PROGRAMMA: «IL FUTURO» BONIFAZI CAMILLA. BLOCKY Blocky è un linguaggio informatico visuale che, a differenza delle tradizionali programmazioni che utilizzano.

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PROGRAMMA: «IL FUTURO» BONIFAZI CAMILLA

BLOCKY Blocky è un linguaggio informatico visuale che, a differenza delle tradizionali programmazioni che utilizzano solo testo, è costituito da blocchi colorati uniti tra loro. Questa programmazione si divide in 3 parti: - La parte sinistra dove viene eseguito il codice e dove vengono date le istruzioni per eseguire il codice -La parte centrale, «cassetta degli attrezzi», dove ci sono tutti i blocchi che si possono utilizzare -La parte a destra, «area di lavoro», ossia uno spazio bianco dove verrà scritto il programma Dopo aver scritto il programma basta schiacciare il pulsante «esegui» per farlo lanciare; per modificarlo occorre staccare i blocchi e trascinarli nel cestino. Se vogliamo fare eseguire nuovamente un nuovo codice al nostro personaggio dobbiamo premere il tasto «ricomincia».

VAI AVANTI move forward Questo blocco ti permette di procedere in modo rettilineo di un unità in avanti. Viene utilizzato nel gioco del labirinto e della contadina ESEMPIO MATEMATICO Un caso analogo avviene quando aumentiamo ogni volta di Se consideriamo +1 come il blocco «vai avanti» noteremo che succede la stessa cosa. La nostra stella procederà sempre di un’unità in avanti

GIRA A DESTRA/SINISTRA turn right/left Questo blocco permette di ruotare il personaggio di 90º verso destra / sinistra. Viene utilizzato nel gioco del labirinto e della contadina ESEMPIO MATEMATICO nel disegnare un triangolo rettangolo eseguiamo la stessa azione nel disegnare l’ angolo opposto all’ ipotenusa.

VAI AVANTI DI PIXEL GIRA DI GRADI Questi blocchi permettono di eseguire le stesse azione del blocco VAI AVANTI e GIRA A DESTRA/ SINISTRA, ma vengono utilizzati nel gioco dell’ «artista». In questo caso la lunghezza del percorso può variare senza limiti.

ESEGUI VOLTE repeat times Questo blocco permette di ripetere uno o più comandi per un determinato numero di volte, così da rendere più veloce e meno ripetitiva la scrittura del codice. ESEMPIO MATEMATICO Nella matematica avviene la stessa cosa nelle moltiplicazioni, infatti: la scritta equivale a 2x7.

RIPETI FINO A CHE repeat until Questo blocco permette di ripetere uno o più comandi finchè non si raggiunge un determinato oggetto. ESEMPIO MATEMATICO Lo stesso procedimento avviene quando semplifichiamo una frazione riducendola ai minimi termini

SE if Questo blocco permette di eseguire un comando se si presenta l’opzione prescelta. ESEMPIO Analogamente avviene nelle situazioni quotidiane, come: se fuori piove prendo l’ ombrello.

SE ALTRIMENTI if else Questo blocco permette di svolgere l’analoga funzione del blocco «se», però se l’opzione prescelta non si presenta se ne svolge un’altra. ESEMPIO Se fuori fa caldo esco senza giacchino, altrimenti lo prendo.

RIMUOVI/ RIEMPI 1 Questo blocco permetti di rimuovere/ riempire una volta un mucchio / buca nel gioco della contadina. Permette al personaggio di eliminare gli ostacoli che le si pongono davanti.

MENTRE while Questo blocco permette di eseguire un comando per tutto il tempo in cui la condizione scritta è vera. ESEMPIO Lo stesso caso si ha nella situazione in cui : mentre c’è il fuoco acceso mi scaldo, quando questo si spenge l’ affermazione non è più reale e cessa anche la condizione infatti smetto di scaldarmi.

RIPETI CON CONTATORE count with counter Questo blocco permette di eseguire i comandi più volte, cambiando ogni volta le misure di un’ unità prestabilita. Per rendere questa opzione possibile occorre inserire il blocco «contatore» all’interno di una funzione.

FUNZIONI functions Una funzione è composta da più righe di codice, così da non ripetere le stesse righe. COSTRUITE UNA FUNZIONE: Il nome viene scritto in alto. I blocchi inseriti nella funzione ci dicono quale comando viene eseguito.

PARAMETRI input Questo blocco permette di eseguire una funzione con diverse lunghezze senza dover scrivere ogni volta lo stesso codice. CREARE UNA FUNZIONE CON PARAMETRI: Cliccare sulla stella bianca Spostare «nome del parametro» nel blocco «parametri» Scrivere «lunghezza» sulla «X» Andare nella categoria variabili e spostare il blocco «lunghezza» nel blocco che costituisce la funzione eliminando il blocco con il numero.

VARIABILI e MATEMATICA variables and maths Questi blocchi definiscono le misure delle funzioni e di tutti i blocchi del gioco dell’artista: LUNGHEZZA lenght (misure riportate dal blocco «lunghezza» inserite in una funzione) CONTATORE counter (misure riportate dal blocco ripeti con contatore) NUMERO number (misure espresse con numeri stabiliti ogni volta)

CONCLUSIONI Secondo me questo progetto ci ha fornito delle informazioni sul funzionamento delle applicazioni che tutti usiamo quotidianamente, spiegandoli in modo semplice e divertente. Personalmente, credo che sia un progetto molto utile sia per comprendere il mondo informatico in cui viviamo sia per allenare la nostra mente; infatti,con questi piccoli giochi la nostra mente sviluppa la logica.