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PubblicatoInnocenzo Valli Modificato 10 anni fa
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Gerarchie Nella lezione precedente abbiamo imparato creare una gerarchia di oggetti usando i gruppi (edit>group)
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Gerarchie / 2 In una gerarchia un nodo è genitore di un altro. Le trasformazioni sono trasferite dai nodi più in alto verso quelli più in basso. ad esempio, posso ancora spostare i singoli pezzi della colonna indipendentemente, ma se sposto lintero gruppo colonna, allora sposto anche tutti gli elementi al di sotto nella gerarchia
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Il grafo delle dipendenze Lhypergraph mostra di default le gerarchie degli oggetti nella scena (window > hypergraph: hierarchy) Tuttavia ogni oggetto nasconde al suo interno una struttura gerarchica relativa alla composizione delloggetto stesso Tale struttura è visualizzabile nellhypergraph ( window > hypergraph: connections) Il grafo così visualizzato è detto grafo delle dipendenze
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Il grafo delle dipendenze / 2 Grafo delle dipendenze della base della colonna -Un nodo transform, con lo stesso nome delloggetto (contiene le informazioni relative alle trasformazioni applicare alloggetto) - un nodo input, definisce il tipo di oggetto (in questo caso un cubo) e I suoi attributi (ad es. Altezza, larghezza e profondità iniziali) - un nodo shape, che rappresenta loggetto vero e proprio visualizzato da maya - un nodo shader che rappresenta gli attributi legati alla visualizzazione delloggetto (ad esempio il suo colore)
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Nodi & attributi Ogni elemento in Maya, sia esso una curva, una superficie, una luce, una texture, unespressione, unoperazione modellante o una curva di animazione, è descritta da un nodo o da una serie di nodi. Ogni nodo è definito da una serie di attributi definiti in base allo scopo per cui il nodo è stato progettato.
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Attribute editor Nellattribute editor è possibile vedere tutti i nodi che compongono un oggetto nodi attributi
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Channel box Nella channel box è possibile modificare e animare alcuni attributi dei nodi Transform node Shape node Input node
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History Nella struttura interna di un oggetto rimane traccia di tutte le modifiche che ha subito (history). Potete vedere i nodi della history nellhypergraph, nella channel box e nellattribute editor Mantenere la history per ogni oggetto può risultare molto pesante in termini di memoria e di calcolo. Per alleggerire la scena selezionare loggetto e usare edit > delete by type > history
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