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AFFORDANCES Chiara Caldinelli Francesca Rubino
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La parola “to afford” significa offrire, dare o fornire.
Una affordance offre o fornisce un indizio che aiuta le persone nell’utilizzo di un determinato oggetto.
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“…il termine affordance indica le proprietà reali e percepite delle cose materiali, in primo luogo quelle proprietà fondamentali che determinano per l’appunto come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione. […] L’affordance dà forti suggerimenti per il funzionamento delle cose. Una piastra liscia è fatta per spingere. Manopole e maniglie sono da girare. Le fessure sono fatte apposta per infilarci dentro qualcosa. Una palla è da lanciare o da far rimbalzare. Quando questi inviti all’uso sono opportunamente sfruttati, basta guardare per sapere che cosa si deve fare, senza bisogno di figure, etichette o istruzioni.” Norman, La caffettiera del masochista, 1988
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Il concetto di affordance ha origine con la psicologia della Gestalt durante gli anni '20 e '30.
Noi percepiamo la funzione di un oggetto in modo immediato, come percepiamo il colore e la forma (Percezione diretta).
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L’approccio ecologico di Gibson
Il concetto di affordance è stato coniato da J.J. Gibson nel 1979 nel suo libro The ecological approach to visual perception. Sulla scia degli studi psicologici di quegli anni, Gibson si focalizza sulla percezione e formula la Teoria della percezione diretta. Sensi = sistemi percettivi diretti con la funzione di cogliere le invarianti strutturali disponibili nell’ambiente, ovvero quelle caratteristiche che rimangono sempre uguali a loro stesse a prescindere dal soggetto.
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Le informazioni sono già presenti nella stimolazione e possono essere colte direttamente.
“Le affordance dell'ambiente sono cosa questo offre, cosa fornisce, sia nel bene che nel male” Gibson, The ecological approach to visual perception, 1979
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Un oggetto allungato, con un peso a un'estremità e afferrabile dall'altra, invita a colpire o martellare. Un oggetto manipolabile, con uno spigolo tagliente e rigido invita a tagliare o raschiare.
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Concetto di affordance: ciò che l’ambiente offre – l’ambiente si rende disponibile al soggetto.
L’affordance è indipendente dalla cultura, dalla conoscenza e dalle aspettative delle persone.
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L’affordance per Gibson:
È legata all’ambiente: l’affordance di un oggetto non è legata all’oggetto di per sé, ma è il contesto in cui esso è inserito che ci permette di capirla. Per Gibson una affordance è legata alle possibilità di azione del soggetto.
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Esempio. Per un ladro una finestra aperta può assumere un significato, mentre per un bambino non abbastanza alto da raggiungere la finestra non può avere lo stesso significato.
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L’affordance per Gibson:
È legata all’ambiente: l’affordance di un oggetto non è legata all’oggetto di per sé, ma è il contesto in cui esso è inserito che ci permette di capirla. Per Gibson una affordance è legata alle possibilità di azione del soggetto. Non abbiamo bisogno di processi cognitivi di alto livello (es. memoria) per percepire le affordances: i nostri recettori sensoriali sono sufficienti per percepire qualsiasi cosa (percezione diretta).
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NORMAN Youtube - Affordance
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D. A. Norman riprende il concetto di affordance suddividendola in due tipi:
Affordance reale: inerente a tutte le operazioni che un oggetto permette di compiere. Affordance percepita: relativa alle operazioni che l’utente percepisce come consentite. In un artefatto ben progettato non c’è molta differenza tra affordance reale e percepita.
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Progetta manopole e tasti fisici.
Murrel – '50 Progetta manopole e tasti fisici. Queste semplici affordance rimangono essenziali per PDA (Personal Digital Assistant) come MP3, cellulari, ecc.. 'su' significa 'di più' e 'giù' significa 'di meno' Ruotare la manopola in senso orario → incrementare il volume Ruotare la manopola in senso antiorario → diminuire il volume
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il carico mnemonico degli utenti.
Affordance & Design Permette di diminuire il carico mnemonico degli utenti. Dos vs Windows
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Affordance & Internet L’informazione per l’utilizzo degli oggetti è negli oggetti stessi, le proprietà degli oggetti comunicano inviti funzionali e vincoli d’uso, le applicazioni di internet sono diverse. L’efficacia di questi inviti aumenta quando li si impongono come standard.
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I form (campi in cui è possibile scrivere, e.g. motori di ricerca)
Esempi. I form (campi in cui è possibile scrivere, e.g. motori di ricerca) ‘invitano’ ad essere riempiti con del testo.
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I bottoni. Le barre.
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Gibson’s Affordances Possibilità di azione nell’ambiente in relazione alle possibilità di azione del soggetto Sono indipendenti dall’esperienza, conoscenza, cultura o abilità percettiva del soggetto Tutto o niente: una affordance esiste o non esiste Norman’s Affordances Proprietà che esistono nella realtà ma possono non essere percepite dall’osservatore Suggerimenti o indizi su come usare gli oggetti Dipendono dall’esperienza, conoscenza o cultura della persona Possono rendere un’azione facile o difficile
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Il modello di Norman: i sette stati d’azione
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1. Formare lo scopo: 2. Formare l’intenzione: 3. Specificare un’azione: 4. Eseguire l’azione: 5. Percepire lo stato del mondo: 6. Interpretare lo stato del mondo: 7. Valutare il risultato: Desidero aprire il getto d’acqua per fare la doccia; a questo scopo, intendo operare sul rubinetto… … ruotandolo con la mano destra verso sinistra, fino in fondo; eseguo quanto sopra; sento che il rubinetto non può ruotare ulteriormente verso sinistra, e vedo un consistente flusso di acqua uscire dalla doccia; sento che l’acqua è calda; comprendo che il rubinetto è arrivato a fine corsa, e che il flusso dell’acqua calda è conseguenza della mia azione sul rubinetto; stabilisco che ho raggiunto lo scopo che mi ero prefisso.
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Il modello permette di individuare con grande chiarezza i momenti in cui possono presentarsi dei problemi. Nel percorrere i sette stadi dell’azione, infatti, è possibile che si incontrino delle difficoltà nel passare da uno stadio all’altro o, come dice Norman, nell’attraversare i golfi che li separano. In particolare, ci sono due golfi che possono essere particolarmente difficili da superare: · il Golfo dell’Esecuzione, è la differenza tre le intenzioni e le azioni che permettono di realizzarle; · il Golfo della Valutazione, separa la percezione dello stato del mondo dalla valutazione dei risultati.
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Il Golfo dell’Esecuzione
Per poterlo superare devo identificare fra le azioni che è possibile eseguire con il sistema quelle che mi permettono di raggiungere il mio scopo. Esempio. Funzionamento di un proiettore: sembra semplice, ma le azioni che si devono eseguire per azionarlo e vedere un filmato non sono così immediate.
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Il Golfo della Valutazione
È legato alle difficoltà che l’utente deve superare per interpretare lo stato fisico del sistema dopo le azioni effettuate e comprendere se ha raggiunto o meno lo scopo prefisso. Esempio. Un rubinetto con le manopole dell’acqua fredda e calda non contrassegnate da bollino (blu per il freddo e rosso per il caldo). Dopo aver aperto una delle due manopole, l’acqua esce fredda: ma è fredda perché ho sbagliato manopola o perché lo scaldabagno è spento?
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Il Mapping È un termine tecnico per indicare la relazione tra due cose: per far svoltare la macchina a destra ruoto il volante in senso orario. Mapping naturale: sfruttare analogie fisiche e modelli culturali. La comprensione è immediata. Esempio. Regolazione del sedile di una Mercedes. Il comando per regolare il sedile ha la stessa forma del sedile: la correlazione è diretta. Alcune di queste correlazioni naturali sono di natura culturale o biologica, come il modello universale secondo cui un livello che sale rappresenta “più” e uno che cala “meno”.
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Cognitive, physical, sensory and functional affordances in interaction design
Affordances cognitive, fisiche, sensoriali e funzionali nella progettazione dell’interazione H.R. Hartson, 2003
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Principali caratteristiche:
Interazione uomo – computer (Human – Computer Interaction, HCI): Studio dell'interazione tra le persone (utenti) e i computer per la progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le attività umane. Principali caratteristiche: Usabilità Accessibilità Grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d'uso. Un sistema informatico è accessibile se può essere usato da tutti, compresi i disabili. L’accessibilità è un prerequisito all’usabilità: un sistema non si può usare se non è accessibile!
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4 tipi di affordance nel contesto della progettazione e della valutazione dell’HCI:
Affordance cognitiva Affordance fisica Affordance sensoriale Affordance funzionale
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L’affordance cognitiva è una caratteristica del design che aiuta, supporta, facilita o permette di pensare e/o conoscere qualcosa. Ad esempio, semplici e chiare parole sull’etichetta di un pulsante possono essere affordances cognitive che permettono all’utente di capire la funzionalità dello stesso e le conseguenze di una possibile azione compiuta sul pulsante. L’affordance cognitiva è quella che Norman chiama affordance percepita.
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L’affordance fisica è una caratteristica del design che aiuta, supporta, facilita o permette di fare fisicamente qualcosa. Dimensioni adeguate e posizioni facili da raggiungere possono essere caratteristiche di affordance fisica del design di una interfaccia di un pulsante che consente agli utenti di cliccare facilmente su di esso. L’affordance fisica è quella che Norman chiama affordance reale.
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L’affordance funzionale è strettamente legata a quella fisica: è una caratteristica del design che aiuta gli utenti a compiere un lavoro. L’affordance fisica di un pomello di una porta non dice nulla riguardo a come esso dev’essere afferrato o ruotato; piuttosto, il pomello stesso implicitamente invoca il meccanismo necessario per aprire la porta. La porta stessa è, quindi, un’affordance funzionale.
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L’affordance sensoriale è una caratteristica del design che aiuta, supporta, facilita o permette la conoscenza di qualcosa tramite i sensi. L’affordance sensoriale include caratteristiche del design o dispositivi associati con sensazioni visive, uditive, tattili, ecc. Es. semaforo per ciechi Sirena dell’ambulanza Manico del coltello Campanella della scuola
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Affordance cognitiva Affordance Affordance sensoriale funzionale
In che modo queste quattro affordances possono lavorare insieme per progettare l’interfaccia di un artefatto nell’ambito dell’HCI? Ogni tipo di affordance ha un differente ruolo nella progettazione dei diversi attributi di uno stesso artefatto (aspetto, contenuto e caratteristiche) in modo tale che siano il più vicino possibile ai bisogni degli utenti. Affordance cognitiva Affordance sensoriale Affordance funzionale Affordance fisica
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Esempio. Designers devono progettare un pulsante che dia accesso all’utente a determinate funzionalità di un’applicazione. Chiedersi se quelle funzionalità sono appropriate e utili per l’utente (affordance funzionale). 2. Progettare il pulsante in modo tale che sia presente anche l’affordance cognitiva: il suo significato dev’essere chiaro, non ambiguo e possibilmente chiarito da una etichetta che possa aiutare gli utenti a capire quando cliccare sul pulsante. 3. L’affordance sensoriale supporta quella cognitiva nel design del bottone in quanto richiede, per esempio, una appropriata dimensione dell’etichetta e contrasto nei colori per aiutare gli utenti a leggere il testo. 4. L’affordance fisica può aiutare i designers nella progettazione del pulsante ad esempio definendo la dimensione migliore per poterci cliccare sopra facilmente, oppure collocandolo vicino altri artefatti con caratteristiche simili per minimizzare i movimenti del mouse tra compiti di lavoro similari.
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Il modello di Norman può essere applicato anche nell’ambito dell’HCI in quanto mostra una generica sequenza di una interazione tra l’utente e una qualsiasi macchina: Affordance cognitiva & sensoriale Affordance cognitiva Interazione utente-computer: es. accedere ad una applicazione (office word) scopo Formare l’intenzione/ specificare l’azione: aff. Cognitiva e sensoriale momento del passaggio tra l’intenzione e la specificazione dell’azione. l’utente si chiede come deve fare per accedere all’applicazione: ci sono etichette verbali esenti da ambiguità(aff cognitiva)? La grandezza del carattere e del tasto e il colore rendono visibile e leggibile il testo?(aff sensoriale) Eseguire l’azione/il mondo: aff. Fisica e sensoriale l’azione viene eseguita cliccando sul tasto e aprendo l’applicazione e iniziando a scrivere (aff fisica). Il golfo dell’esecuzione (tra intenzione e azione) può sorgere x coloro che hanno disabilità, ma può essere superato tramite ad es. tasti più grandi per chi ha problemi di controllo motorio oppure tramite la tecnologia assistita. Aff. Sensoriale= come sopra; poco contrasto con il resto dello schermo. il mondo: aff. Funzionale scrivendo il documento il programma corregge automaticamente le parole anche se l’utente intendeva scrivere proprio la cosa che è stata corretta arbitrariamente. L’utente non ha controllo. Percepire lo stato del mondo: aff. Sensoriale percezione di cosa è successo. Per gli utenti che hanno disabilità sensoriali sono stati costruite delle compensazioni tra presentazioni audio e video che vengono scelte da chi ha disabilità visive (ciechi) o uditive (sordi). - Interpretare lo stato del mondo: aff. Cognitiva interpretazione di ciò che è successo: gli utenti valutano le loro azioni comparando le risposte (feedback) del sistema con i loro obiettivi e intenzioni. Un es di aff. Cognitiva è la chiarezza delle espressioni del feedback mandate dal programma quando si compiono errori ad es. di ortografia. Affordance sensoriale Affordance fisica & sensoriale Affordance funzionale
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AFFORDANCE COME CONTESTO
Approccio filosofico al concetto di affordance, il concetto viene esteso ad una serie di situazioni o contesti molto diversi fra di loro:
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AFFORDANCE SEMPLICE Affordance di Gibson (relazione tra organismo e ambiente) Dipende dalle proprie caratteristiche fisiche ma anche da quelle psichiche dell’osservatore
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AFFORDANCE SEMPLICE Esempio.
Scimmia che impara ad usare il martello nella sua gabbia (Brock, 1996))
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AFFORDANCE SEMPLICE De Souza (1999) presenta un metodo di analisi delle affordance basata sulle interruzioni (breakdown analysis) durante l’utilizzo di un’oggetto e sulle conseguenze che queste interruzioni provocano nello svolgimento di una azione. Tags: ‘Dove è?’ ‘Adesso cosa devo fare?’ ‘A che punto sono?’
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AFFORDANCE COMPLESSA Non esiste una definizione specifica per Affordance Complessa, piuttosto esistono situazioni o contesti molto diversi dove questo tipo di affordance sono presenti o si possono identificare come tali. Le Affordance Complesse sono tutte quelle affordance che non sono semplici.
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Affordance complessa Esempio. Apertura porta treno con maniglia fuori dalla porta
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AFFORDANCE COMPLESSA ESEMPI
AFFORDANCE COMPLESSA ESEMPI. Artefatti di mediazione - raccontare le proprie esperienze durate le riunioni degli alcolisti anonimi, affordance di riabilitazione - fishes del poker, affordance di scommessa Questi artefatti sono stati creati e continuano ad essere utilizzati come parte di, e in relazione a, azioni umane intenzionali.
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AFFORDANCE COMPLESSA Esempi
AFFORDANCE COMPLESSA Esempi. L’uso del pronome ta (tu) da parte della popolazione Naudada (nativi del Nepal) per riferirsi alle proprie mogli ha un significato preciso: è la forma meno rispettosa per riferirsi a qualcuno (viene utilizzata per i bambini e per gli animali). La donna è considerata inferiore all’uomo, quindi l’utilizzo del pronome invita a mantenere questo stato sociale.
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Heidegger (filosofo tedesco) Familiarità e competenza Il termine Dasein nella filosofia di Heidegger significa ‘nel-mondo’, mondo inteso come totalità delle pratiche quotidiane, delle competenze e capacità specifiche condivise da comunità specifiche. La familiarità ha un ruolo centrale nella vita di tutti i giorni. Esempi. - corsi dedicati all’utilizzo di specifici programmi richiedono come prerequisito ‘familiarità con Microsoft Window’; - negli aerei il briefing sulla sicurezza iniziale avverte che i passeggeri potrebbero essere non familiari con quel tipo di aereo.
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Nel 1981 è uscito lo Xerox Star (il primo vero computer, antenato di quello che conosciamo oggi). Una delle linee guida per lo sviluppo dell’interfaccia: “Il sistema dovrebbe rappresentare esplicitamente un modello utente, dovrebbe essere familiare (interagire con gli oggetti e le attività con le quali l’utente già interagisce nella vita normale) e costante.” Bewley et al., Familiarità = Intuitività
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Bibliografia D.A. Norman, La caffettiera del masochista, Giunti, 1988 H.R. Hartson, Cognitive, physical, sensory and functional affordances in interaction design, “Behaviour & Information Technology”, September – October 2003, Vol. 22, N° 5, Pagg. 315 – 338 Phil Turner, Affordance as context, “Interacting with Computers”, 2005, Vol. 17, Pagg. 787 – 800
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GRAZIE PER L’ATTENZIONE!
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