istruzioni Espr3 si valuta dopo le istruzioni
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Puntatore Il puntatore è un tipo di dato derivato, che contiene l’indirizzo di una locazione di memoria capace di contenere valori di un certo tipo int *a; *a = 3; * è l’operatore di deferenziazione int *a si legge “il contenuto della locazione di memoria è un intero” (dunque, a è un puntatore)
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Riferimenti Un riferimento fornisce un nome alternativo ad un elemento
int a=5; int &b = a; Un riferimento deve essere inizializzato contestualmente alla sua dichiarazione L’operatore & fornisce l’indirizzo di una variabile: int *c; c = &a;
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Array int a[5] = { 5, 10, 15, 20, 25 } int *p;
Il nome di un array è un puntatore al primo elemento: p = a; oppure p = &a[0]
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Puntatori const Il qualificatore const indica che un elemento non può essere cambiato const int a = 5; È obbligatorio inizializzare una costante nel momento in cui viene definita Un puntatore const punta sempre alla stessa locazione di memoria int a = 5; const int b =6; const int* c = &a; const int* d = &b; int* d = &b;
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Allocazione della memoria
L’operatore new alloca a run-time della memoria La memoria allocata a run-time risiede in un’area apposita chiamata heap int *a = new int; a contiene un indirizzo corrispondante ad una locazione dell’heap a viene solo allocata, non inizializzata int *a = new int(2); // a viene anche inizializzata int *b = new int[2]; // allocazione di un vettore b[0] = 3; b[1] = 4;
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Rilascio della memoria
L’operatore delete libera della memoria dinamica allocata con new int *a = new int; … delete a; la memoria all’indirizzo a può essere riallocata la memoria non viene cancellata a non cambia valore Dopo il delete, a è un puntatore dangling (punta ad una locazione di memoria non valida) Errori comuni Memory leak: non rilasciare con delete memoria allocata con new Applicare due volte delete alla stessa locazione di memoria Usare l’oggetto dopo il delete
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Allocazione dinamica di array
int *p1 = new int(24); // alloca un solo intero, inizializzandolo a 24 int * p2 = new int[24]; // alloca un vettore di 24 interi, non inizializzati int (*p3)[1024] = new int[4][1024]; //alloca una matrice di 4 x 1024 interi Non si possono inizializzare gli elementi di un array alla loro allocazione, occorre un ciclo for int a = 1024; int *p = new int[a]; for (int i = 0; i < a; i++) p[i] = 1; Un array si rilascia con delete[] delete[] p;
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Allocazione dinamica const
Una variabile const una volta inizializzata non può essere modificata, anche se creata sull’heap const int *a = new const int(23); Una variabile allocata dinamicamente const Deve essere sempre inizializzata L’indirizzo di memoria restituito deve essere assegnato a un puntatore const
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Funzioni Operazione definita dall’utente
Gli operandi sono i parametri Il risultato è il valore di ritorno Il tipo del valore di ritorno è il tipo di ritorno della funzione void se non restituisce nulla Le azione svolte sono contenute nel blocco della funzione Tipo di ritorno, nome della funzione e lista dei parametri costituiscono la definizione della funzione
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Parametri e variabili locali
Le variabili definite nel corpo di una funzione sono note solo all’interno della funzione I parametri sono variabili locali istanziate alla chiamate della funzione
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Prototipo Il prototipo di una funzione è costituito dalla dichiarazione di tipo di ritorno, nome e parametri (senza il corpo) int middle(int, int, int); E’ necessario definire il prototipo solo quando la definizione avviene dopo la chiamata della funzione
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Passaggio di parametri
Il C++ è fortemente tipizzato: il tipo degli argomenti è controllato dal compilatore La maniera predefinita di passare gli argomenti è per valore vengono copiati nello spazio di memoria dei parametri è un problema passare argomenti molto grandi la funzione manipola solo delle copie locali non possono essere modificati i valori degli argomenti
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Introduzione alla libreria standard
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Uso delle funzioni della libreria standard
Per utilizzare una funzione della libreria standard, bisogna includere l’intestazione in cui sono definite: #include <iostream> using namespace std; […] cout << “hello!”;
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Flussi di input/output
#include <iostream> Using namespace std; […] cout << “a=”; int a; cin >> a; cout << a; cout << endl; cout << “Ripeto: il valore di a è” << a << “!”;
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Stringhe string s1 = “benvenuto”; string s2 = s1 + “!\n”;
bool affermativo(const string &risposta) { return risposta == “sì”; } string s3 = s1.substr(5, 4); // nuto string s4 = s1.replace(0, 5, “mal”); // malvenuto La stringa sostituita può non avere la stessa lunghezza del sostituto!
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Input di stringhe string s; cin >> s; // inserendo “Mauro”..
cout << “Ciao “ << s; // si ottiene “ciao Mauro” Per leggere una riga intera: getline(cin, s);
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Contenitori: vector Un array ha dimensione fissa int numeri1[100];
Un vettore ha dimensione variabile vector<int> numeri2(100); cout << numeri2.size(); \\ 100 cout << numeri2[40]; \\ si accede ad un elemento come ad un array numeri2.resize(200); cout << numeri2.size(); \\ 200 vector numeri3[300]; \\ 300 vettori vuoti!!
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Contenitori: list Una lista è adatta quando inserimenti e cancellazioni sono frequenti list<double> valori; Di solito non si accede alla lista con un indice, ma si scorrono i suoi elementi for (list<int>::const_iterator i = valori.begin(); i != valori.end(); i++) cout << *i; for (list<int>::iterator i = valori.begin(); i != valori.end(); i++) *i = 1.0; Un iteratore non è un semplice puntatore, però Con ++ si punta all’elemento successivo Con * si accede al contenuto Aggiungere elementi ad una lista: valori.push_front(2.0); // inserimento in testa valori.push_back(3.0); // inserimento in coda valori.insert(i, 4.0); // inserimento prima dell’elemento a cui i si riferisce
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Altri contenitori map: array associativo (dizionario) queue: coda
map<string, int> rubrica […] cout << rubrica[“Mauro”]; queue: coda stack: pila deque: coda bidirezionale priority_queue: coda ordinata set: insieme multiset: insieme con valori ripetuti multimap: array associativo con valori ripetuti
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Algoritmi La libreria standard fornisce gli algoritmi più comuni che operano su elementi dei contenitori standard Gli algoritmi operano su sequenze, determinate da coppie di iteratori vector<int> v; list<int> l; […] sort(v.begin(), v.end()); // ordinamento copy(v.begin(), v.end(), l.begin()); // copia copy(v.begin(), v.end(), back_inserter(l)); // copia in coda, estendendo la lista quanto serve int::const_iterator i = find(l.begin(), l.end(), 2); // restituisce un iteratore che punta all’elemento trovato int c = count(v.begin(), v.end(), 3); // conta i 3 nel vettore
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Algoritmi della libreria standard
for_each() Invoca una funzione per ogni elemento find_if() Trova il primo elemento che soddisfa la condizione count_if() Conta gli elementi che soddisfano la condizione replace_if() Sostituisce un elemento che soddisfa una condizione unique_copy() Copia elementi non duplicati merge() Combina sequenze ordinate
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