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Davide Gadia Davide Selmo
Photon Mapping Davide Gadia Davide Selmo
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Global Illumination Necessità di simulare effetti di illuminazione globali per ottenere un maggior grado di realismo Principali approcci: Elementi finiti (es. radiosity) Campionamento puntiforme (es. ray tracing)
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Photon Mapping Ideato da Henrik Wann Jensen
Sviluppato sui modelli statistici Montecarlo Algoritmo in due passi Emissione fotoni dalle sorgenti Rendering
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Algoritmo Passo 1: Passo 2:
Emissione di fotoni dalle sorgenti di luce e tracciamento all’interno della scena Creazione della mappa 3D di fotoni Passo 2: Rendering della scena utilizzando le informazioni contenute nella mappa di fotoni per la stima della radianza riflessa sulle superfici
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Algoritmo Passo 1: photon tracing Passo 2: rendering
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Algoritmo: Passo 1 Emissione Scattering Storing
Emissione dei fotoni dalla sorgenti di luce Solitamente bisogna emettere più di fotoni Scattering Determinare come i fotoni vengono dispersi, all’interno della scena Storing Salvataggio delle informazioni sui fotoni assorbiti dalle superfici diffusive
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Passo 1: Emissione L’energia associata alla sorgente viene divisa sui fotoni emessi Possono essere simulate diverse tipologie di luci Puntiforme Sferica Quadrata Forma generica
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Passo 1: Scattering Quando un fotone colpisce una superficie può essere: Riflesso Trasmesso Assorbito
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Passo 1: Scattering Il tipo di scattering può essere deciso tramite il metodo della Roulette russa:
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Passo 1: Storage I fotoni assorbiti vengono salvati nella Photon map
Potenza Posizione Direzione incidente Serve una struttura dati adeguata
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Passo 1: Storage Per memorizzare la mappa dei fotoni si utilizza un kd-tree (suddivisione spaziale 3D della scena) A ogni nodo corrisponde un piano di suddivisione ortogonale agli assi il sottoalbero sinistro contiene fotoni al di sotto del piano, il destro al di sopra Il kd-tree può essere bilanciato, considerata la coerenza della luce nella scena Il kd-tree può essere esplorato in O(logN)
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Passo 1: Storage Vengono utilizzate diverse mappe Global map
Riflessioni diffuse Caustics map Generate lanciando fotoni direttamente su superfici lucide e riflettenti Molti campioni in una piccola area Mezzi partecipanti
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Passo 1: Storage Scena Photon Map
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Passo 2: Rendering L’informazione contenuta nella mappa viene usata per stimare la radianza riflessa Un numero N di fotoni viene considerato per la stima nel punto x
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Passo 2: Rendering L’integrale dell’equazione del rendering viene diviso in 4 componenti Illuminazione diretta Speculare Indiretta Caustiche
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Photon Mapping Equazione del rendering w’ w x
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Equazione del rendering
Suddivido le componenti speculare e diffusiva della BRDF Suddivido il termine di radianza incidente tenendo conto dei contributi di: Luce diretta Caustiche Luce indiretta
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Equazione del rendering
Illuminazione diretta Riflessioni speculari Caustiche Illuminazione indiretta
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Calcolo della radianza
Illuminazione diretta Ray tracing Monte Carlo Ray tracing con importance sampling basato su fr,S Riflessioni speculari Caustiche Caustics Photon Map Illuminazione indiretta Global Photon Map
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Stima della radianza Ad ogni fotone viene associato un flusso
La stima della radianza in un punto avviene considerando N campioni selezionati nell’intorno di raggio r del punto x
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Stima della radianza
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Esempi Rendering Ray tracing
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Ray tracing + ombre sfumate
Esempi Rendering Ray tracing + ombre sfumate
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Esempi Rendering + caustiche
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Esempi Rendering + global illumination
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