Classe III A A.s. 2010 – 2011 Programma di Informatica 5 ore settimanali (3 laboratorio) Docenti –Prof. Alberto Ferrari –Prof. Alberto Paganuzzi.

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Classe III A A.s – 2011 Programma di Informatica 5 ore settimanali (3 laboratorio) Docenti –Prof. Alberto Ferrari –Prof. Alberto Paganuzzi

Moduli Informazione e dati digitali L'informatica come scienza e come tecnologia Windows Dal problema al programma La programmazione in Linguaggio C/C++ Programmazione avanzata in C/C++

Materiale didattico Il materiale didattico viene fornito gratuitamente allindirizzo: Il materiale comprende –Schermate delle lezioni –Esercizi –Altre informazioni Il materiale viene fornito in formato PDF

Unità di apprendimento Informazioni e dati Rappresentazione digitale Origini matematiche e tecnologiche dell'informatica Linformatica oggi Introduzione a Windows Dallanalisi del problema, alla definizione dellalgoritmo Linguaggi algoritmici Evoluzione dei linguaggi di programmazione Primi programmi Selezione Iterazione Dati strutturati Scomposizione funzionale Algoritmi notevoli

A1- Informazioni e dati A1.1 Introduzione A1.2 Il concetto di Informazione A1.3 Rappresentazione delle informazioni A1.4 Analogico e digitale A1.5 Ipertesto, multimedia, ipermedia

A2 - La rappresentazione digitale A2.1 Le rappresentazioni numeriche A2.1.1 La rappresentazione binaria A2.1.2 Bit, Byte e loro multipli A2.2 La codifica dei dati A2.3 La codifica dei testi A2.4 La codifica delle immagini A2.5 La codifica dei suoni A2.6 La codifica dei filmati A2.7 La compressione dei dati

B2 - Origini matematiche e tecnologiche dell'informatica B2.1 La preistoria B2.2 Dall'ottocento alla seconda guerra mondiale B2.3 Il Dopoguerra ( ) B2.4 La seconda e la terza generazione ( ) B2.5 Dagli anni '70 ad oggi

C1 - Linformatica oggi C1.1 I principali settori di applicazione dellInformatica C1.2 La tutela della salute C1.3 La classificazione dei sistemi di elaborazione C1.4 Il personal computer C1.5 Le reti di computer

D1 - Introduzione a Windows D.1 Il sistema operativo D.2 Il bootstrap D.3 Il Desktop: icone e finestre D.4 La gestione e l'organizzazione dei file D.5 Finestre e cartelle D.6 La gestione delle risorse D.7 La Barra delle Applicazioni D.8 Personalizzare il desktop D.9 Il Pannello di controllo

E1 - Dallanalisi del problema, alla definizione dellalgoritmo E1.1 Problema E1.2 Risolutore e Esecutore E1.3 Algoritmo E1.4 Flusso di esecuzione E1.5 Memoria E1.6 Automi E1.7 Calcolo automatico E1.8 Definizione di Algoritmo

E2 - Linguaggi algoritmici E2.1 Caratteristiche di un linguaggio algoritmico E2.2 Variabili E2.3 Diagrammi a blocchi E2.3.1 Blocchi di inizio e fine E2.3.2 Blocchi di input E2.3.3 Blocchi di output E2.3.4 Blocchi operativi E2.3.5 Blocchi decisionali E2.4 Programmazione strutturata E2.5 Pseudolinguaggio

E3 - Evoluzione dei linguaggi di programmazione E3.1 Linguaggi di programmazione E3.2 Linguaggi macchina E3.3 Linguaggi assembler E3.4 Linguaggi ad alto livello E3.5 Linguaggi orientati agli oggetti E3.6 Traduttori, compilatori e interpreti

F1 - Primi programmi F1.1 Le origini dei linguaggi C C++ F1.2 Un programma completo F1.3 Variabili e tipi di dato F1.4 Assegnamenti F1.5 Funzioni standard F1.6 Costanti F1.7 Scrittura F1.8 Lettura F1.9 Lettura/Scrittura in C++ F1.10 Struttura di controllo: sequenza F1.11 Fasi della programmazione

F2 - Selezione F2.1 Struttura di controllo decisionale F2.2 if F2.3 if-else F2.4 Espressioni F2.6 Blocchi distruzioni F2.7 Selezioni di selezioni F2.8 Il tipo di dato carattere F2.9 switch-case

F3 - Iterazione F3.1 Le strutture Iterative F3.2 Iterazioni postcondizionali F3.2.1 Il ciclo do.. while F3.3 Iterazioni precondizionali F3.3.1 Il ciclo while.. do F3.4 Iterazioni enumerative F3.4.1 Il ciclo for F3.5 Incrementi e decrementi F3.7 Cicli annidati F3.8 Il tipo di dato logico

G1- Dati strutturati G1.1 Aggregazione di dati omogenei: gli array G1.1.1 Gestione degli Array G1.2 Matrici: array a due dimensioni G1.2.1 Array multidimensionali G1.3 Stringhe G1.4 Strutture G1.5 Array di strutture

G2 - Scomposizione funzionale G2.1 Riusabilità del codice G2.2 Progettazione modulare G2.3 Procedure G2.4 Funzioni G2.5 Passaggio di parametri per valore G2.6 Visibilità dei nomi G2.7 Funzioni che non ritornano un valore G2.8 Passaggio di parametri per riferimento G2.9 Ricorsione G2.10 Conversioni di tipo

G3 - Algoritmi notevoli G3.1 Ricerca sequenziale G3.2 Ordinamento G3.3 Prestazioni di un algoritmo G3.4 Ricerca binaria