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PubblicatoArmando Falcone Modificato 8 anni fa
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Progetto SciFiEd: La Fantascienza nella Scuola 527471-LLP-1-CY-Comenius-cmp Il Toolkit This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
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I principali prodotti del progetto SciFiEd: Il Toolkit PARTE I: Il Metodo alla Base del Progetto SciFi-Ed PARTE II: Introduzione alla Fantascienza ed i suoi Sottogeneri PARTE III: Esamina dei Testi Fantascientifici Selezionati PARTE IV: Linee guida ed idee per incorporare la Fantascienza in varie Aree Formative PARTE V: Suggerimenti per l’Utilizzo di Film e TIC PARTE VI: Le Unità Didattiche Interdisciplinari PARTE VII: I case studies del Progetto SciFi-Ed (in corso)
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PARTE I: Il Metodo alla Base del Progetto SciFi-Ed Questa parte presenta i risultati di: Una ricerca a tavolino: un indagine bibliografica condotta all’interno di ogni Paese membro Una ricerca sul campo: basata su questionari e condotta con interviste faccia a faccia, in tutti i paesi membri, vale a dire Cipro, Irlanda, Italia, Polonia e Romania.
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Risultati: In ogni paese partecipante (in minor parte in Polonia e Romania), la fantascienza rivolta ai ragazzi e ai giovani risulta essere in fase di sviluppo. In ogni paese non emerge un evidente riferimento all’insegnamento di fatti, concetti o processi scientifici tramite l’utilizzo della Fantascienza. In tutti i paesi partner, l’inclusione della fantascienza all’interno del curriculum scolastico risulta essere marginale e limitato e, se accade, avviene generalmente solo all’interno delle materie letterarie e mai in relazione a quelle scientifiche. Ciò nonostante la maggior parte degli educatori crede che la Fantascienza potrebbe essere utile in molte aree di insegnamento come le Scienze, la Letteratura, la Matematica, l’Educazione Ecologica e la Storia (approccio interdisciplinare). Il progetto SciFiEd consente anche l’utilizzo di diversi strumenti didattici come Film, Fumetti, Multimedia e Tecnologie Web 2.0.
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Raccomandazioni Specifiche 1.Gli insegnanti e le scuole devono essere informati sul genere della Fantascienza e le sue potenzialità. 2.Agli insegnanti devono essere fornite linee guida e suggerimenti, tramite l’utilizzo di corsi formativi. 3.Sviluppare una lista di storie di Fantascienza appropriata per l’età di degli studenti. 4.Sviluppare attività che siano di alta qualità e che incoraggino l’esplorazione, la scoperta e la ricerca. 5.Adottare materiale specificatamente adatto ai livelli di età 6.Unire i materiali del progetto, le storie, e le attività ad aree specifiche dei percorsi didattici e produrre materiale che sia correlato con altri materiali (per esempio libri di testo) già utilizzati quotidianamente. 7.Utilizzare la tecnologia, produrre importanti sussidi visivi, e incoraggiare l’uso dei multimedia.
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PARTE II: Introduzione alla Fantascienza ed i suoi Sottogeneri Che cos’è la Fantascienza? Discussione…
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I Principali Sottogeneri della Fantascienza Utopico Distopico Invasione Aliena Apocalittico e Post-Apocalittico Cyberpunk e Post-Cyberpunk Ecologico Romanzo Planetario Epopea Spaziale Post-Umanità Viaggi nel Tempo Realtà Alternativa Steampunk
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I Principali Sottogeneri SF: UTOPIA Un’utopia è una società immaginata, nella quale i problemi sociali, politici ed economici sono essenzialmente risolti, producendo al contempo una situazione ottimale per la vita dei cittadini della società. Il termine “utopia” viene qualche volta utilizzato per descrivere una narrazione utopica, che è, un lavoro immaginario il cui principale obiettivo è la descrizione di una società ideale. Se da un lato le utopie drammatizzano a livello letterario l’idea dell’autore di cosa costituirebbe un ideale società, spesso dall’altro lato hanno una funzione meramente satirica che viene disegnata più per sottolineare e criticare alcuni aspetti del mondo in cui vive l’autore piuttosto che proporre una alternativa letterale. Esempio: Thomas More, Utopia (England, 1516)
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I Principali Sottogeneri SF: DISTOPIA Se una utopia è una società ideale immaginaria che sogna un mondo nel quale i problemi sociali, politici ed economici del attuale presente sono stati risolti, allora una distopia è un mondo immaginato nel quale il sogno è divenuto un incubo. Conosciuta anche come anti- utopia, la distopia è spesso disegnata per criticare le potenziali implicazioni negative di certe forme di pensiero utopico. Comunque sia, la narrazione distopica tende ad avere una dimensione fortemente satirica che viene creata per mettere in guardia dalle possibili conseguenze di certe tendenze nel mondo reale del presente. Esempio: George Orwell, 1984 (1949).
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I Principali Sottogeneri SF: Invasione Aliena Un tipo di narrativa fantascientifica nella quale la terra viene invasa dagli alieni, di solito per scopi di conquista o colonizzazione. Gli invasori vengono solitamente dal profondo spazio (Marte è il classico punto di origine), anche se ci sono varianti nelle quali gli invasori vengono da altre dimensioni, altri periodi temporali, o anche luoghi esotici della Terra stessa, come ad esempio al di sotto degli oceani. Gli invasori alieni sono tipicamente minacciosi, le storie di questo tipo hanno caratteristiche paranoiche o xenofobe. In alcuni casi, comunque, gli invasori sono benevoli ed arrivano con lo scopo di aiutare l’umanità a superare alcuni importanti ostacoli, come ad esempio le loro tendenze autodistruttive. A Esempio. H.G. Wells, La guerra de Mondi, (1898),
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I Principali Sottogeneri SF: Apocalittico e Post-Apocalittico Un tipo di narrativa fantascientifica che tratta eventi catastrofici che portano alla diffusione della distruzione, che porta a sua volta ad un cambio drammatico della natura della civiltà umana sulla terra. Opposto alla narrativa biblica dell’apocalisse, questo genere letterario generalmente affronta tale tema da un punto di vista scientifico e naturale, come il degrado ambientale, i cataclismi cosmici (come la collisione della Terra con un grande asteroide), una epidemia catastrofica, una guerra biologica o nucleare. Esempio: P. Boulle, Il Pianeta delle Scimmie (1963)
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I Principali Sottogeneri SF: Cyberpunk Un tipo di letteratura fantascientifica, divenuto popolare nella metà degli anni ’80, che si concentra sugli effetti sul prossimo futuro dovuti agli sviluppi tecnologici, specialmente le tecnologie dei computer, le telecomunicazioni, e la realtà virtuale Esempio: Alan E. Nourse, Bladerunner (1974).
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I Principali Sottogeneri SF: Romanzo Planetario Un tipo di letteratura fantascientifica che implica un’immaginazione ed una elaborazione dettagliata della cultura e dell’ambiente naturale di un pianeta diverso dalla Terra. Le differenze tra questi pianeti e la Terra crea potenzialmente una ricca fonte di alienamento cognitivo, che chiede al lettore di notare le caratteristiche familiari della vita sulla Terra nonostante la descrizione di una vita su un diverso pianeta con storia, clima, e pratiche sociali e politiche diverse. Esempio: Brian Aldiss, la trilogia di “Helliconia”(1982-1985) James Cameron, Avatar (2009)
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I Principali Sottogeneri SF: Epopea Spaziale Un tipo di narrativa fantascientifica che include storie di avventura, esplorazione, e conflitti nel lontano spazio. Tali storie ebbero il loro maggiore successo durante gli Anni d’Oro della Fantascienza, ma hanno lasciato anche un importante contributo oggi. Esempio: George Lucas, La Saga di Star Wars (1977…) Stanley Kubrick, 2001 Odissea nello Spazio (1968)
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I Principali Sottogeneri SF: Ecologico Un tipo di narrativa fantascientifica che descrive le conseguenze del cambiamento dell’ambiente naturale. Molte delle opere a carattere ecologico dipingono scenari che rappresentano scenari negativi dettati dal decadimento ambientale. Esempio: Frank Herbert, Dune (1965)
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I Principali Sottogeneri SF: Post-Umanità Un tipo di romanzo fantascientifico che tratta gli sviluppi prodotti dai importanti cambiamenti nelle specie umana o produce nuove specie oppure supera o replica l’umano. Esempio: Mary Shelley, Frankenstein (1823) Scott Westerfeld, La serie di romanzi “Uglies” (2005)
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I Principali Sottogeneri SF: Viaggi nel Tempo Il viaggio nel tempo è il processo di spostamento fisico nel tempo storico, ovvero il trasferimento vero e proprio del viaggiatore o nel passato o nel futuro relativo partendo da un punto del presente. Esempio: H. G. Well, La macchina del tempo, (1895)
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I Principali Sottogeneri SF: Realtà Alternativa Un tipo di racconto fantascientifico nel quale alcuni dei momenti più importanti del passato storico (il punto di divergenza) vengono immaginato come se stessero accadendo in maniera differente, portando così ad un diverso futuro. Esempio: Stephen King, 11/22/1963, (2011) Quentin Tarantino, Bastardi senza gloria, (2009)
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I Principali Sottogeneri SF: Steampunk Lo Steampunk è un sottogenere fantascientifico che tipicamente che si distingue per l’utilizzo di macchinari a vapore potenziati, specialmente nelle ambientazioni ispirate dalla civilizzazione dell’Ovest verso l’industria nel diciannovesimo secolo. Lo Steampunk è spesso ambientato in una realtà alternativa del diciannovesimo nell’era Vittoriana o nel “Selvaggio West” americano, in un futuro post- apocalittico durante il quale la potenza del vapore ha riguadagnato l’utilizzo principale nella società. Esempio: Barry Sonnenfeld, Wild Wild West, (1999)
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PARTE III: Esamina dei Testi Fantascientifici Selezionati A tutti i partner del progetto è stato chiesto di selezionare 10-20 libri per ragazzi e giovani che sono stati pubblicati nella loro madre lingua. I testi selezionati dovevano rispettare i seguenti criteri: La storia deve attenersi alle caratteristiche del romanzo di Fantascienza. La storia deve risultare avvincente e quindi potenzialmente coinvolgente per gli studenti. Nel racconto devono essere incorporati importanti concetti scientifici. Nella storia devono essere affrontate problematiche scientifiche, ambientali e civiche.
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Il lavoro si occupa di materie ed idee che sono considerate importanti all’interno dei percorsi formativi nazionali. La storia deve essere appropriata per l’età che il progetto ha delineato (ragazzi tra i 9 ai 18 anni). Il racconto può includere protagoniste femminili e/o può essere indirizzato agli interessi delle ragazze. I libri possono essere sia di auturi nazionali che internazionali (l’importante è che siano tradotti nella lingua nazionale del partner). Le pubblicazioni recenti (digitali o stampate) di un lavoro sono disponibili (non fuori catalogo) Il lavoro non dovrebbe in alcun modo offendere individui o gruppi di persone.
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Un esempio....
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PARTE IV: Linee guida ed idee per incorporare la Fantascienza in varie Aree Formative 1.Le idee centrali teoriche ed empiriche dei libri di Fantascienza nella scuola: l’importanza della narrativa nella formazione, i suoi benefici e le sue sfide. 2.L’apprendimento e l’insegnamento interdisciplinare: l’approccio interdisciplinare, i suoi benefici, le sue sfide. 3.Linee guida pratiche e idee di insegnamento innovativo: introdurre la Fantascienza nell’Educazione Scientifica, l’Educazione Tecnologica, l’Educazione Ambientale, la Materie Letterarie, l’Educazione Civica. 4.Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Scientifica, l’Educazione Tecnologica, l’Educazione Ambientale, la Materie Letterarie, l’Educazione Civica
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Benefici e sfide della narrativa nella scuola: Rafforza il pensiero critico e la sensibilità ambientale e civica degli studenti Fornisce opportunità per esplorare le visioni del futuro e la critica del presente Aumenta la consapevolezza cognitiva e quella critica su tematiche scientifiche Accresce la realizzazione degli studenti con le interconnessioni tra scienza, tecnologia, cultura, società ed ambiente Motiva gli studenti e rende l’apprendimento più interessante Impegno e sviluppo dell’immaginazione degli studenti Comporta un miglioramento nel vocabolario e nelle abilità linguistiche Stimola atteggiamenti positivi verso la lettura Incoraggia gli studenti a prevedere diverse alternative per il futuro
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Benefici e sfide dell’approccio interdisciplinare: Diversità nella classe. Nessuna necessita di replicare il lavoro. Le connessioni interdisciplinari mettono la scienza ad un livello storico e rendono comprensibili cose che solitamente risultano difficile da essere comprese dagli studenti Maggiore coinvolgimento degli studenti e connessione con altre materie. L’impostazione interdisciplinare permette agli studenti di trattare il percorso di apprendimento come un singolo processo, come una crescita personale ben distinta. Occasione di avere più di un punto di vista in diverse materie. Sviluppo di abilità di comprensione delle correlazioni tra due o più cose. Stimolazione della creatività degli studenti. Gli studenti possono ottenere una visione d’insieme più ampia su temi fondamentali odierni.
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Linee guida pratiche –Sviluppare una lista di storie di Fantascienza appropriata per l’età degli studenti. –Mantenere il processo narrativo interattivo. –Impegnare gli studenti riluttanti. –Pubblicare il materiale online e scaricabile gratuitamente per essere usato prontamente dagli studenti. –Sviluppare attività che siano ad alto livello di qualità e che incoraggiano l’esplorazione, la ricerca e la scoperta di nuove conoscenze. –Adottare materiale per i diversi livelli di età. –Unire i materiali del progetto, le storie, e le attività ad aree specifiche dei percorsi didattici e produrre materiale che sia correlato con altri materiali (per esempio libri di testo) già utilizzati quotidianamente. –Utilizzare la tecnologia, produrre importanti sussidi visivi, e incoraggiare l’uso dei multimedia (suono, movimento, video, ecc.)
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Idee per attività e l’insegnamento delle Scienze Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante. Gli studenti propongono presentazioni Powerpoint di diversi inventori e delle loro invenzioni.
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Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Tecnologica Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa. Gli studenti propongono presentazioni Powerpoint di diversi inventori e delle loro invenzioni.
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Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Ambientale Idee innovative sull’utilizzo della scienza e della tecnologia per controllare le persone e sfruttare l’ambiente potrebbero essere il tema per un’unità interdisciplinare. Allo stesso tempo, gli studenti dovrebbero essere incoraggiati ad esplorare tutti i modi nei quali il largo utilizzo della tecnologia e della scienza possono contribuire al miglioramento delle nostre vite e dell’ambiente. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. Simulazione: gli studenti nei panni di differenti scienziati interagiscono l’uno con l’altro, discutono delle loro idee e delle loro convinzioni che emergeranno dopo la lettura del libro e discutendo con l’insegnante. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa.
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Idee per attività e l’insegnamento di lingue e Letterature Le attività di classe possono includere progetti di gruppo, giochi, Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa, la scrittura di poesie, il disegno, e tutto ciò che permetterà ai vostri studenti di interagire l’uno con l’altro, siate creativi, e cercate essenzialmente di comprendere i concetti chiave dal testo “facendo” piuttosto che limitandosi a studiarlo. Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming. Scrittura creativa, scrivere le proprie memorie, discutere le trame, descrivere le persone, i posti, gli eventi.
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Idee per attività e l’insegnamento dell’Educazione Civica Gli studenti possono essere coinvolti in molte attività come: riflettere, braistorming, condividere… ma anche lavorare in gruppi più piccoli durante il dibattito (l’attività di dibattito e la precedente ricerca verranno forniti a livello individuale per rendere e mantenere lo studente responsabile del proprio lavoro. Ognuno dovrà partecipare verbalmente almeno una volta durante il dibattito in classe) Creare un gioco basato sulla narrativa – gli studenti creano un gioco da tavola, delle carte da gioco, o un gioco di apprendimento utilizzando gli eventi e le esperienze presi dal racconto. Attività di pensiero critico, sessioni di brainstorming, scrittura creativa
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PARTE V: Suggerimenti per l’Utilizzo di Film e TIC Contenuti: Introduzione: Panoramica sull’uso della tecnologia all’interno di una classe I vantaggi della tecnologia: La qualità degli strumenti e la loro importanza Disegno e sviluppo: il processo di creazione delle attività di apprendimento e la loro associazione ai compiti della pedagogia e i prodotti di apprendimento Raccomandazioni per la scelta delle qualità degli strumenti e della Fantascienza nell’educazione scolastica Lista di risorse e siti web utili
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PARTE VI: Le Unità Didattiche Interdisciplinari Sono state create una serie di unità didattiche interdisciplinari, ovvero una ciclo di lezioni di materie interconnesse tra loro che utilizzano uno o più testi di fantascienza in modo da raggiungere obiettivi formativi in varie aree del programma didattico. Le unità di insegnamento contengono: Dati tecnici circa l’unità (ad esempio un titolo, chi ha sviluppato l’unità, la nazione, l’età consigliata e la classe di riferimento a seconda del programma, le materie interessate); Presentazione delle storie di fantascienza utilizzate nelle lezioni (dati relativi al libro e i sommari); Obiettivi generali per Materia; Panoramica dell’Unità (con materie e lezioni) Piano dettagliato della lezione per le diverse materie (con titolo, obiettivi, attività, valutazione).
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PARTE VI: Le Unità Didattiche Interdisciplinari Diamo un occhiata al Toolkit!
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PARTE VII: I case studies del Progetto SciFi-Ed (in corso)
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