Misure di accompagnamento 2013 – 2014 Progetti di formazione e ricerca. “PENSARE… AD ARTE” I.C. Montoro Inferiore (Av)

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Misure di accompagnamento 2013 – 2014 Progetti di formazione e ricerca. “PENSARE… AD ARTE” I.C. Montoro Inferiore (Av)

“Il laboratorio di matematica non è un luogo fisico diverso della classe, è piuttosto un insieme strutturato di attività volte alla costruzione di significati degli oggetti matematici… L’ambiente del laboratorio di matematica è in qualche modo assimilabile a quello della bottega rinascimentale, nella quale gli apprendisti imparavano facendo e vedendo fare, comunicando fra loro e con gli esperti.” (Matematica 2003 – La matematica per il cittadino) MOTIVAZIONE SCELTA PERCORSO FORMATIVO

 Indurre l’alunno a sviluppare competenze scientifico- tecnologiche attraverso attività ludiche. La matematica è generalmente vista come qualcosa di astratto, difficile e noioso. Per questo, proporre agli alunni un nuovo modo di apprendere la matematica, rappresenta un valido aiuto per accedere al mondo di oggi, fatto di informazione, comunicazione e tecnica. Le competenze fondamentali per la matematica devono aiutare gli allievi a comprendere il mondo (nel senso più ampio del termine) e a parteciparvi in modo costruttivo. L’OBIETTIVO DEL PROGETTO…

 Alunni 2B e 2D scuola secondaria - I.C. Montoro inferiore (Av).  Alunni scuola primaria – I.C. Montoro inferiore (Av).  Alunni infanzia I.C. Montoro inferiore (Av).  Alunni infanzia I.C. Montoro superiore (Av). DISCENTI COINVOLTI

 Si tratta di un ambiente integrato, che presenta una interfaccia puramente grafica e una modalità di costruire algoritmi e programmi che può essere presentato ai discenti come un gioco, requisito essenziale per l'obiettivo proposto.  La programmazione, che è alla base di tale ambiente, permette all’alunno di sviluppare moltissimo la logica, dovendo costruire una successione di azioni componibili, di sviluppare il concetto di riferimento in un piano, di rotazione, traslazione, simmetria,...  In pratica, giocando, senza neppur accorgersene, si acquisiscono conoscenze matematiche e si sviluppano abilità in maniera molto naturale. Tutto ciò risulta semplificato grazie ad una programmazione fortemente orientata alla grafica. PERCHÉ SCRATCH?

 La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è la progettazione.  Bisogna definire le fasi e le azioni da portare avanti nel processo di costruzione del lavoro con il software.  La realizzazione di una storia digitale con Scratch implica l'affrontare questioni legate all'ambito logico-matematico (assi cartesiani, angoli, variabili, diagrammi di flusso...).  Con Scratch tutto è più colorato e divertente. L'alunno spesso non si accorge delle inferenze che fa o delle proprietà che usa, sta quindi all'insegnante portare la riflessione anche a questioni teoriche e scientifiche. FASE 1 – LA PROGETTAZIONE

 Alunni dell’infanzia dell’I.C. Montoro inferiore che disegnano la scenografia per scratch. FASE 1 – LA PROGETTAZIONE…

 Alunni dell’infanzia dell’I.C. Montoro superiore che creano schede su concetti tipologici. FASE 1 – LA PROGETTAZIONE…

 Alunni della scuola primaria dell’I.C. Montoro Inferiore. FASE 2 – LA TEORIA…

 Il tangram. FASE 3 – APPLICHIAMO LE REGOLE…

FASE 4 – LA REALIZZAZIONE

 Alunni 2B e 2D scuola secondaria primo grado M. Pironti FASE 5 – LA PROVA FINALE

 Lavorare con algoritmi.  Inserire immagini e audio  Proprietà dei poligoni  Programmare contemporaneamente in italiano e in inglese COSA HANNO IMPARATO…

VEDIAMO ALCUNI ALGORITMI

NON SOLO IN ITALIANO MA ANCHE IN INGLESE…

ALCUNE IMMAGINI

ANALISI DEL PROGETTO

 LIVELLI DI ATTENZIONE QUESTIONARIO IN INGRESSO

 TIPOLOGIA DI LEZIONE QUESTIONARIO IN INGRESSO

 GRADIMENTO SCRATCH QUESTIONARIO IN INGRESSO

 LIVELLO DI GRADIMENTO DEL PROGETTO NELLA FASE INTERMEDIA QUESTIONARIO IN ITINERE

 Gradimento a fine percorso QUESTIONARIO FINALE

FINE