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Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione Università degli Studi di Parma Intelligenza Artificiale Apprendimento Agostino Poggi Stefano Cagnoni.

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1 Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione Università degli Studi di Parma Intelligenza Artificiale Apprendimento Agostino Poggi Stefano Cagnoni

2 Apprendimento 2 Introduzione  La capacità di apprendimento è fondamentale in un sistema “intelligente” per:  Risolvere nuovi problemi.  Non ripetere gli errori fatti in passato.  Risolvere problemi in modo migliore o più efficiente.  Avere autonomia nell’affrontare e risolvere problemi (in modo indipendente da un esperto che fornisce la conoscenza).  Adattarsi ai cambiamenti dell’ambiente circostante.  Un sistema senza queste caratteristiche difficilmente potrebbe essere considerato intelligente.

3 Apprendimento 3 Definizione e Obiettivi  Estrarre conoscenza dal ripetersi di situazioni  esperienza  stato  comportamento  Partendo da un minimo livello di conoscenza, utilizzare un metodo di apprendimento generale per acquisire, via via, nuova conoscenza.  Partendo da un sistema che include già conoscenza strutturata si cerca di incrementarla o strutturarla ulteriormente.

4 Apprendimento 4 Apprendimento Induttivo  Viene utilizzato per apprendere dei concetti espressi in genere con delle regole la cui forma è: «nella situazione X esegui l’azione Y». situazione 1  azione 1... situazione n  azione n situazione gen  azione gen

5 Apprendimento 5 oggetto 1 è un corvo  oggetto 1 è nero... oggetto n è un corvo  oggetto n è nero ?x è un corvo  ?x è nero  Più in generale un algoritmo di apprendimento induttivo esegue il seguente compito: «dato un insieme di esempi (campioni) di f, definisci una funzione h (ipotesi) che approssima f». Apprendimento Induttivo

6 Apprendimento 6 Alberi di Decisione Esempi positivi : decisione YES Esempi negativi: decisione NO Esempio del ristorante: vale la pena attendere la disponibilità di un tavolo ?

7 Apprendimento 7 Alberi di Decisione YesNoWaitTime Patrons NoAlternateHungry ReservationFri/Sat Bar Yes No Yes No YesAlternate YesRaining YesNo none yes some full > no yes

8 Apprendimento 8 Alberi di Decisione  Come si opera per imparare dagli esempi la funzione di decisione booleana che basata sul valore degli attributi ?  Scegliere l’attributo che meglio separa gli esempi positivi da quelli negativi.  Se l’attributo divide tutti gli esempi negativi da quelli positivi, allora abbiamo trovato la funzione.  Altrimenti bisogna applicare il primo punto ricorsivamente sui sottoinsiemi generati dall’algoritmo.  L’iterazione termina anche nel caso in cui non abbiamo trovato la funzione, ma non abbiamo più attributi da utilizzare per suddividere gli esempi. Questo può accadere se abbiamo:  Dati scorretti / conoscenza incerta  Informazioni insufficienti.

9 Apprendimento 9 Alberi di Decisione  Se troviamo una funzione che non usa tutti gli attributi ci possono essere problemi?  Possibile sotto utilizzo delle informazioni disponibili  L’albero creato è l’unico possibile? Se non lo è, è il migliore possibile?  Se troviamo una funzione che usa tutti gli attributi ci possono essere problemi?  Tutti gli attributi sono utilizzati per il loro effettivo contenuto informativo o ‘per far tornare le cose’ (overfitting) ?  Come si scelgono gli attributi?

10 Apprendimento 10 Alberi di Decisione Approccio basato sulla teoria dell’informazione  Bisogna scegliere prima quelli che hanno un valore informativo maggiore, ossia il migliore guadagno informativo: Gain(A) = I(p/(p+n),n/(p+n)) -  i  p i +n i )/(p+n) I(p i /(p i +n i ),n i /(p i +n i )) [ p/(p+n)  P(p), n/(p+n)  P(n) ] dove I(P(p),P(n)) = -P(n)log 2 P(n) - P(p)log 2 P(p) è il contenuto informativo di una corretta risposta yes/no con probabilità P(p) e P(n) rispettivamente.


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