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Autodesk 3ds max 2009 WORKSHOP POLITECNICO MILANO

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Presentazione sul tema: "Autodesk 3ds max 2009 WORKSHOP POLITECNICO MILANO"— Transcript della presentazione:

1 Autodesk 3ds max 2009 WORKSHOP POLITECNICO MILANO
Techdata – Andrea Faeti AM4 Copyright © AM4

2 AM4 Corsi di formazione software
Autodesk Authorized Training Center

3 AM4 Educational Libri Cad & grafica
Autodesk Authorised Publisher

4 Emiliano Segatto Workshop 1 – Basi di 3ds Max e 3ds Max Design
Relatori Emiliano Segatto Workshop 1 – Basi di 3ds Max e 3ds Max Design Stefano Armeni Workshop 2 – Rendering di esterni, inserimenti fotografici Matteo Magnazzi Workshop 3 – Rendering di interni, render design Copyright © AM4

5 Emiliano Segatto redazione
Stefano Armeni Autore Matteo Magnazzi autore Emiliano Segatto redazione Copyright © AM4

6 Struttura del workshop
Introduzione a 3ds Max e 3ds Max Design. Introduzione ai rendering. Il motore di rendering Mental ray. Interfaccia grafica e pannelli di 3ds Max. Impostazione delle unità di misura. Gestione delle scene: apertura, salvataggio e importazione. Gestione dell’area di lavoro: finestre, comandi di navigazione e shading (ombreggiature). Comandi di base: Sposta, Ruota e Scala. Creazione di Cineprese. I Materiali. Rendering. Copyright © AM4

7 1 – 3ds Max e 3ds Max Design 3ds Max e 3ds Max Design, arrivati alla versione 2009, sono due software di modellazione e rendering tridimensionali. Consentono di modellare da zero un’intera scena (o di importarla dall’esterno), di studiare e creare materiali fotorealistici, di impostare l’illuminazione reale, di creare il rendering di scene statiche, di creare inserimenti fotografici o di generare animazioni (filmati). Grazie ad essi è possibile creare grafica 3d e rendering per ogni tipo di settore applicativo: architettura, architettura di interni, design, lighting design, automotive, character design, videogiochi, ecc. Copyright © AM4

8 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Architettura di esterni
Copyright © AM4

9 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Architettura di esterni
Copyright © AM4

10 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Architettura di esterni
Copyright © AM4

11 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Architettura di esterni
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12 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Architettura di interni
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13 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Architettura di interni
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14 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Architettura di interni
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15 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Inserimenti fotografici
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16 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Inserimenti fotografici
Copyright © AM4

17 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Inserimenti fotografici
Copyright © AM4

18 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Mech & Design
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19 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Mech & Design
Copyright © AM4

20 1 – 3ds Max e 3ds Max Design Mech & Design
Copyright © AM4

21 1 – 3ds Max e 3ds Max Design DIFFERENZE TRA AUTODESK 3DS MAX E AUTODESK 3DS MAX DESIGN I due software sono praticamente identici, differiscono per i seguenti contenuti: La differenza fondamentale tra 3ds Max 2009 e 3ds Max Design 2009 è che ogni prodotto è configurato specificamente per i clienti in vari settori industriali. 3ds Max Design è ideale per architetti, progettisti e specialisti di visualizzazione, mentre 3ds Max è uno strumento di scelta per gli operatori dei giochi, film, televisione e industrie Autodesk 3ds Max Design dispone di un modulo per l’analisi luminosa (lighting analysis). Autodesk 3ds Max dispone di un modulo di programmazione per le plug-in, chiamato SDK: Software development Kit. Copyright © AM4

22 1 – 3ds Max e 3ds Max Design SITI E RIFERIMENTI Per ottenere maggiori informazioni su 3ds Max e 3ds Max Design, per consultare tutorial, consigli, community, ecc. vi sono numerosi siti di riferimento, alcuni dei quali sono dei veri e propri riferimenti a livello nazionale e internazionale. Sito italiano di Autodesk, sul quale è possibile accedere a centinaia di Mb di informazioni e materiale per 3ds Max. Community gestita da Autodesk, nella sezione specifica relativa a 3ds Max è possibile riportare problematiche e ricevere suggerimenti. Il maggior sito di riferimento a livello nazionale: molti dei più grandi esperti su 3ds Max sono utenti attivi di questo portale, nel quale vi è uno scambio di informazioni enorme. Tra gli altri, vi si possono trovare numerosi interventi di Stefano Armeni (Gattotondo) e di Matteo Magnazzi (Dagon). Community rivolta a tutti gli utenti mental ray, molto curata. Copyright © AM4

23 2 – Introduzione ai rendering
IL RENDERING Tecnicamente, il rendering è un procedimento matematico, utilizzato dai software di grafica tridimensionale come 3ds Max, per realizzare la "resa" visiva di una immagine. Il rendering è frutto di molteplici parametri matematici che definiscono l'immagine punto per punto. Il software si occupa quindi di interpretare visivamente le geometrie 3d, i materiali, le fonti di luce e le loro tipologie, l’illuminazione naturale, le inquadrature, gli effetti particolari per restituire un'immagine il più possibile vicino alla realtà. Creare un rendering con 3ds Max significa dover prestare attenzione a molteplici aspetti, non solo alla creazione del modello 3d ma anche all’impostazione corretta dell’illuminazione, alle inquadrature, allo studio dei materiali, ecc. Il software contiene funzioni e comandi che permettono di gestire ogni più piccolo particolare di questi aspetti. Il rendering è una sorta di “fotografia” scattata alla scena 3d pre-impostata con 3ds Max. Una volta generato è possibile visualizzarlo a video o stamparlo come se fosse una normalissima foto digitale. Copyright © AM4

24 3 – Mental ray IL MOTORE DI RENDERING PER LA GLOBAL ILLUMINATION
Quando viene creato un rendering, è necessario decidere con quale motore di rendering generarlo: 3ds Max contiene diversi motori di rendering, acquisiti negli anni, che possono essere utilizzati a seconda della situazione. I motori sono: Scanline. Molto veloce, ma incapace di calcolare l’illuminazione indiretta; i rendering non sono fotorealistici. LightTracer. Motore capace di calcolare l’illuminazione indiretta con pochi rimbalzi; è abbastanza lento, e si adatta molto bene al calcolo di scene architettoniche di esterni. Radiosity. Motore capace di calcolare l’illuminazione indiretta molto agevolmente; se impostato correttamente permette di ottenere un’illuminazione fisicamente corretta, ma è lento e genera file molto pesanti. E’ particolarmente adatto al calcolo di scene architettoniche di interni. Mental ray. Inserito in 3ds Max da pochi anni, è un motore di rendering molto potente, completo e versatile. Capace di calcolare molto bene l’illuminazione indiretta e la Global Illumination, si adatta agevolmente a tutti i tipi di scena e consente un controllo totale sui tempi di calcolo. Copyright © AM4

25 3 – Mental ray SCOPI DI UTILIZZO DI UN MOTORE DI RENDERING QUALE MENTAL RAY Ottenere un’immagine precisa (campionamento/antialiasing). Ottenere un’illuminazione naturale (global illumination). Simulare effetti reali con i materiali (shaders). Simulare effetti di rendering (bump, displacement, motion blur, caustiche). Renderizzare animazioni. Ottimizzare il calcolo del rendering. Copyright © AM4

26 3 – Mental ray Copyright © 2009 - AM4 http://www.am4.it
OTTENERE UN’IMMAGINE PRECISA: IL CAMPIONAMENTO Campionamento basso Copyright © AM4

27 3 – Mental ray Copyright © 2009 - AM4 http://www.am4.it
OTTENERE UN’IMMAGINE PRECISA: IL CAMPIONAMENTO Campionamento alto Copyright © AM4

28 3 – Mental ray CALCOLO DELLA GLOBAL ILLUMINATION Utilizzando due algoritmi (Final gather e Photon Map) viene calcolata solo l’illuminazione indiretta. Aggiunta all’illuminazione diretta creata con i primary ed i secondary rays si ottengono rendering con illuminazione globale. Ill. Diretta: primary e secondary rays Global Illumination = + Ill. Indiretta: Final Gather e Photon map Copyright © AM4

29 3 – Mental ray MATERIALI FOTOREALISTICI Utilizzando materiali creati appositamente per architettura e design (chiamati Arch&Design) è possibile simulare effetti realistici. Copyright © AM4

30 3 – Mental ray EFFETTI DI RENDERING Mental ray è in grado di simulare effetti di rendering che permettono di aumentare il senso di realismo dell’immagine. Displacement (scostamento geometrie) Copyright © AM4

31 3 – Mental ray EFFETTI DI RENDERING Mental ray è in grado di simulare effetti di rendering che permettono di aumentare il senso di realismo dell’immagine. Caustiche Copyright © AM4

32 3 – Mental ray EFFETTI DI RENDERING Mental ray è in grado di simulare effetti di rendering che permettono di aumentare il senso di realismo dell’immagine. Motion Blur (effetto movimento) Copyright © AM4

33 3 – Mental ray EFFETTI DI RENDERING Mental ray è in grado di simulare effetti di rendering che permettono di aumentare il senso di realismo dell’immagine. Profondità di campo Copyright © AM4

34 4 – Interfaccia grafica FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX L’area di lavoro di 3ds Max è ottimizzata per lavorare su una scena tridimensionale, ed è costituita da icone, finestre di dialogo, pannelli, slider, caselle valori. Si tratta di un’interfaccia grafica “dinamica”, che può cambiare il proprio aspetto, i comandi o adattarsi all’area di lavoro a disposizione. Copyright © AM4

35 4 – Interfaccia grafica FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Copyright © AM4

36 4 – Interfaccia grafica FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Le parti più importanti dell’interfaccia grafica sono: I menu. Le finestre di lavoro. La barra delle icone principale. Il pannello dei comandi. I comandi di navigazione delle viste. Gli strumenti per l’animazione. Copyright © AM4

37 4 – Interfaccia grafica FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Vi sono poi altre finestre di dialogo che permettono di gestire funzioni e aspetti del rendering; le più importanti sono: Il Material Editor (editor dei materiali). Il Material/Map Browser . La finestra di dialogo Rendering. La finestra di dialogo Enviroment and Settings, per la gestione dello sfondo e del controllo di esposizione (Exposure Control ). Il Curve editor (Editor curve), che permette di gestire le animazioni.

38 4 – Interfaccia grafica FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX Material Editor (editor Materiali) e Material/Map Browser

39 4 – Interfaccia grafica FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX Finestra Render
Copyright © AM4

40 4 – Interfaccia grafica FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX Finestra Enviroment and Effects, per la gestione dello sfondo e del controllo esposizione (Exposure Control) Copyright © AM4

41 4 – Interfaccia grafica FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX Finestra Curve Editor (Editor curve) per la gestione delle animazioni Copyright © AM4

42 5 – Impostazione delle unità
LE UNITA’ DI MISURA Per lavorare con 3ds Max e l’illuminazione globale (fotometrica) è necessario impostare correttamente le unità di misura. Le unità si impostano con il comando Customize, Unit Setup. Copyright © AM4

43 6 – Gestione delle scene APERTURA E SALVATAGGIO DEI FILE
Per aprire e salvare i file è necessario utilizzare i comandi Open e Save dal menu File; 3ds Max può aprire i seguenti formati: 3ds Max (*.max). VIZ Render (*.drf). 3ds Max Character (*.chr). Con il comando Open non è possibile aprire i formati AutoCAD (*.dwg), 3dStudio (*.3ds) e Revit FBX (*fbx), per i quali è necessario utilizzare il comando Import. Copyright © AM4

44 6 – Gestione delle scene IMPORTARE FILE ESTERNI
Con il comando Open non è possibile aprire altri formati oltre a quelli sopraccitati; per importare file di altri formati è necessario utilizzare il comando File, Import. Con esso è possibile importare: I formatiAutoCAD e AutoCAD Architecture (*.dwg). 3dStudio (*.3ds) . Revit FBX (*fbx). Inventor (*IPT e *.IAM). Il formato FBX, in particolare, consente un’importazione efficace da Revit Architecture: tale formato riporta in 3ds Max non solo la geometria tridimensionale ma anche le Cineprese (viste 3d), le luci , i materiali e le impostazioni del motore di rendering Mental ray; i materiali vengono convertiti automaticamente in ProMaterials. Copyright © AM4

45 7 – Gestione delle viste COMANDI DI NAVIGAZIONE Per modificare l’ingrandimento o l’orientamento visivo di una vista di lavoro è possibile agire sui comandi di navigazione, posizionati in basso a destra dell’area di lavoro. Zoom estensioni Zoom in tutte le finestre Zoom estensioni in tutte le finestre Zoom Area di zoom (Zoom finestra) Massimizza o minimizza la finestra di lavoro Panoramica Rotazione ad arco (orbita 3d) Copyright © AM4

46 7 – Gestione delle viste SCEGLIERE IL PUNTO DI VISTA Nelle finestre di lavoro è possibile utilizzare diversi punti di vista per visualizzare la scena. Cliccando con i tasto destro del mouse sul nome della finestra desiderata compare un menu contestuale; sotto la voce Views sono disponibilitutti i punti di vista. Copyright © AM4

47 7 – Gestione delle viste SCEGLIERE LA MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE
Sempre dal menu contestuale è possibile modificare la modalità di visualizzazione, usando una delle modalità grafiche disponibili. Le più utilizzate sono: Wireframe (reticolo); permette di visualizzare solo i bordi delle geometrie. Smooth + Higlight (Smussato e illuminato); permette di valutare la colorazione delle geometrie, i materiali ad esse applicati e l’illuminazione. E’ possibile attivare anche le ombre in tempo reale, ma è una funzione molto pesante per la scheda video ed è consigliabile utilizzarla solo in presenza di un hardware adeguato. E’ possibile passare dall’una all’altra premendo F3. Copyright © AM4

48 7 – Gestione delle viste SCEGLIERE LA MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE Wireframe Copyright © AM4

49 7 – Gestione delle viste SCEGLIERE LA MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE Smooth + Highlight Copyright © AM4

50 7 – Gestione delle viste SCEGLIERE LA MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE Smooth + Highlight Copyright © AM4

51 8 – Trasformazioni I COMANDI SPOSTA, RUOTA E SCALA I comandi Move, Rotate e Scale (Sposta, Ruota e Scala) permettono di posizionare, orientare e ridimensionare gli oggetti nella scena. Possono essere usati sulle geometrie o su oggetti quali Cineprese, Luci, ecc. Premendo il tasto destro del mouse su uno di questi comandi compare la finestra di dialogo Transform Type-in (Valori di trasformazione), che permette di eseguire le trasformazioni con precisione numerica. Copyright © AM4

52 8 – Trasformazioni TRASFORMAZIONI DINAMICHE CON GLI ASSI E’ possibile spostare, ruotare o scalare gli oggetti tramite il vincolamento dinamico degli assi: con il comando attivo, spostandosi sopra uno di essi viene vincolato (bloccato). Copyright © AM4

53 9 – Le Cineprese CREAZIONE DELLE VISTE 3D DI RENDERING La vista Perspective è, solitamente, una vista di lavoro. Per inquadrare il modello 3d e creare dei punti di vista “fissi” è possibile/necessario creare degli oggetti Camera (Cinepresa). I comandi per crearle si trovano nel pannello comandi, sotto Create, Cameras. Copyright © AM4

54 9 – Le Cineprese CREAZIONE DELLE VISTE 3D DI RENDERING Le due tipologie di Cinepresa sono: Target. Permette di controllare la posizione del punto di mira (target) tramite i comandi Move, Rotate e Scale. Free. Viene posizionata perpendicolarmente al punto di vista e permette il controllo della direzione dello “sguardo” agendo sul punto di vista, e non sul punto di mira. Copyright © AM4

55 9 – Le Cineprese CREAZIONE DELLE VISTE 3D DI RENDERING Le proprietà delle Cineprese permettono di scegliere il “tipo di obbiettivo” (Stock Lenses) da utilizzare per l’apertura della vista. Copyright © AM4

56 10 – I Materiali GESTIONE DEI MATERIALI I materiali permettono la ricostruzione fedele del loro comportamento nella realtà. In 3ds Max vengono gestiti tramite l’editor dei Materiali e il Material/Map Browser. Per caricare nell’Editor un nuovo materiale è necessario premere l’icona Get Material, mentre per sostituire un materiale già presente in esso è necessario premere il pulsante Type. Copyright © AM4

57 10 – I Materiali GESTIONE DEI MATERIALI
Copyright © AM4

58 10 – I Materiali GESTIONE DEI MATERIALI I materiali utilizzati da Mental ray sono identificati da una sfera gialla; i più utilizzati in architettura e design sono: Arch&Design: consentono di scegliere un modello tra quelli disponibili e consentono un totale controllo su ogni più piccolo aspetto del materiale. ProMaterials: divisi per categoria (muri, calcestruzzo, plastica, vetro, acqua, ecc.), ognuno di essi permette di impostare le caratteristiche del materiale replicato con pochi e semplici parametri; la loro configurazione risulta quindi molto veloce. Di contro, non permettono un controllo completo su ogni più piccolo aspetto del materiale. I materiali assegnati ad un file Revit importato diventano ProMaterials. Matte/Shadow/Reflection. Consente di effettuare inserimenti fotografici con una foto di sfondo. Copyright © AM4

59 10 – I Materiali GESTIONE DEI MATERIALI
Copyright © AM4

60 11 – Il rendering GESTIONE DEI PARAMETRI DI RENDERING I parameti di rendering, disponibili nella finestra di dialogo attivabile con il comando Rendering, Render Setup permettono di controllare ogni più piccolo aspetto sia del rendering stesso che del motore utilizzato, in questo caso Mental ray. Copyright © AM4

61 11 – Il rendering GESTIONE DEI PARAMETRI DI RENDERING I parametri più importanti sono impostabili anche nella parte bassa della finestra di rendering, attivabile con l’icona Render Frame Window. Copyright © AM4


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