Nell’era elettronica noi tutti indossiamo la nostra umanità come una pelle. (Marshall Mc Luhan) Derrick de Kerckhove.

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Transcript della presentazione:

Nell’era elettronica noi tutti indossiamo la nostra umanità come una pelle. (Marshall Mc Luhan) Derrick de Kerckhove

Realtà virtuale - Realtà virtuale: Con la realtà virtuale non ci si limita a guardare il sogno che si svolge sotto i nostri occhi ma ci penetriamo all’interno e ci incontriamo con altre persone.Costruttori,architetti e agenti immobiliari usano già passeggiate virtuali per vendere case e complessi ancora da costruire.La realtà virtuale ha l’obbiettivo di pilotare le simulazioni psicologiche esterne esclusivamente col pensiero. - Integrazione = tatto: la vera elaborazione delle informazioni non va ristretta ad operazioni logiche, ma deve includere i sensi, in particolare il tatto (i bambini stessi apprendono toccando). La realtà virtuale è una realtà che si può toccare, sentire, vedere e udire con i sensi reali, non solo con la mente. Si può parlare di “mano della mente”. La tattilità simulata è la prima psicotecnologia che ci scaraventa fuori dalla mentalità alfabetizzata, teorica, frontale. La tecnologia della realtà virtuale dovrebbe consentire a molte menti di elaborare collettivamente una sorta di coscienza di gruppo. Il mondo virtuale cambia in tempo reale in risposta alle azioni dell’utente. - Tanti punti di vista: i più punti di vista della realtà virtuale consentono di contestualizzare l’oggetto e animare il suo significato. Nuovi oggetti sono creati col pensiero, in modo collaborativo: la nostra coscienza personale, normale, interiorizzata si esteriorizzerà. Il mondo sarà estensione della nostra coscienza. - Sistema a cuffie oculari: forniscono visioni stereoscopiche tridimensionali, in un mondo grafico su cui poter proiettare se stessi senza effettivamente rinchiudercisi. - Dataglove: Per operare nel mondo della proiezione, un guanto che permette di muoversi nell’universo grafico e di maneggiare oggetti al suo interno (1960 Sensorama). - Videoplace: l’immagine dell’utente proiettata sullo schermo crea eleganti effetti visivi e sonori (Krueger).

Potere del linguaggio Il linguaggio dà potere perché permette di creare, modellare e dominare la materia. Nessuno potrà fermare il linguaggio tranne la confusione dei linguaggi. L’eredità culturale e tecnologica proviene da un’unica fonte: l’alfabetizzazione fonologica. L’alfabeto ha agito da acceleratore culturale e ha permesso la traduzione dall’articolazione del linguaggio a tradurre il pensiero in tecnologia. Oggi l’unico linguaggio comune è l’elettricità e il massimo esempio è rappresentato dal computer che ci ha dato il potere sullo schermo e consentito di elaborare le informazioni, in questo modo non è il mondo che si fa globale ma siamo noi. L’innovazione tecnologica però porta con sé una contro reazione, nella misura in cui le persone vengono globalizzate, vogliono a maggior ragione enfatizzare la propria identità locale.

La pelle della cultura -design: rappresenta le pubbliche relazioni della tecnologia in quanto ne affina l’immagine sul mercato e cura l’aspetto dei suoi prodotti. In quanto forma esterna visibile, auditiva o strutturale di manufatti culturali, il design si rivela come “la pelle della cultura”. In ogni periodo il design influenza più di un singolo oggetto o linea di prodotti e porta quindi allo scoperto quella che si potrebbe definire “l’armonia della cultura”. -cyberdesign: è una sorta di una “costola” del design tradizionale applicata ad una nuova figura: “il prosumatore”, cioè il compratore che non si accontenta più di essere solo consumatore ma partecipa all’atto della produzione.

Televisione: immaginario collettivo La tv parla al corpo e non alla mente, opera un coinvolgimento ipnotico e noi rispondiamo involontariamente ai suoi stimoli, ma sono risposte che non hanno una conclusione, una chiusura perché non abbiamo il tempo di integrare le informazioni su base cosciente infatti la pubblicità ha lo scopo di evitare risposte verbalizzate per farci vittime del messaggio. La tv minaccia l’autonomia acquisita attraverso la lettura e la scrittura, con una sua oralità tattile e collettiva sfida la mentalità alfabetizzata. La televisione spezza le informazioni in segmenti minimi e spesso sconnessi, accumulati in breve tempo; quando noi guardiamo la tv generalizziamo ma non diamo un senso a ciò che vediamo, produciamo solo immagini. La televisione può pensare al posto nostro, con le sue forme stereotipate da divorare in fretta, ha creato culture di massa, eliminando le coordinate della riflessione privata e di orientamento personale. Oggi la televisione sta la sciando il posto al computer, a cui si può rispondere. Non siamo più solo schiavi ma anche padroni perchè il computer fa da ponte tra il mondo esterno e l’identità interna.

Parallelo fra l’avvento della televisione e l’avvento del computer “ Ogni era ha corrisposto ad una diversa posizione nel rapporto con lo schermo” - Cultura di massa: definisce il decennio fra la metà degli anni’60 e metà degli anni’70 (relazione a senso unico e frontale con la televisione). - Cultura della velocità: definisce gli anni’80 attraverso la crescita della cultura con la velocità e la rete ( modalità interattive bidirezionali del computer). - Cultura della profondità: inizia a prendere forma negli anni’80. L’interdipendenza tra tendenze economiche, sociali e psicologiche hanno portato allo sviluppo di diversi modelli in quanto si sono verificati i principali mutamenti che hanno contribuito al passaggio dalla cultura di massa a quella della velocità e quindi della profondità. La televisione ci ha reso consumatori portando il mondo esterno nelle nostre case, dentro di noi. Al contrario i computer, proiettandosi all’esterno dei nostri sistemi nervosi centrali, dandoci accesso e potere su qualsiasi punto dell’ambiente, in qualsiasi momento, per ogni scopo, ci ha trasformato in produttori. Le tecnologie riducono di continuo gli intervalli di spazio e tempo fra le operazioni e contemporaneamente si espandono. L’accesso ai mondi infiniti, alle strutture di informazione espandono la nostra cultura di profondità. Si definisce profondità la possibilità di “toccare un dato punto” e di ottenere un effetto verificabile su di esso grazie a estensioni elettroniche. (esempio: realtà virtuale)

Il valore dell’ignoranza Perché preoccuparsi di imparare tutto se si può avere accesso all’informazione necessaria in caso di bisogno? Il processo di scoperta può essere più eccitante. L’ignoranza ti costringe a porti in modo nuovo per imparare quello che ti serve dall’angolazione del non- esperto. Tempo fa il mondo era ignorante e noi intelligenti, ma ora è più intelligente di noi grazie all’aiuto dei computer e delle tecnologie. Presto l’intelligenza collettiva tecnologica supererà le intelligenze individuali organiche per velocità e integrazione.

Da vent’anni Derrick de Kerckhove è al centro del dibattito internazionale sui media e sulle nuove tecnologie. Riconosciuto ormai come l’erede diretto di Marshall Mc Luhan, di cui è stato a lungo uno stretto collaboratore, De Kerckhove dirige il Programma Mc Luhan di cultura e tecnologia all’università di Toronto.

Questo lavoro è stato realizzato Da : Aresti Valentina Curella Daniela Martini Veronica Rosso Elisa Scienze della Formazione Primaria Anno accademico 2001/2002