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PubblicatoCalogero Sassi Modificato 10 anni fa
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Dal modello alla visualizzazione: Verso il foto realismo Daniele Marini
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2 Foto realismo Cercare di produrre immagini di sintesi non distinguibili da immagini reali
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3... o Video Realismo? il problema del contesto Confrontare le due immagini (reale e virtuale) sul medesimo supporto e nelle medesime condizioni di osservazione
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4 qualè la fotografia della scena reale?
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5 Realismo versus simulazione Il realismo comporta la capacità di simulare con modelli computazionali Simulare ha anche il significato di ingannare: dissimulare, nascondere I Robot nel 600 e nel 700
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6 Realismo e comunicazione livelli di iconicità Fotografie illustrazioni disegni diagrammi schemi simbolici schemi astratti
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7 I passi per il realismo Descrivere oggetti e scene »modellazione descrivere sorgenti di luce »fotometria e colorimetria descrivere proprietà dei materiale »teoria della apparenza visiva calcolare linterazione luce materiali dal punto di vista ottico »modelli di illuminazione riprodurre le immagini fedelmente »videotecnologia, teoria del colore, percezione visiva
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8 Livelli di iconicità nella sintesi di immagini Dal simbolico al concreto (dal meno al più iconico) fil di ferro (wire frame) prospettiva ed effetti di profondità rimozione linee/superfici nascoste superfici piene (flat shading) smooth shading effetti impressionistici modelli fisici di interazione luce-materia
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9 Fil di ferro
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10 Prospettiva
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11 Effetti di profondità depth cueing
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12 Risolvere le ambiguità
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13 Linee nascoste
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14 Superfici nascoste Z-buffer Ray casting
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15 Shading Lombreggiatura di una superficie tende a simulare la curvatura e permette di distinguere la forma tridimensionale
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16 Flat shading
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17 Smooth shading: Gouraud + highlights
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18 Phong shading + highlights
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19 Flat shading
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20 Phong shading
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21 Ombre (shadowing) Ombre proprie e ombre proiettate
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22 Il trattamento superficiale: texturing
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23 Problemi del texturing come proiettare? laliasing
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24 Gouraud shading
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25 Phong shading
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26 Shading + textures
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27 Texturing volumetrico
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28 Texturing funzionale Bump mapping
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29 La luce trasmessa - rifrazione Legge di Snell: Per trovare il vettore trasmesso t: conosciamo cos(u l ) da n ed l (normalizzati basta il loro prodotto scalare), calcoliamo cos (u t )
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30 Trasparenza
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31 Simulare i riflessi Mappa dambiente (environmental map)
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33 Modelli di illuminazione globali Ray tracing »ottica geometrica Radiosity »ottica radiativa
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34 Ray tracing
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35 Ray tracing - effetti: profondità di campo
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36 Ray tracing - riflessioni a specchio e rifrazioni
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37 Environment map versus ray tracing
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38 Il metodo di radiosity Calcolare il bilancio totale dellenergia luminosa prodotta, riflessa e assorbita simula con accuratezza luce diffusa e color bleeding
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40 Radiosity: mezzo partecipante
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43 Raffigurare sul display: tone reproduction
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44 Radiosity e illuminotecnica
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46 Realismo o impressionismo? Il problema della navigazione in scenari 3d di ambienti reali Image Based rendering La soluzione QuickTime VR
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