NO MANS LAND. La visione del film NO MANS LAND ha ispirato il nostro esempio di dilemma, che non ricalca precisamente la situazione cinematografica, ma.

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NO MANS LAND

La visione del film NO MANS LAND ha ispirato il nostro esempio di dilemma, che non ricalca precisamente la situazione cinematografica, ma risulta interessante come esempio similare al Dilemma del Prigioniero: nel caos della guerra bosniaca, per una serie di circostanze, in una trincea abbandonata sulla linea del fuoco, si ritrovano il serbo Nino (giocatore I), ed il bosniaco Ciki (giocatore II), due combattenti armati di fucile ed appartenenti alle parti opposte nel conflitto; i due si trovano uno davanti allaltro, sono agitati e si puntano il fucile contro reciprocamente. La situazione è critica, tutti e due sono indecisi se sparare o abbassare il fucile ed iniziare una contrattazione.

NO MANS LAND A questo punto, quindi, ognuno di essi ha a disposizione due strategie: assumere un atteggiamento aggressivo, sparando contro il soldato nemico con il fine di ucciderlo o ferirlo per assumere il controllo della situazione: assumere un atteggiamento pacifico, abbassando il fucile e permettere allaltro di allontanarsi.

NO MANS LAND In questo gioco avremo quattro possibili situazioni, a seconda delle coppie di azioni dei due soldati: se entrambi tengono un atteggiamento aggressivo, lesito sarà il conflitto armato tra i due (u I/II = WAR); se il primo soldato si comporta in modo aggressivo ed il secondo in modo pacifico, il primo ucciderà o ferirà il secondo avendo il sopravvento (u I/II = WIN I ); se il secondo soldato terrà un comportamento aggressivo ed il secondo pacifico, il secondo ucciderà o ferirà il primo (u I/II = WIN II ); se entrambi i combattenti assumeranno un atteggiamento pacifico ed abbasseranno le armi, il risultato sarà una situazione di pace che permetterà loro di accordarsi o allontanarsi entrambi (u I/II = PAX).

NO MANS LAND La forma strategica del gioco vede quindi: A e P che indicano rispettivamente un atteggiamento aggressivo e pacifico da parte del giocatore I; in analogia a e p che indicano nellordine latteggiamento aggressivo o e pacifico del giocatore II:

NO MANS LAND II ap I A u I (WAR), u II (WAR) u I (WIN I ), u II (WIN I ) P u I (WIN II ), u II (WIN II ) u I (PAX), u II (PAX) Le preferenze dei due individui in questa situazione sono fortemente condizionate dal loro status di combattenti che li legittima alluso delle armi e li appaga pienamente in caso di uccisione di un nemico.

NO MANS LAND Gli andamenti delle preferenze possono essere descritti anche attraverso le due funzioni di utilità U I e U II, rispettivamente : u I (WINI) > u I (PAX) > u I (WAR) > u I (WIN II ) u II (WIN II ) > u II (PAX) > u II (WAR) > u II (WIN I )

NO MANS LAND Si evince chiaramente che per entrambi i giocatori P e p sono strategie strettamente dominate, infatti: se II si comporta in modo aggressivo (a), I preferisce comportarsi a sua volta in modo aggressivo (A) piuttosto che in modo pacifico (P) in quanto u I (WAR) > u I (WIN II ) cioè preferisce il conflitto a fuoco piuttosto che soccombere o rimanere ferito; se II si comporta in modo pacifico (p), I preferisce comportarsi comunque in modo aggressivo (A) cioè preferisce eliminare il nemico piuttosto che lasciare che egli torni nelle file nemiche u I (WIN I ) > u I (PAX).

NO MANS LAND Possiamo dunque concludere che i giocatori, se sono intelligenti, razionali e conoscono la struttura del gioco, si comporteranno in modo aggressivo (non cooperativo) benché lesito associato ad un comportamento pacifico di entrambi (cooperativo) sia migliore per tutti e due, per entrambi infatti: u i (PAX) > u i (WAR) Emerge dunque che lincentivo individuale a comportarsi in modo non cooperativo conduca ad un esito inefficiente dal punto di vista di Pareto Questultima affermazione è evidenziabile assegnando un valore numerico alle utilità

NO MANS LAND come abbiamo visto in precedenza: u I (WIN I ) > u I (PAX) > u I (WAR) > u I (WIN II ) u II (WIN II ) > u II (PAX) > u II (WAR) > u II (WIN I ) e quindi per il primo giocatore: (WIN I ) = 10 (PAX) = 8 (WAR) = 6 (WIN II ) = 0 e conseguentemente per il secondo: (WIN II ) = 10 (PAX) = 8 (WAR) = 6 (WIN I ) = 0

NO MANS LAND II ap I A u I = 6, u II = 6 NASH u I = 10, u II = 0 Pu I = 0, u II = 10 u I = 8, u II = 8 PARETO

NO MANS LAND Interessante variante di questo dilemma e porre unaltra condizione alla situazione iniziale. Supponiamo che durante i momenti concitati sorga in entrambi i giocatori la convinzione che senza laiuto spontaneo dellaltro non riuscirà ad uscire vivo dalla trincea. In altri termini, allutilità derivante dal comportamento aggressivo sia affiancata unutilità negativa derivante dalla perdita della vita (L). La nuova struttura del gioco sarà:

NO MANS LAND II ap I A u I (WAR) – (L), u II (WAR) – (L)u I (WIN I ) – (L), u II (WIN I ) P u I (WIN II ), u II (WIN II ) – (L)u I (PAX), u II (PAX) Essendo il valore della vita ovviamente elevatissimo per entrambi si avrà che u I/II (PAX) > u I/II (WIN I/II ) – (L) = u I/II (WAR) – (L) = u I/II (WIN II/I ) così che per entrambi i giocatori la strategia aggressiva (A) diviene strettamente dominata dalla strategia pacifica (P): qualunque cosa faccia laltro, i giocatori vogliono evitare di dover morire dentro la trincea e sceglieranno di collaborare anche se per la loro natura di combattenti tenderebbero a sottomettersi reciprocamente. Prevarrà in questo caso il desiderio di auto-conservazione che indurrà i due giocatori alla collaborazione.