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Massimiliano Piscozzi – macx.p@tiscali.it Sistemi multimediali
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Links utili Web 3D Consortium –Specifiche ed esempi: www.web3d.org Viewers e plugin –Windows Octagon Free Player: www.octaga.com BS Contact VRML 6.1: www.bitmanagement.de OpenWorlds: www.openworlds.com Flux v.1.1.: www.mediamachines.com –Linux FreeWrl: freewrl.sourceforge.net Octagon Free player e Bs Contact VRML 6.1 consigliati
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Riassunto lezione precedente X3D/VRML files, streams XML Scene graph Node A Node B Node C Node D Node ENode F Node G
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Struttura del corso Introduzione a X3D Architettura interna di X3D Presentazione degli oggetti principali che compongono una scena X3D e corrispondente codifica in XML Creazione al computer di scene X3D Utilizzo del software X3D-Edit
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Componenti, profili Componente Insieme di oggetti X3D e servizi che forniscono delle funzionalità fra loro collegate –Ex: Rendering component, Sound component, Scripting component Specifica uno o più livelli qualità dei servizi Profilo Insieme di funzionalità e requisiti che devono essere supportati affinché unimplementazione sia conforme a tale profilo –Ex: Core profile, Interactive profile, Full profile Definito come un insieme di componenti e di corrispondenti livelli
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Profili Full BaseVRML97 Interactive Extensible Interchange Script, PROTO NURBS Text Extrusion Key Sensor Switch Sensor Spot light
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Struttura astratta di X3D Header (dipendente dalla codifica utilizzata) : –Identificazione dello standard supportato (X3D) –Identificazione del sistema di codifica dei caratteri (UTF-8) Dichiarazione del profilo Dichiarazione dei componenti aggiuntivi (opzionale) Dichiarazione dei metadata (opzionale) –Non modificano lo scene graph –Specificano informazioni aggiuntive Lista di dichiarazioni per la creazione e lorganizzazione dei nodi nello scene graph
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Esempio di file X3D-XML <!DOCTYPE X3D PUBLIC "http://www.web3d.org/x3d/content/x3d-3.0.dtd"> Dichiarazione XML, codifica caratteri File DTD necessario per la codifica XML Profilo Metadata Tag che racchiude tutte le dichiarazioni necessarie a creare oggetti nello scene graph
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XML Linguaggio di marcatura (mark-up language) aperto e basato su testo (XML: eXtensible Markup Language) Fornisce informazioni di tipo strutturale e semantico relative ai dati veri e propri Marco 339-1111111 marco@provider.it Chiara 339-2222222 E un metalinguaggio che permette di creare dei linguaggi di markup personalizzati DTD: insieme di regole che stabiliscono rigorosamente la struttura di un tipo di documento
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XML: tipi di documento <!DOCTYPE X3D PUBLIC "http://www.web3d.org/x3d/content/x3d-3.0.dtd"> Marco 339-1111111 marco@provider.it Chiara 339-2222222
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XML: sintassi (1) Tutti i tag devono essere racchiusi in un tag radice Tutti i tag devono chiudersi –Tag di apertura e chiusura:... –Tag vuoto: I tag sono case sensitive – e non sono equivalenti I valori degli attributi devono essere racchiusi da virgolette – I tag devono essere corretamente innestati fra loro –Corretto:... –Non corretto:...
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XML: sintassi (2) Caratteri speciali –& & –< < –> &rt; – ' – " Commenti compresi fra i tag – CDATA compresi fra i tag –<![CDATA[ Testo non analizzato dal parser XML ]]>
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Nodi principali Transform: crea un sistema di coordinate locale per operare delle trasformazioni geometriche Shape: crea una forma composta da un oggetto geometrico e da un aspetto Cylinder: una delle varie primitive geometriche Material: definizione delle proprietà della superficie
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Nodo Transform (1) Definisce un sistema di coordinate locale per i nodi contenuti in children Effettua una trasformazione geometrica data da: –Un ridimensionamento (anche non-uniforme) rispetto ad un punto arbitrario –Una rotazione rispetto ad un asse e ad un punto arbitrari –Una traslazione Transform : X3DGroupingNode { MFNode [in,out] children [] [X3DChildNode] MFNode[in] addChildren [X3DChildNode] MFNode [in] removeChildren [X3DChildNode] SFVec3f [in,out] center 0 0 0 SFVec3f [in,out] translation 0 0 0 SFRotation [in,out] rotation 0 0 1 0 SFVec3f [in,out] scale 1 1 1 SFRotation [in,out] scaleOrientation 0 0 1 0... } Transform children addChildren removeChildren center rotation translation scale scaleOrientation · · ·
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Nodo Transform (2) <Transform DEF = USE = center = 0 0 0 translation = 0 0 0 rotation = 0 0 1 0 scale = 1 1 1 scaleOrientation = 0 0 1 0... > –Nodi discendenti da X3DChildNode (campo children) Transform : X3DGroupingNode { MFNode [in,out] children [] [X3DChildNode] MFNode[in] addChildren [X3DChildNode] MFNode [in] removeChildren [X3DChildNode] SFVec3f [in,out] center 0 0 0 SFVec3f [in,out] translation 0 0 0 SFRotation [in,out] rotation 0 0 1 0 SFVec3f [in,out] scale 1 1 1 SFRotation [in,out] scaleOrientation 0 0 1 0... } Regole generali: I campi di tipo SFNode o MFNode sono compresi tra il tag di apertura e quello di chiusura Tutti gli altri campi sono definiti come attributi del tag Gli attributi DEF e USE permettono di attribuire un nome al nodo e di instanziarlo successivamente
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Esempio <Transform DEF=Cilindro Ruotato rotation=0 0 1 0.78> Cilindro Ruotato Cilindro Ruotato
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Nodo Shape Shape : X3DShapeNode { SFNode [in,out] geometry NULL[X3DGeometryNode] SFNode [in,out] appearance NULL[X3DAppearanceNode]... } Shape geometry appearance · · · <Shape DEF = USE =... > –Un nodo discendente da X3DGeometryNode (campo geometry) –Un nodo discendente da X3DAppearanceNode (campo appearance)
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Nodo Appearance Appearance : X3DAppearanceNode{ SFNode [in,out] material NULL[X3DMaterialNode] SFNode [in,out] texture NULL[X3DTextureNode] SFNode [in,out] textureTransform 0 0 1 0[X3DTextureTransformNode]... } Appearance material texture textureTransform · · · <Appearance DEF = USE =... > –Un nodo discendente da X3DMaterialNode (campo material) –Un nodo discendente da X3DTextureNode (campo texture) –Un nodo discendente da X3DTextureTransformNode (campo textureTransform)
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Nodo Material (1) Material : X3DMaterialNode{ SFFloat [in,out] ambientIntensity 0.2 SFColor [in,out] diffuseColor 0.8 0.8 0.8 SFColor [in,out] emissiveColor 0 0 0 SFFloat[in,out]shininess0.2 SFColor[in,out]specularColor0 0 0 SFFloat[in,out]transparency0... } <Material DEF = USE = ambientIntensity = 0.2 diffuseColor = 0.8 0.8 0.8 emissiveColor = 0 0 0 shininess = 0.2 specularColor = 0 0 0 transparency = 0... > Material ambientIntensity diffuseColor emissiveColor shininess specularColor transparency · · ·
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Nodo Material (2) diffuseColor Riflette la luce in base allangolo tra la superficie e la sorgente luminosa specularColor Riflette la luce in base allangolo tra la sorgente luminosa e la direzione di osservazione shininess Ampiezza del riflesso emissiveColor Colore della luce emessa dalloggetto stesso ambientIntensity Fattore moltiplicativo del colore speculare (dipende dal numero di luci, non dalla loro posizione)
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Primitive geometriche (1) Semplici forme geometriche derivate dal nodo X3DGeometryNode e utilizzabili nel nodo Shape: Box : X3DGeometryNode{ SFVec3f [] size 2 2 2 SFBool [] solid TRUE... } Cone : X3DGeometryNode{ SFFloat [] bottomRadius 1 SFFloat [] height 2 SFBool[]bottomTRUE SFBool[]sideTRUE SFBool[]solidTRUE... }
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Primitive geometriche (2) Tutti i nodi discendenti da X3DGeometryNode hanno un campo solid (SFBool) I campi sono tutti di tipo InitializeOnly Cylinder : X3DGeometryNode{ SFFloat [] height 2 SFFloat [] radius 1 SFBool[]bottomTRUE SFBool[]topTRUE SFBool[]sideTRUE SFBool[]solidTRUE... } Sphere : X3DGeometryNode{ SFFloat [] radius 1 SFBool [] solidTRUE... }
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