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L’arte che esprime la scienza della logica
SCACCHI L’arte che esprime la scienza della logica Giuseppe Pantano
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Le origini degli scacchi
Con vaga approssimazione, gli scacchi sono nati in India circa anni fa. Chi li ha inventati non si sa. La leggenda più conosciuta li attribuisce al mercante Sissa che li inventò per alleviare la noia del suo sovrano. Il gioco piacque tanto al re che chiese a Sissa di esprimere un desiderio. Sissa chiese un chicco di grano per la prima casella della scacchiera, due chicchi per la seconda, quattro per la terza e così via raddoppiando fino alla sessantaquattresima. All'inizio il re si stupì della pochezza della richiesta ma, fatti i conti, si accorse che non sarebbero bastati i granai di tutto il mondo per soddisfarla. In Europa furono portati dagli arabi circa mille anni fa. Gli italiani furono i migliori giocatori del mondo tra dal 1500 fino a tutto il Tra i nomi più famosi di quel periodo spiccano Paolo Boi, Leonardo da Cutro e Gioacchino Greco.
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La scacchiera 64 caselle che formano un quadrato 8 x 8 Colonne
Traverse/righe Diagonali Centro Ali
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IL VALORE DEI PEZZI PEZZO VALORE Pedone 1 Alfiere 3 Cavallo Torre 5
Donna 9 Re inestimabile
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PEDONE Il pedone avanza in una sola direzione, verso l'alto, e di un sol passo. Laddove sia la sua prima mossa, può anche muovere di due passi. Contrariamente a tutti gli altri pezzi, non mangia nella casa d'arrivo del movimento abituale, ma in una delle due diagonali frontali.
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CAVALLO Il Cavallo è l'unico pezzo che può saltarne altri. Ha un movimento particolare, come una lettera ‘L’: fa due passi (verso l'alto, il basso, destra e sinistra) e quindi un passo di lato. Se è libera la casa d'arrivo, può andarci anche se tra questa casa e la sua di partenza vi sono altri pezzi. È un pezzo estremamente potente in posizioni chiuse, quando vi sono molti pezzi sulla scacchiera e gli Alfieri e le Torri hanno difficoltà di movimento. Contrariamente all'Alfiere, può andare su tutte le case, ma non può andare dove vi sono i propri pezzi. Può saltare qualsiasi pezzo.
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ALFIERE Un pezzo che riesce a muoversi velocemente, ma si può muovere solamente sulle diagonali. Ne risulta che l'Alfiere che nasce sulla casa bianca, giocherà per tutto il tempo su case di quel colore, e analogamente per il nero. Non ha limitazioni nei passi. L'alfiere è particolarmente potente nelle posizioni aperte, ovvero quando si possa muovere senza ‘sbattere’ nei propri pezzi (che non può saltare) o negli altrui. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo.
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TORRE Un pezzo importante, ma poco riesce a fare se non vi è spazio per muoverla. La torre è un pezzo molto utile, specialmente quando vi siano pochi pezzi sulla scacchiera. Si può muovere nelle quattro direzioni: alto, basso, sinistra, destra. A differenza della Regina, non può andare sulle diagonali.
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DONNA La Regina è il pezzo più potente, seconda solamente al Re. Può andare in tutte le direzioni (alto, basso, sinistra, destra e le diagonali), di quanti passi vuole. Unico limite, se decide di andare, ad es., verso l'alto, non può cambiare direzione durante il movimento. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo.
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RE Il Re è il pezzo più importante della scacchiera: se lo si perde, si perde la partita stessa. Vista la sua importanza, si può muovere in tutte le direzioni, ma di un sol passo. Se il Re è in presa, si dice che è sotto scacco. Il Re sotto scacco deve necessariamente fare una mossa che lo liberi. Se non ve ne sono, si dice che è scacco matto, e vince chi ha messo il Re avversario in tale situazione. Il Re non può mai mettersi sotto scacco, né rimanerci. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo. Può mangiare qualsiasi pezzo dell'avversario, meno il Re.
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ALCUNE MOSSE SPECIALI Arrocco Promozione Presa al varco (en passant)
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ARROCCO
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Quando non è possibile effettuare l’arrocco
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Promozione
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PRESA AL VARCO
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SCOPO DELLA PARTITA Lo scopo degli scacchi è quello di tutti i giochi … divertirsi!! Su una scacchiera bisogna dare scacco matto al re avversario, parare gli attacchi del “nemico”, proteggere il proprio sovrano Come si possa fare ciò lo scopriremo qui oggi!!
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Lo scacco matto ABBRACCIO FATALE MATTO DEL CORRIDOIO
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Patta Per reciproco accordo dei due avversari, in qualunque momento della partita. È chiamata “patta d’accordo” Quando le forze in gioco non possono permettere più di assegnare la vittoria all’uno o all’altro, cioè impediscono il verificarsi di una qualsiasi forma di scacco matto. Se dovesse verificarsi lo <<stallo>> Nel caso che, per 50 mosse, non si sia verificata nessuna cattura e non sia stato spinto alcun pedone Qualora colui che esige la patta riesce a forzare lo <<scacco perpetuo>> Se nel corso della partita, non importa in quali momenti, dovesse raggiungerci per tre volte la stessa posizione Nel caso che, sempre per tre volte ma consecutivamente, dovessi ripetersi la stessa coppia di mosse ( del bianco e del nero).
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Patta per stallo
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Patta per scacco perpetuo
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APERTURA MEDIOGIOCO FINALE
La partita APERTURA MEDIOGIOCO FINALE
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Obiettivi dell’apertura
Sviluppare in modo adeguato i pezzi. Controllare le caselle centrali. Mettere al sicuro il proprio re. Non indebolire inutilmente le proprie strutture pedonali. Non muovere più volte inutilmente lo stesso pezzo.
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Partite di gioco aperto
Quattro Cavalli Spagnola Russa Scozzese Italiana Gambetto di re
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Partite di gioco semi aperto
Francese Siciliana Caro-kann Pirc Alekhin Scandinava
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Partite di gioco chiuso
Gambetto di donna accettato Tarrasch Slava Semislava Ortodossa Merano
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Partite di gioco semi chiuso
Nimzo-Indiana Est-Indiana Grunfeld Ovest-Indiana
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Aperture laterali Inglese Reti Bird Sokolskij
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Obiettivi del medio gioco
Dopo che i pezzi sono stati disposti tutti in campo, inizia il medio gioco. Ottenere il massimo vantaggio dai pezzi sviluppati, per passare ad un finale vantaggioso. Cercare di stabilire velocemente un piano di gioco, che guidi razionalmente e coerentemente le forze del vostro schieramento. Badare alla salvaguardia del proprio materiale. Obiettivi del medio gioco
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STRATEGIA E TATTICA LA STRATEGIA è il piano a lunga scadenza che ciascun giocatore immagina per vincere la battaglia. LA TATTICA è l’arte di scoprire le combinazioni, quindi alla sua base c’è il calcolo a breve scadenza.
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Alcuni elementi strategici
Le case deboli; Le debolezze dei pedoni; Il pedone arretrato; La sicurezza del re; La colonna aperta; L’ultima traversa; La settima traversa; L’alfiere buono e alfiere cattivo; Il gambetto.
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Le casi debole
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Pedoni isolati e impedonati
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Pedone arretrato
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Sicurezza del re
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Colonna aperta
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Ultima traversa
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Settima traversa
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Alfiere buono e cattivo
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Gambetto
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Alcuni elementi tattici
La forchetta; Il doppio di cavallo; L’infilata; L’inchiodatura; L’attacco di scoperta; Il vortice; L’interferenza; L’adescamento; La deviazione.
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Forchetta
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Doppio di cavallo
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Infilata
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Inchiodatura
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Inchiodatura di donna
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Attacco di scoperta
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Vortice
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Adescamento
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Interferenza
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Deviazione
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Come giocare un buon finale
Mettere a frutto i vantaggi creati nel medio gioco. Fare entrare in gioco anche il proprio re. Riuscire a portare i pedoni nell’ottava traversa, in modo da sfruttare la promozione. Stare attenti alle proprie mosse poiché avranno conseguenze decisive.
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Finali di soli pezzi teoricamente patti
BIANCO NERO R R+C R+A R+T R+T+C R+T+A R+2A R+D R+D+C R+D+A BIANCO NERO R+D R+2T R+T+C R+T+A R+T R+2C R R+A R+2A R+2C+A
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Finali di soli pezzi teoricamente vinti
BIANCO NERO R+D R R+T R+C+A R+2A R+2C+A R+T+C R+A R+T+A R+C R+2C R+A+C BIANCO NERO R+D+2A R+D R+D+2C R+D+T R+2T R+T R+C R+A R+2A+C R+T+D R+2A R+2T+A R+T+A R+A+C+T
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Matto dell’imbecille
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Barbiere
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Matto di Damiano
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MATTO DI LEGAL
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Trova un metodo per vincere queste partite
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MATTO AFFOGATO
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Trova il matto
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Polugajewsky-Tal
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GRAZIE PER L’ATTENZIONE!!
Bianchi in moto
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