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PROGETTO BYOD BRING YOUR OUR DEVICE

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Presentazione sul tema: "PROGETTO BYOD BRING YOUR OUR DEVICE"— Transcript della presentazione:

1 PROGETTO BYOD BRING YOUR OUR DEVICE
CLASSE TERZA B scuola primaria Albese con Cassano – IC Tavernerio INSEGNANTE: MARILENA SPINELLI PROGETTO BYOD BRING YOUR OUR DEVICE

2 COS'E' Bring Your Own Device (BYOD), in italiano “porta il tuo dispositivo”, è un espressione che descrive quelle politiche aziendali che in tutto il mondo consentono agli impiegati di utilizzare i propri dispositivi personali in ambiente di lavoro. Il ricorso a politiche attive per il BYOD in ambito educativo viene espressamente previsto, attraverso una specifica azione, dal Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), il documento di indirizzo del Ministero dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca “per il lancio di una strategia complessiva di innovazione della scuola italiana e per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale”. L’obiettivo è quello di “alleggerire” le classi da strumentazioni informatiche costose ed ingombranti, per promuovere una didattica digitale basata sull’integrazione dei dispositivi elettronici personali degli studenti e degli insegnanti (smartphone, tablet e PC portatili) con le dotazioni tecnologiche degli spazi scolastici. Si tratta senza dubbio di una irrinunciabile occasione che permetterà ai docenti di puntare al raggiungimento delle competenze attraverso la mediazione di linguaggi moderni e accattivanti, capaci di proporre i contenuti in chiave interattiva e multimediale, pronti a rispondere alle esigenze individuali degli alunni e in grado di incoraggiare modalità di apprendimento di tipo cooperativo.

3 Si legge testualmente nell’azione 6 del PNSD: “ La scuola digitale, in collaborazione con le famiglie e gli enti locali, deve aprirsi al cosiddetto BYOD (Bring Your Own Device), ossia a politiche per cui l’utilizzo di dispositivi elettronici personali durante le attività didattiche sia possibile ed efficientemente integrato”. Il “deve aprirsi” indica una necessità e non una possibilità. Ogni classe di un istituto può avere una base essenziale di dispositivi da integrare con i dispositivi degli alunni. Non importa il rapporto 1 a 1, si può lavorare per piccoli gruppi e utilizzare i dispositivi in base alle necessità didattiche e non viceversa.

4 OBIETTIVI E FINALITA' - favorire l’apprendimento delle competenze chiave, facilitando l’accesso ai contenuti presenti nel web, ampliando la possibilità di sviluppo delle competenze digitali; - favorire “l’inclusione digitale”, cioè garantire ad ogni alunno la possibilità di utilizzare tutti gli strumenti offerti; - favorire la centralità dell’alunno, nel quadro di una cooperazione tra scuola e genitori favorendo la comunicazione scuola-famiglia; - implementare processi di apprendimento-insegnamento basati su modelli innovativi, pratiche didattiche e settings maggiormente coinvolgenti e motivanti per gli alunni e gli insegnanti; - favorire l'utilizzo consapevole delle risorse digitali;

5 Si prevede di utilizzare lo spazio dell'aula di classe.
TEMPI E SPAZI Il progetto inizierà con l'avvio del secondo quadrimestre (febbraio 2017); Si identifica un giorno con orario prestabilito in base alle esigenze delle insegnanti del team; Si prevede di utilizzare lo spazio dell'aula di classe.

6 Prima di partire... “PATTO” CON LA FAMIGLIA E CON GLI STUDENTI
Come per ogni cosa che riguardi gli alunni di scuola primaria, è necessario il coinvolgimento delle famiglie e la loro collaborazione. E' stato così' necessario condividere un accordo scritto da far firmare alle insegnanti coinvolte, alle famiglie ma soprattutto ai bambini.

7 ATTIVITA' PROPOSTE CODING mediante l'utilizzo della piattaforma code.org; EDMODO: creazione della classe virtuale; ATTIVITA' DI RICERCA (sul web); ATTIVITA' DI PRODUZIONE SCRITTA (documenti formato word, scrittura sul blog della classe, creazione di presentazioni, …).


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